15 de out. de 2009

Iniciativa 3D&T - As Olímpiadas Artonianas - Parte 01

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Iniciativa 3D&T
Mais uma semana de Iniciativa 3D&T, e o tema da semana é Esportes. Com todo o ritmo olímpico gerado pela eleição do Rio para 2016 (Yes, We Créu!), estou desenvolvendo as Olimpiadas Artonianas. Confira mais sobre o post...

As Olimpíadas Artonianas.

Em tempos de guerra, conflitos políticos e militares. Batalhas panteístas, envolvendo também os fiéis na quais eles seguem. Mas acima de tudo, Arton sofre uma batalha territorial. Seja pela Tormenta, que a cada dia ameaça mais um ponto com suas nuvens rubras com toque de surpresa. Seja também pela Aliança Goblinóide, liderada por Twhor Ironfist, a Foice de Ragnar que mutilou, decepou, esquartejou o império élfico de Lenórien. Ou ainda pela mais nova ameaça que assola nossas terras, mesmo sendo "spoiler", os Minotauros de Tapista chegam cada vez mais perto de Deheon, hoje alcançando Lomatubar. Enfim, perante todos estes perigos, eis que surge uma idéia que pode vir a, no mínimo, conter todos esses avanços incessantes. Após uma reunião dos Regentes pertencentes ao Conselho do Reinado, todos chegaram a decisão de que Arton teria pela primeira vez uma competição que agrupasse todos os esportes praticados em todos os cantos do Reinado. As disputas seriam realizadas entre os reinos, que formariam suas equipes, de acordo com a necessidade de cada desporto. Sobre os esportes, além dos mais comuns como o Magibol, atletismo, alguns reinos ficariam responsáveis por "criar" desportos, levando em consideração alguma característica forte de seu respectivo reino. Os vencedores de cada desporto receberiam então uma medalha, de honra ao mérito conquistado, ouro para os primeiros de cada competição, prata para os segundos, e bronze para os terceiros. Além de o status de campeão olímpico, que querendo ou não, já dá uma boa fama no Reinado. Algumas regras foram criadas para que nos jogos fosse prevalecida a honestidade e companheirismo.


1. É estritamente proibida o uso de magia, exceto para as competições que dependam da mesma para que sejam realizadas, ou que apenas a permitam. O atleta que for pego infligindo esta regra será desclassificado, e dependo do julgamento, seu Reino também.

2. É sempre cultivada a honestidade e o companheirismo acima de tudo (fair roleplay?), os atletas que não cumprirem com a ética dos esportes, será desqualificado.

3. Qualquer tentativa de sabotagem à equipamentos de Reinos adversários, se descoberta, acarretará na expulsão do Reino dos Jogos Olímpicos.

4. É proibido roubar. Em qualquer hipótese.

5. Não nos responsabilizamos por quaisquer mortes causadas de forma 'normal' através da execução dos desportos.

Comitê Olímpico do Reinado.

Em breve, as outras partes. Para a próxima, os símbolos dos jogos!

Outros Posts:
Estalagem do Beholder Cego – Pratiquem Esportes!
Rodapé do Horizonte - Cyberball

[Continuação]

9 de out. de 2009

Apresentando os Blogs da Iniciativa 3D&T!

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Muito se fala sobre as Iniciativas que estão a rolar na blogosfera RPGística. Temos a Iniciativa 4e, a pioneira, com foco na 4ª Edição do D&D. A Iniciativa Mutantes & Malfeitores, para o sistema/cenário do mesmo nome. Temos ainda a mais nova, a Iniciativa GURPS, também para o sistema de mesmo nome. Temos a nossa querida, e não menos importante, Iniciativa 3D&T! E para os que ainda não a conhecem, irei pouco a pouco apresentar os colaboradores a vocês.



O blog da vez foi o Os Arquivos Perdidos d'O Anjo de Rocha. Confira mais sobre o cara que iniciou essa parada!




Para começar, vamos ver um pouco sobre o autor!
Pedro Gabriel


Pedro Gabriel, como ele mesmo se define, 20 anos, sexo masculino (hehe!), signo astrológico de Capricórnio e nascido no Ano do Dragão. Habitante de Salvador, na Bahia. Estudante de Física, quase formado como bacharel; RPGista 'mezzo' veterano, 'mezzo' novato; Nerd em ascenção; e Solteiro! (talvez essa declaração seja por conta da Coluna 'As Jogadoras' do Dados Limpos =D ). Através de uma enquete iniciada no fórum da Jambô Editora, conseguiu criar o movimento mais movimentado de 3D&T na internet. Ele claro, diz 'não merecer mérito algum sobre isso' e talz, mas não podemos negar que foi sim um diferencial, uma pessoa digamos, de Iniciativa. Hoje, a Iniciativa conta com muitos blogs (perdi a conta!), e até gravamos um PodCast!

Agora vamos falar sobre o blog, Os Arquivos Perdidos d'O Anjo de Rocha (e eu achava o meu grande!), blog sobre RPG, experimentações literárias, e muita coisa a ser comentada. A frequência de postagem é boa, sendo quase diária, diria semanal (às vezes aparece o tal do bloqueio). Os artigos são muito relevantes, com bom conteúdo, em sua maioria sobre 3D&T. De certo que a Iniciativa nos leva/motiva/obriga a postar sempre na quinzena, com o determinado tema, mas isso vem até me dando um pouco mais de criatividade.

Então vamos as suas colaborações para a Iniciativa!

O Maestro da Realidade


(Artigo #1 - Tema: Música).

"Nunca, jamais, mencione a ele a Execução de Thazarov, ou você vai morrer como aconteceu comigo."
-- fantasma de Belothus Gnezovsi, ex-maestro da Real Orquestra, sobre Kratekov Satkevenski, maestro da realidade.

Pense num maestro, aquele sujeito que rege uma orquestra. Mas não um maestro qualquer -- um verdadeiro virtuoso, capaz de transformar a exibição de uma peça fraca, executada por uma orquestra inexperiente, em um verdadeiro espetáculo.



A Irmandade dos Dez Olhos


(Artigo #2 - Tema: Cidades).

A Irmandade dos Dez Olhos é um grupo grande e organizado, com ramificações estendendo-se em diversas vilas e cidades de um reino ou país, ou mesmo de vários deles. Ela possui uma hierarquia rígida, regrada pela extrema competência, servidão e lealdade ao líder e senhor de toda a Irmandade, o Grão-Mestre Xardakomnas. Seus objetivos são desconhecidos para a grande maioria dos que não pertencem a ela, e parecem misteriosos até mesmo para os Irmãos, mas sempre que um Círculo da Irmandade atua numa cidade, ocorre uma série de assassinatos, aparentemente aleatórios em muitos aspectos -- inclusive na arma ou método usado para cometer o crime--, mas com um detalhe chocante em comum: pelo menos um dos olhos da vítima é removido do corpo.


Golens!!!


(Artigo #3 - Tema: Tecnomagia).

Quer coisa mais tecnomágica -- e, espantosamente, Old School também -- do que um golem? Sendo um "autômato animado por magia" (e eu não preciso explicar minuciosamente o que é um golem, assim como fiz com a tecnomagia no tópico anterior, certo?), é preciso um bom conhecimento mecânico para criar o corpo artificial que seja articulado e funcional, além de poderosa magia para dar fôlego e movimento à criatura. Este artigo pretende abordar os quatro tipos de golens clássicos no RPG: golens de barro, carne, ferro e pedra (já notaram que os nomes dos quatro tipos, em português, têm todos cinco letras?).


Adaptação do Canhão Verne de Castelo Falkenstein


(Artigo #4 - Tema: Máquinas de Guerra).

"Capaz de disparar projéteis com várias toneladas a uma distância de milhares de quilômetros. É o Míssil Balístico Intercontinental de Nova Europa."
-- Castelo Falkenstein, pg 120.


Esses são os artigos publicados até agora. No próximo post trago mais um autor e um blog (Tenho que correr, linkas as postagens é mais dificil do que se pensa!)

Abraços!

[Continuação]

3 de out. de 2009

Iniciativa 3D&T #6: Viagens - L.A.M. Linhas Aéreas Medievais.

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3D&T

Saudações. Todos conhecemos e reconhecemos que os transportes aéreos, hoje em dia, são os transportes mais velozes que dispomos para nos deslocar com facilidade de um lugar para o outro. Na fantasia medieval, voar não é uma coisa tão simples. Mas, veja como é possível. Confira a Postagem da Sexta Semana da Iniciativa 3D&T!




Todos conhecemos e reconhecemos que os transportes aéreos, hoje em dia, são os transportes mais velozes que dispomos para nos deslocar com facilidade de um lugar para o outro. Na fantasia medieval, voar não é uma coisa tão simples. Você pode ser um mago, mas para que possa voar precisaria conhecer a magia necessária, e acima de tudo, ter energia suficiente para atingir o local de destino, o que na maioria das vezes gera umas noites de descanso, dependendo do lugar desejado. Teleporte pode até ser uma boa escolha, mas primeiramente você deve conhecer o local de destino, ou senão um catástrofe pode acontecer. Levando em consideração todos esses fatos, e pensando naqueles que tem a necessidade de ir para um local distante em tempo consideravelmente rápido, foi que Araudo Kathro, um jovem mecânico, conhecido por suas mais inovadoras idéias, resolveu criar meios de transporte aéreos em massa, economizando tempo, gastos e energia.

Ah! Tá, agora teremos Boeings na Fantasia Medieval?!

Não! Vamos então contar como Araudo teve esta idéia. Durante uma de suas andanças pelo vasto mundo, Araudo, ainda jovem, pesquisava algo que pudesse lhe mostrar uma idéia de como poderia realizar o sonho de seu adoecido pai, Herman Kathro. O sonho de um dia, conhecer todo o vasto reino, visto de cima, como uma águia, ou um dragão. E Araudo, jamais cansara de tentar realizar o desejo e sonho de seu pai. Caminhando por entre as costeiras das mais altas montanhas, encontrou uma criatura muito estranha.





Uma espécie de libélula, três pares de asas, e três enormes bolsas de ar. Seu corpo era extenso, quase que medindo um quilômetro de comprimento. Mas o que lhe chamou mais atenção, foi que a criatura não cansava de voar, parecia que sua vida era resumida aquilo. Voar. Planar. E não mais fazer nada. Araudo ficara admirando durante dias aquela sincronia perfeita de vôo. As bolsas de ar enchiam e esvaziavam, controlando sua altura, e a cada batida de asas, parecia se formar um furacão. Mas uma coisa o intrigava, a criatura não tinha patas, pernas, ou qualquer outro tipo de apoio, ela simplesmente voava. O jovem pesquisador então teve uma idéia. Voltou para casa, se trancou dentro de seu laboratório e começou a projetar uma máquina que conseguisse simular aquela espécie de vôo. Com isso, conseguiria acoplar assentos na parte superior da máquina voadora, permitindo que "passageiros" pudessem se deslocar. Araudo concluiu seu objetivo. O protótipo estava pronto, depois de dois anos de tentativas. Em escala menor (apenas dez metros), fez uma máquina muito semelhante à criatura vista no vale entre as montanhas. Em seu primeiro teste, convidara seu pai. O vôo durou uma hora inteira, e proporcionou ao pai a realização de seu grande sonho. Porém, Araudo havia se esquecido de criar um mecanismo de aterrissagem. Lembrando-se disso, tentou um frustrado pouso forçado, que acabou por tirar a vida de seu pai, destruir todo o equipamento de vôo, e fraturas suficientes para deixá-lo em coma por dez anos. Ao acordar desse coma, só se lembrava de uma coisa. A criatura do vale entre as montanhas. Ele precisava dela.






Foi atrás dela, com um cavalo, e um arco. Tinha uma idéia. Chegando ao vale, a criatura parecia estar a sua espera. Passou de cavalo cortando o vale como uma flecha, posicionou-se abaixo das bolsas de ar, e começou a atirar as flechas. Suas flechas acabaram, a criatura diminuiu a altitude de vôo, devido a perda de ar quente das bolsas. Araudo subiu pelas asas, alcançando a parte superior da criatura, e viu que era plano. A criatura retomou altitude, e Araudo ficou ali, admirando a paisagem.





A vista!


Ela, a criatura, inofensiva, parecia que estava a procura de algum homem corajoso o suficiente para subir em cima dela. Araudo pegou suas cordas, enlaçou o gigante voador, e tomando controle, conseguiu alterar sua velocidade e altitude. Perfeito. Como se fossem um. Retornou a sua cidade sem a criatura. Prometeu que voltaria para buscá-la, e começou um grande construção. A primeira, uma grande torre imensa, de quase quinhentos metros de altura, com uma espécie de gôndolas que permitiam pessoas subirem até o topo, onde havia um grande círculo em plataforma, de trezentos metros de circunferência. A construção levara mais vinte anos de sua vida. E depois sumiu. Os habitantes da cidade ficaram surpresos, para que uma grande construção como essa, se depois ele vai embora? Eis que ele retorna, após mais cinco anos acoplando assentos na superfície plana de Herthro (nome da criatura dada por Araudo, em homenagem ao falecido pai). Todos ficaram surpresos com o tamanho da criatura, que calmamente, e muito bem controlada, planava por sobre a base construída a vinte e cinco anos atrás. Ficaram admirados. Logo estavam todos voando junto a Araudo. Seu sistema de assentos alocava umas duzentas pessoas confortavelmente acomodadas, e seguras, é claro! Os regentes de outros reinos e cidades iniciaram também a construção de Torres, e após um tratado, passou-se a ser comercializada a viagem entre os locais de onde podem embarcar e desembarcar pessoas.

Estava criada a Kathro Viagens - Linhas Aéreas Medievais.

Por um preço de 5 Peças de Ouro é possível deslocar-se de uma cidade/reino em menos de um dia de viagem. Contando apenas com um Herthro, Araudo consegue sim fazer um bom serviço. Gerou empregos, como Controlador de Tráfego, Herthromoças e profissionais para trabalhar nas bilheterias, onde vende-se uma espécie de tira feita em aço, como comprovante de que o cidadão adquiriu a passagem. Araudo pretende adquirir mais um Herthro, ao descobrir que o que ele dispõe é do sexo feminino (não me pergunte como!). Regentes das províncias mais poderosas militarmente falando, estuda a contratação de Araudo como uma espécie de Intendente de Força Aérea. As propostas são boas, mas Araudo é uma pessoa boa.

Sobre Araudo Kathro.

Desde pequeno sua obsessão por altura era grande. Seu pai, durante as férias, sempre o levara nas mais altas montanhas da região para que ele visse as nuvens enquanto contava o sonho de alcança-las. Motivado peso sonho do pai, Araudo "construiu" o que diriamos a maior empresa de viagens da era medieval. Sempre muito motivado, Araudo tem sempre bom humor, sempre está sorrindo para as pessoas, e leva a vida guiado pelos seus sonhos. A criação de obra tão enorme para o impacto "tecnológico" não frustrou o frustrou. Pelo contrário, reverte o dinheiro arrecadado na criação de novas torres de embarque.

Araudo Kathro.
F0, H1, R2, A1, PdF2. Aliado (Herthro), Boa Fama, Riqueza.

Sobre o Herthro.



Nada sabe-se muito ao certo de onde essa criatura veio. Estudiosos de Escolas de conhecimento arcano dizem ser proveniente de um plano etério, do elemento vento. Essa parece ser a explicação mais plausível, lembrando que estamos em mundo repleto de fantasia. Vamos então a ficha do Herthro:

Escala Kiodai
F1, H2, R1, A1, PdF0. Vôo, Aceleração.

Herthro foi encontrado nos vales mais baixos dentre as montanhas mais altas. Não se sabe a sua origem, nem muito menos o seu objetivo. A criatura em seu comprimento cerca de 1km, suas asas são imensas, permitindo um vôo muito veloz e estável.

Planar Absoluto. O Herthro é capaz de planar fixo em uma posição, devido a pequenos detalhes aerodinâmicos de seu corpo, que o permitem controlar sua velocidade.

Bolsas de Ar Quente. Através delas Herthro consegue aumentar ou diminuir sua altitude, como um balão.

[Continuação]

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