28 de fev. de 2009

Artefato Tormenta Alpha.

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Boa Tarde!
Fãs de 3D&T,
Estavámos há um certo tempo sem postagens de verdadeira cultura RPG. Mas esse tempo já acabou! Esse tempo chegou ao fim...Com vocês...Mais um Artefato Mágico daqueles que os mestres gostam...Shorder, A Armadura Maldita.


Shorder, A Armadura Maldita

Shorder é uma armadura mágica única em Arton. Mais parece um cofre de duas pernas, feita com chapas de aço grossas como paredes. É tão pesada que vários cavalos seriam necessários para arrastá-la - e mesmo o mais forte guerreiro não poderia sequer levantar o braço dela.

Na verdade, qualquer pessoa pode vestir a armadura (ou melhor, entrar nela) e mover-se sem problemas, como se estivesse vestindo uma couraça comum. O usuário ganha A6 (não cumulativa com sua Armadura natural). Invulnerabilidade contra qualquer dano não-mágico e Armadura Extra contra qualquer dano mágico. A armadura têm maças mágicas ao invés das mãos: o usuário pode usá-las para atacar duas vezes por turno, causando FA = 1d+8 ( a FA do usuário não afeta o dano das maças).

Shorder torna seu usuário quase invencível, mas cobra um preço, alto preço: quem a utiliza não pode mais sair! A entrada da armadura jamais pode ser aberta enquanto uma criatura viva estiver em seu interior. Seu usuário não poderá mais segurar objetos (pois a arnadura não tem mãos), não pode lançar magias, terá sua velocidade reduzida a metade da normal e jamais poderá andar em silêncio - as pisadas da armadura podem ser ouvidas de longe. Estranhamente, o usuário nunca sente fome ou sede.

Adaptado por Fellipe "Arcano" Soares

[Continuação]

Roupa Nova

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É pessoal, estivemos trocando a roupa do Blog para deixá-lo mais moderno e mais apropriado à temática do site. Espero que tenham gostado pois esta é a versão definitiva. Bom, até eu mudar de idéia novamente...he!

[Continuação]

25 de fev. de 2009

Entretenimento..."Leis da Natureza"

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Hahahah!!!

É hora de risadas...confira a seção entretenimento do Grimório do Arcano.
Afinal, nem só de RPG vive o homem!

> > *1- GUIA PRÁTICO DA CIÊNCIA MODERNA:*
> >
> > - 1. Se mexer, pertence à Biologia.
> > - 2. Se feder, pertence à Química.
> > - 3. Se não funciona, pertence à Física.
> > - 4. Se ninguém entende, é Matemática.
> > - 5. Se não faz sentido, é Economia ou Psicologia.
> > - 6. Se mexer, feder, não funcionar, ninguém entender
> > e não fizer
> > sentido, é INFORMÁTICA.
> >
> > *2- LEI DA PROCURA INDIRETA:*
> >
> > - 1. O modo mais rápido de se encontrar uma coisa é
> > procurar outra. -
> > 2. Você sempre encontra aquilo que não está procurando.
> >
> > *3- LEI DA TELEFONIA:*
> >
> > - 1. Quando te ligam: se você tem caneta, não tem
> > papel. Se tiver
> > papel, não tem caneta. Se tiver ambos, ninguém liga.
> > - 2. Quando você liga para números errados de
> > telefone, eles nunca
> > estão ocupados.
> > - Parágrafo único: Todo corpo mergulhado numa banheira
> > ou debaixo do
> > chuveiro faz tocar o telefone.
> >
> > *4- LEI DAS UNIDADES DE MEDIDA:*
> >
> > - Se estiver escrito 'Tamanho Único', é porque
> > não serve em ninguém,
> > muito menos em você...
> >
> > *5- LEI DA GRAVIDADE:*
> >
> > - Se você consegue manter a cabeça enquanto à sua
> > volta todos estão
> > perdendo, provavelmente você não está entendendo a
> > gravidade da
> > situação.
> >
> > *6- LEI DOS CURSOS, PROVAS E AFINS:*
> >
> > - 80% da prova final será baseada na única aula a que
> > você não
> > compareceu, baseada no único livro que você não leu.
> >
> > *7- LEI DA QUEDA LIVRE:*
> >
> > - 1. Qualquer esforço para se agarrar um objeto em
> > queda, provoca mais
> > destruição do que se o deixássemos cair naturalmente.
> > - 2. A probabilidade de o pão cair com o lado da
> > manteiga virado para
> > baixo é proporcional ao valor do carpete.
> >
> > *8- LEI DAS FILAS E DOS ENGARRAFAMENTOS:*
> >
> > - A fila do lado sempre anda mais rápido.
> > - Parágrafo único: Não adianta mudar de fila. A outra
> > é sempre mais
> > rápida.
> >
> > *9- LEI DA RELATIVIDADE DOCUMENTADA:*
> >
> > - Nada é tão fácil quanto parece, nem tão difícil
> > quanto a explicação
> > do manual.
> >
> > *10- LEI DO ESPARADRAPO:*
> >
> > - Existem dois tipos de esparadrapo: o que não gruda e
> > o que não sai.
> >
> > *11- LEI DA VIDA:*
> >
> > - 1. Uma pessoa saudável é aquela que não foi
> > suficientemente
> > examinada. - 2. Tudo que é bom na vida é ilegal, imoral,
> > engorda ou
> > engravida.
> >
> > *12- LEI DA ATRAÇÃO DE PARTÍCULAS:*
> >
> > - Toda partícula que voa sempre encontra um olho
> > aberto.

[Continuação]

24 de fev. de 2009

Um pouco sobre...LIVE ACTION!

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Boa Tarde, leitores,
é com imenso orgulho que trago à vocês, meio que adiantado, uma matéria da coluna "Um pouco sobre...". E desta vez o assunto é Live-Action. E se você já parou na rua para ver um grupo de pessoas vestindo-se caracterizadamente e brandindo espadas ou poderes que por vezes são invisíveis, eles não estavam malucos.

O live action, ou ação ao vivo em português, é uma forma diferente de se jogar RPG (sigla para Role Playing Game, ou "jogo de interpretação de papéis"). Assim como o RPG é uma evolução ou variação dos jogos de guerra, o Live Action pode ser considerado uma evolução, ou uma variação do RPG.

Em um live action você não imagina o cenário narrado pelo Mestre (ou Narrador), mas utiliza o espaço à sua volta como o cenário de jogo. Em uma sessão de RPG comum, cada jogador pega a sua ficha e senta em um mesa, como em um jogo qualquer, representando ali o seu papel sem nenhuma interação real com outros jogadores: Já o live action é o estilo de RPG que mais se aproximaria de um teatro de verdade. Você representa o seu personagem exatamente como um ator representaria um papel. É exatamente como uma peça de teatro, onde cada jogador representa um personagem: As diferenças são que esses personagens foram construídos antes com ajuda do mestre, e que estes personagens não seguem um 'script' (guião) pré-definido.

Mas afinal, como funciona??

Muitas vezes parece uma festa a fantasia, já que muitos jogadores gostam de se vestir como seus personagens da mesma forma que um ator tem um figurino. Como essas festas costumam ser grandes, é comum também que exista mais de um mestre para ajudar o desenrolar da história. Uma diferença importante do live action é que não existe uma aventura pré-determinada como no RPG comum.

Um lugar específico???

Devido à necesidade de se interpretar personagens, em geral, muito distintos do que se considera normal, tais como vampiros, magos, duendes e cavaleiros medievais, em geral se escolhe locais mais reservados e a uma distância considerável de pessoas que possam não compreender o que está acontecendo. Além disto, é comum que hajam muitos participantes em uma só sessão de jogo (sendo esta outra grande vantagem do live action sobre o RPG de mesa). Como esses eventos são praticamente como festas a fantasia (e até certo ponto não deixam de ser), podem chegar até a 50 ou mais participantes.
Em geral, são escolhidos locais fechados ou isolados, como propriedades particulares, clubes ou salas alugados para o evento, ou mesmo fazendas ou outros locais públicos no campo, como clubes campestres. Ainda, em eventos de RPG, é comum ter um espaço destinado à realização de um ou mais Live Actions.
Os locais podem ser tão amplos quanto uma área de uma fazenda, com um ou dois hectares destinados ao jogo, ou tão pequenos quanto um pequeno escritório, com poucos metros quadrados (para live actions com ação restrita e poucos jogadores, por exemplo, uma reunião de um júri, ou um Conselho de Guerra medieval).

Também tem mestre???

Sim, o papel do mestre é diferente do RPG de mesa. Como o cenário do jogo é físico e não imaginário, o mestre não precisa descrever o ambiente e define apenas um tema ou história geral para o live. Normalmente algo que justifique o ambiente restrito e a presença de todos os personagens em um mesmo lugar, como uma festa em uma taverna ou uma batalha decisiva se for uma ambientação medieval, um encontro de vampiros, reunião de nobres, etc.
De uma forma geral, existe um mestre para cada 10 a 20 jogadores, para manter um mínimo de controle sobre o evento. Não é raro, também, haver uma hierarquia entre os mestres, como mestres que coordenam a história e mestres que arbitram as disputas.

Se tem Mestre, tem Regras né???

As regras de um Live também são diferentes de uma partida de RPG comum. Não se usam dados para testar habilidades, simplesmente por não ser prático: Todos os personagens possuem fichas, como em um RPG de mesa, e quando os personagens fazem uma disputa (para ver se, por exemplo, um personagem consegue enganar o outro) realizam comparações de ficha e, em geral, métodos bastante simples para determinar o vencedor.
Alguns métodos para determinar o vencedor incluem a aposta de valores da ficha (que devem ser riscados da mesma), aposta com cartas de baralho que o jogador carrega ou não consigo (neste caso, um mestre deve ser chamado obrigatoriamente para intermediar), "par ou ímpar", "Pedra, Papel, Tesoura", ou outros meios aleatórios ou de estratégia (como os de aposta). O ganhador vence a disputa e será bem-sucedido em sua ação.

A Regra de Ouro!!!

Nenhum contato físico é permitido em um live action.
As regras para as disputas entre jogadores podem variar, mas a falta de contato físico é praticamente unânime em todas as partidas. Isso acontece por vários motivos. Primeiro, evita brigas entre jogadores. Todas as lutas entre personagens são narradas pelos mestres, e não encenadas. Também evita que jogadores(as) usem seus personagens como forma de paquerar outras(os) jogadoras(es). Toda ação que represente um toque deve ser narrada, mas nunca encenada. Isso acontece também porque o live é para interpretação dos personagens, e não para a demonstração das habilidades físicas do jogador.
Via de regra, grupos menores ou mais coesos consentem que o toque não agresivo possa ser usado. A maioria dos toques não agressivos dependem do consentimento de outro jogador, como apertos de mão, abraços, e outros, mas grupos de jogadores mais permissivos permitem que se toque em outra pessoa para chamar-lhe a atenção, se a mesma estiver de costas e seja impossível chamar-lhe a atenção apenas verbalmente (caso o som ambiente esteja muito alto, se esteja impossibilitado de se fazer notar ou outro motivo de força maior).
Uma outra orientação muito importante é a de não utilizar armas verdadeiras, nem imitações semelhantes. Se deseja que seu personagem utilize uma espada, opte pelas de cores berrantes e obviamente artificiais, se quer que seu personagem possua uma pistola, leve uma de água que seja claramente de brinquedo. Isto diminui o risco de que a polícia interrompa seu jogo por causa de uma denúncia de alguém que não sabia se tratar apenas de um jogo.

Styles...

Em geral, se opta por live actions com ênfase totalmente social, onde tudo o que os jogadores podem fazer é conversar uns com os outros, buscando alianças, acordos ou, através da troca de idéias, superar algum desafio.
Entretanto, existem live actions onde o combate é o foco principal. Em geral, estes lives têm temática medieval e o foco é o combate com espadas, onde os jogadores efetivamente usam armaduras e utilizam armas. A grande maioria destes jogos são realizados nos Estados Unidos da América e Europa. Pelas próprias características de um live, ele é mais apropriado para aventuras aonde a interpretação e conversa sejam muito importantes, mesmo neste estilo de jogo.
Existem, ainda, os live actions medievais que tentam equilibrar a questão interpretação versus combate. Existem grupos de live action medieval atuando, no momento, no Brasil, tentando difundir a prática do hobby pelo país. Um dos pioneiros no Brasil é o grupo O Graal, que, atualmente, conta com membros nos estados de São Paulo (onde o grupo começou), Rio de Janeiro e Minas Gerais. O grupo utiliza espadas de espuma para simular o combate, de forma segura e divertida para os participantes.
Às vezes, nos países de língua inglesa, utiliza-se a sigla LARP (Live action role-playing game) para se referir ao live action.

Fellipe "Arcano" Soares
Fonte:
Wikipédia


[Continuação]

Artefato Tormenta Alpha: A Flauta de Crand

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Ok, Ok. Não é o dia de postar sobre material 3D&T Alpha, mas como não resisto à um artefato de boa história, trouxe mais um lá do fundo do baú para aqueles que ainda não conhecem um dos maiores artefatos de Arton. Com vocês, A Flauta de Crand.

História


Crand foi um bardo apaixonado, mas sem coragem para se aproximar de seu grande amor. Dia após dia ele vivia o dilema de não conseguir declarar sua paixão. com medo de ser rejeitado. Então, depois de muito refletir, Crand resolveu escrever uma carta à donzela, revelando seus sentimentos por ela. Um mês se passou sem que ele recebesse uma resposta. Triste e desiludido, Crand procurou a mulher pela cidade, mas não encontrou-a em parte alguma. Nem no mercado onde costumava comprar frutas, nem no bosque onde colhia flores pelas manhãs. Passou então a observar sua casa e só então descobriu: sua amada havia falecido, vítima de alguma doença misteriosa.
Arrasado, Crand encontrou na magia a única maneira de trazer seu amor de volta. Incapaz de realizar a magia por si próprio, recorreu a um clérigo. Crand pediu ao sacerdote para encontrar sua flauta de modo que, com sua música, ele pudesse ressuscitar a mulher que amava. O Clérigo, entretanto, negou o desejo de Crand. Seu deus não permitia o uso da ressurreição, e seu conhecimento não deveria ser passado de forma irresponsável. Então o bardo partiu, fingindo entender as razões do homem mas, na verdade, tiha um plano deseperado em mente...
Crand raptou a filha do clérigo, usando-a como forma de chantagem. Sem ação, temendo pelo que pudesse acontecer com a menina, o sacerdote resolveu cumprir os desígneos do alucinate bardo. Meses depois, a peça que seria como a Flauta de Crand estava pronta. Como prometido, o bardo libertou a filha do clérigoe partiu de volta para sua terra natal. A música mágica da flauta trouxe dos mortos a mulher que ele tanto amava,como se nada tivesse acontecido.

Regras de Jogo

A Flauta de Crand é capaz de devolver a vida qualquer humano ou semi-humano, não importando as condições do cadáver ou o tempo decorrido após a morte. Caso o instrumento tenha sido utilizado com sucesso (veja as regras para cada sistema), quaisquer humanóides mortos a até 3m do músico à vida em 1d minutos, com seus Pontos de Vida totais. A flauta é então magicamente transportadaao acaso para algum outro lugar do mundo.
Infelizmente, como vingança contra o bardo, o clérigo deixou na flauta uma maldição. Desde o instante da ressurreição, qualquer criatura devolvida à vida pela flautacomeça a sofrer mudanças de personalidade. Após 1d6 dias, uma metamorfose transforma a vítima em uma criatura monstruosa e incontrolável. Apenas a destruição da flauta pode devolver a vítima ao normal, não existe outra forma conhecida de reverter o processo.
Apenas personagens com a perícia Arte (ou uma Especialização em Instrumentos Musicais) podem usar a flauta. O monstro resultanteda transformação tem Força 2, Habilidade 3, Resistência 2, Armadura 3, Poder de Fogo 0, 10 Pontos de Vida, 10 Pontos de Magia, Monstruoso e Inculto. Ele pode fazer dois ataques por turno.

Fui dormir galera, até!
Fellipe "Arcano" Soares

[Continuação]

22 de fev. de 2009

Tormenta Alpha: Kraken / O Senhor das Profundezas

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Mornig'h!

Acordei de manhã cedo com uma grande idéia, tinha ido dormir assistindo Piratas do Caribe: O Báu da Morte, e fui dormir pensando...e se pudéssemos enfrentar uma daquelas feras do mar no 3D&T...Lembrei que tinha algo relacionado a isso na minha minibiblioteca de manuais, e achei na Primeira Edição do Manual Tormenta (Esse só encontra em sebos), O Senhor das Profundezas. Então, com vocês, o maior Kraken de Arton!

Se o mundo de Arton abriga monstros enormes, eles são muito maiores sob o mar. Entre as maiores criaturas conhecidas neste mundo está o kraken, uma monstruosa 'lula-gigante'. Alongados, podem medir de 10 a 100m de comprimento ou mais - elas podem viver milhares de anos e nunca param de crescer. É raro que se aproximem da costa, mas costumam atacar barcos e navios em mar aberto.

Como as lulas normais, o kraken tem dez tentáculos - oito mais curtos e pontiagudos, dois mais longos (10 a 60m) e achatados nas extremidades. O diâmetro dos tentáculos varia de 45cm a mais de 1m; cada tentáculo tem a força relacionada em sua ficha. Para propósito dew combate, cada tentáculo é tratado como um inimigo separado. A criatura normalmente tenta segurar a vítima com uma ou mais tentáculos e arrastá-la na direção do seu bico.
Cada tentáculo pode tolerar dano igual à própria Resistência da criatura antes de ficar inutilizado (exemplo: se o krakren tem R6, um tentáculo tolera 6 pontos de dano), e só pode ser amputado através de dano de corte. Dano sofrido pelos tentáculos não alteram os PVs normais do Kraken; para isso é necessário atingir a cabeça ou os órgãos vitais (que normalmente ficam embaixo d'água enquanto o monstro ataca).

Kraken: F5-7, H3-5, R6-10, A4-6, PdF0
Membros Elásticos: os tentáculos do kraken podem alcançar inimigos distantes, que estejam a até 10m (ou 50m no caso dos dois tentáculos mais longos), sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distância.
Ambiente Especial: um kraken pode viver fora d'água, arrastando-se pesadamente, durante até seis a dez dias. Após esse prazo começa a perder um ponto de Força e Resistência por dia, que só podem ser recuperados após 24 horas na água. Krakens recebem H+1 (ficando com H4-6) para fugas e perseguições na água.
Arma Viva: o ataque de um kraken é considerado letal.

Senhor das Profundezas: a criatura conhecida como Senhor das Profundezas não é um kraken comum - conta-se que é um demônio, um semi-deus ou mesmo um divindade ancestral. Este monstruoso ser vive no Abismo e jamais foi visto emergindo do abismo; eles atingem muitos quilômetros de comprimento, podendo até mesmo alcançar a superfície para destruir os maiores navios de Arton.
Provavelmente o Senhor das Profundezas é tão antigo quanto os dragões mais velhos de Arton... e talvez ainda mais poderoso. A verdadeira extensão de suas habilidades mágicas e psíquicas é desconhecida - mais, quando deseja alguma coisa, ela logo se torna real. Ninguém faz idéia das motivações desta criatura, mas ela é terrivelmente temida pelas nereidas abissais.

Senhor das Profundezas: F7, H9, R16, A8, PdF0, Anfíbio, Animais, Arma Viva, Ataque Múltiplo, Magia Elemental, Magia Negra, Membros Elásticos, Telepatia e Manipulação.

Acho que por hoje é só!!

Abraços do Arcano!

[Continuação]

21 de fev. de 2009

Artefato Tormenta Alpha: Ferrão de Saliz'zar

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Nighty!

No fim deste dia trago à vocês um artefato muito poderoso. Que acaba sendo usada na aventura "Libertação de Triunphus", mas que pode ser adaptada para qualquer outra aventura normalmente. Mas como?! Você me pergunta, e para essa resposta eu trago a ficha técnica d'O Ferrão de Saiz'zar.

Artefato: O Ferrão de Saliz'zar

História
Esta espada é de um poderoso artefato, criado pelo Deus Khalmyr para combater as criaturas de outros planos. Foi dada a Saliz'zar, o mais famoso guerreiro santo da Ordem, conhecido por sua valentia e coragem.

Aparência
O Ferrão de Saliz'zar é uma espada de lâmina larga, feito de um estranho material escuro. Lendas dizem que o Deus Khalmyr retirou o metal de sua própria armadura. O cabo da espada é cravejado com rubis, e no punho há gravuras de batalhas entre anjos e demônios. Runas vermelhas na lâmina brilham quando a espada ou seus poderes são utilizados.

Regras
Em condições normais, o Ferrão é apenas uma Arma Mágica FA+1. Enquanto está empunhando a espada, seu portador recebe os seguintes poderes adicionais:
» Cura 3d Pontos de Vida ou de Magia (Nunca os dois!), três vezes por dia;
» Cura todos os PVs ou PMs de uma criatura, uma vez por dia;
» Bônus de Habilidade +1 para até 5 criaturas, três vezes por dia;
» Detecta Intenções Malignas, sempre ativo;
» Ver o Invisível, sempre ativo;
» Dissipar qualquer efeito mágico de até 6PMs gastos para utilização do mesmo, uma vez por dia;
» Detectar Magia. sempre ativo;
» FD+1 Contra criaturas mágicas, sempre ativo;
» Ver através de disfarces, esconderijos e ilusões, uma vez por dia;
» Descobrir se um personagem tem um Código de Honra ou Insano, duas vezes por dia!

Mais o poder maior da espada é revelado quando em luta contra demônios (e isso inclui habitantes das áreas de Tormenta). Contra tais criaturas ela se torna uma arma FA+2, não cumulativo com o bônus de arma mágica, e no caso de um bom golpe, um acerto crítico, a espada devolve a criatura extraplanar ao seu plano de origem se ela falhar em um teste de Resistência -1. O portador da espada também recebe Resistência à Magia, mas apenas contra magias feitas por criaturas extraplanares.


Bom galera, vou dar uma descansada neste carnaval. Curtam bastante!

[Continuação]

A Libertação de Triunphus - Tormenta Alpha!

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Tumticbumtictumbumbimtumtumtom!!!

Em ritmo de Carnaval...Trago para vocês uma aventura muito legal para Tormenta 3D&T Alpha, "A Libertação de Triunphus". Nela seus jogadores poderão libertar a cidade da Terrível Benção/Maldição!

Bom, já tinha o projeto, só faltava a motivação, a tal chama que está na alma de cada escritor de RPG. Agradeço ao "yusha reiden" e todo pessoal que ensina e aprende lá no fórum da Jambo Editora.

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Na aventura é citada o artefato mágico "O Ferrão de Saliz'zar", mais sobre ele tragono próximo post!

Até Mais!

[Continuação]

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