31/08/2009
Olá a todos! Cansado de jogar com aquela mesmice de elfos com arcos, anões com machados, humanos com espadas, e lindas mulheres portando vestes pequenas (essa aí não cansa né?). Está aí a primeira parte da adaptação de Psiônicos para 3D&T Alpha! Confiram a novidade, comentem, e aguardem desde já o próximo!
Para começar, o que é psionismo? De uma maneira simples, psionismo é a arte de exerce o poder da mente. Um personagem psiônico possui o poder mental nato de alterar o mudo ao seu redor, que outros seres nõ-psiônicos só conseguem – se é que conseguem – usando artifícios físicos, com a pura força, ou qualquer outra habilidade que não utilize o poder da mente.
A mente do teu personagem é o limite. Talvez todos os seus personagens tenham, lá no fundo, o potencial para empregar as forças da mente, mas somente aqueles que se empenham conseguem descobrir o caminho que permite os grandes feitos da força do pensamento, manifestados com a energia do subconsciente.
Bem, se este é o seu primeiro contato com os psiônicos, vale lembrar que este poder é um poder único. Não se conjura como uma magia, o ato de ativar o poder é chamado de manifestação, por isso os psiônicos são também chamados de manifestadores.
Basicamente qualquer raça que tenha a capacidade de pensar um pouco mais elevada que as demais, pode descobrir o caminho dos poderes psiônicos, então vejamos alguns kits para que possamos conhecer os diferentes tipos de poderes.
Guerreiro Psíquico
Custo: 2 pontos.
Restrições: Apenas raças “pensantes”.
Vantagens: Tecnomagia (Psionismo), +1 nos testes de Habilidade relacionados à inteligência e sabedoria.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx6.
Pontos de Magia: Rx4.
O Guerreiro Psíquico é a combinação do combate físico com um toque de poder psiônico. É o guerreiro que descobriu os poderes psíquicos no meio de sua empolgante vida. Guerreiros Psiônicos podem manifestar seus poderes normalmente, mas de forma limitada.
Lâmina Mental
Custo: 3 pontos.
Restrições: Apenas raças “pensantes”.
Vantagens: Tecnomagia (Psionismo), +1 nos testes de Habilidade relacionados à inteligência e sabedoria.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx6.
Diferente do Guerreiro Psíquico, o Lâmina Mental tem seus poderes psiônicos ainda mais desenvolvidos, capaz de utilizá-los em pleno combate, de forma a conciliar a manifestação do poder com a força.
Espada Psíquica: Com uma ação rápida de movimento, o lâmina mental pode criar uma lâmina psíquica, destilada de sua própria mente. A espada psíquica é idêntica em todas as formas (exceto visualmente), a uma espada curta do tamanho apropriado para seu portador. A espada psíquica é considerada uma arma mágica e garante +1 na FA do seu portador. A qualquer momento que o Lâmina Mental soltar a arma (a não ser que seja arremessada), ou for desarmado, ele pode, em seu próximo turno, manifestar novamente o poder.
Dom Selvagem: Permite que o Lâmina Mental manifeste o poder Espada Psíquica sem precisar gastar seus PM.
Arremessar Espada Psíquica: O Lâmina Mental pode arremessar sua espada psíquica a uma alcance de 5 vezes a sua Habilidade.
Independente de o ataque acertar ou não, a espada psíquica se dissipa em seguida. Esta técnica pode ser combinada com Golpe Psíquico (veja abaixo) ou qualquer outra habilidade
Golpe Psíquico (10 PE): Com uma ação de movimento o Lâmina Mental pode imbuir sua Espada Psíquica com energia psíquica destrutiva. Esse efeito causa 1d a mais de dano ao próximo alvo.
Moldar Espada Psíquica (10 PE): O Lâmina Mental adquire o poder de moldar sua espada psíquica em qualquer outra arma que ainda cause dano por corte.
Onda de Lâminas (15 PE): O Lâmina Mental ganha momentaneamente a habilidade de fragmentar sua espada psíquica em numerosas lâminas idênticas, em que cada uma atinge um oponente próximo.
Com uma ação de rodada completa, quando empunhando sua espada psíquica, o lâmina mental pode desistir de seus ataques regulares e, ao invés, fragmentar sua espada psíquica para fazer um único ataque corpo-a-corpo com um acerto crítico automático contra cada oponente ao seu alcance. A espada psíquica reverte imediatamente à sua forma prévia após o ataque.
Lâmina na Alma (10 PE): Através do Golpe Psíquico, atinge dano direto nos PM do alvo.
Psion
Custo: 3 pontos.
Restrições: Apenas raças “pensantes”.
Vantagens: Tecnomagia (Psionismo), +1 nos testes de Habilidade relacionados à inteligência e sabedoria.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx7.
O Psion é mais psiônico de todos os psiônicos, e eu diria que é o mais habilidoso deles. Seus poderes são dedicados desde a infância, ou ainda até antes de serem nascidos. Os Psions devem decidir em que tipo de disciplina irão se especializar. Vejamos elas:
Clarisciência: O psion que escolhe a clarisciência é conhecido como profeta. Profetas podem aprender poderes pré-cognitivos para auxiliar seus aliados em combate, bem como poderes que lhes permitem obter informações das mais diferentes formas.
Metacriatividade: O psion especializado em metacriatividade é conhecido como modelador. Essa disciplina inclui poderes que retiram ectoplasma ou matéria do plano astral, criando itens sólidos e semi-sólidos como armas, armaduras ou construtos animados para lutar sob o comando do moderador.
Psicocinese: O psion que se especializa em psicocinese é conhecido como cineticista. Eles são os mestres dos poderes que manipulam e transformam matéria e energia. Cineticistas podem atacar com rajadas de energia devastadoras.
Psicometabolismo: O Psion que se especializa nesta área é conhecido como egoísta. A disciplina consiste em poderes que alteram a psicobiologia do psion ou das criaturas perto dele. O egoísta pode tanto curar quanto transformar a si mesmo num lutador terrível.
Psicoportação: O psion que utiliza os poderes de psicoportação é conhecido como nômade. Nômades podem ter poderes que podem mover ou dispersar objetos no espaço ou tempo. Ganham a Vantagem Teleporte.
Telepatia: O psion que escolhe a disciplina de telepatia é conhecido como telepata. Ele é o mestre de poderes que permitem contato mental e controle de outras criaturas inteligentes. O telepata pode iludir ou destruir as mentes de seus inimigos com facilidade. Ganham a Vantagem Telepatia.
No próximo post trago o que faltou deste artigo, que são os poderes de cada disciplina, grande abraço!