Mostrando postagens com marcador Matérias. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Matérias. Mostrar todas as postagens

15 de dez. de 2009

Os Heróis da Era Moderna! Com ficha de Robert Langdon para 3D&T!

Comentários

Os Heróis da Era Moderna.
Superman, Aquaman, Spiderman. Muitos ‘Mans’ já passaram pelos nossos apurados olhos, seja na televisão, no telão do cinema, nos quadrinhos (época boa!), enfim, sempre se esteve presente no nosso meio comunicativo a presença destes ilustres salvadores de pobres humanos indefesos. Heróis superpoderosos, com poderes inigualáveis e de certa forma, conseguidas de maneira casualmente estranha. Uns adquirem força proveniente de seres alienigênas, outros já nascem com o dom, e outros ainda picados por criaturas que sei-lá-como se tornaram radioativas e que por acaso ganharam superpoderes(a.k.a. SpiderMan).

liga_da_justi_a.png

Com certeza, e sem sombre de dúvidas, já fomos fãs desses ícones fazedores do bem e da justiça. Cada tipo de pessoa, se identificando com seu personagem. “Eu sou o Super-Homem”, “Sou o Lanterna-Verde”, “Pikachu, eu escolho você!”, eram frases comumente ditas pelas crianças, e porque não, dos adolescentes (tirando o ‘Pikachu, eu escolho você!’) também.

Numa época onde as crianças tinham ser somente crianças, era bom ser herói desse jeito. Mas como sempre acontece, os tempos mudam! Os heróis não tem mais superpoderes, mas usam um poder diferente, mas que também pode salvar a humanidade. O pioneiro foi o Batman, que mesmo na época onde Kaléo era soberano na Liga da Justiça, já botou muita marra e muito herói marmanjo no chinelo com suas táticas ousadas de combate e tecnologia. Um herói sem poderes. Um herói humano, como eu e você. São esses os heróis da era moderna. Duvida disso?

Um dos escritores mais famosos da atualidade se chama Dan Brown. Não!

Ele não escreve quadrinhos, mangàs, ou qualquer outra mídia conhecida por mostrar-nos feitos heróicos.

"RobertLangdon-LargeFINAL.jpg"

Escreve histórias mesmo. Seu personagem principal, Robert Langdon, é um ícone heróico dos tempos modernos. Não que ele tenha poderes, mas seus conhecimentos, somados à inteligência, mais o raciocínio rápido, fazem dele um herói incomum. Já salvou o mundo de duas grandes ameaças, por meio de sociedades supersecretas. Quem nunca ouviu falar de Código da Vinci, com grandes mistérios e intrigas loucas. Ou ainda Anjos e Demônios, com toda a saga de “Onde será o próximo assassinato?” à lá Sherlock Holmes (por falar nisso, vem filme dele por aí!), um duelo de sabedoria e inteligência contra os Illuminati. E ainda em seu mais novo livro, que em breve farei um resenha (só tenho que terminar antes), O Símbolo Perdido, em que Robert tem de desvandar as intenções de um louco maçônico, que quer desvendar os segredos escondidos na capital Washington. Mistérios, mistérios, mistérios. São heróis com um estilo de vida intrigantes. As histórias começa como quem não quer nada, e logo após é aquele jogo de vida ou morte.

Enfim, reconhecemos que os novos heróis valorizam muito mais o pensamento, do que a força bruta. Isso também é refletido nos nossos novos jogadores. Tenho duas mesas constantes de RPG, uma com o grupo que joga comigo a bastante tempo, desde o começo, outra com um pessoal mais novo, uns recém-chegados, que conheceram o jogo e não largam mais. E o mais divertido, é que, alguns deles, pensam bastante durante a criação do personagem. Não saem mais ‘preenchendo as bolinhas’, olham as perícias, analisam o cenário, e decidem e que vão precisar usar mais frequentemente. Fiquei de boca aberta. Nem eu na minha época de novato fazia isso! (Risos).

"infan3.jpg"

Bom ver que temos bons reflexos com os jogadores desta nova era. Esperamos que possam conduzir o futuro do RPG de forma segura, e correta. Nada de RPG 2.0. RPG deve ter raiz.

E pra não perder a linha rpgística do Grimório do Arcano, aí vai a ficha do personagem principal do texto.:


Robert Langdon

Robert Langdon (nascido em 22 de junho de 1956 em Exeter, New Hampshire, Estados Unidos) é descrito como um Harrison Ford em "tecido de lã". Ele era um mergulhador na Universidade de Phillips Exeter, e jogou também polo aquático, na Escola Preparatória. Ele sofre de claustrofobia, o medo de espaços fechados, como ele caiu em um poço quando tinha 7 anos de idade. Conhecido por um problema de resolução de mente brilhante, ele tem uma memória eidética e um conhecimento enciclopédico de semiótica. Professor da Universidade de Harvard, ele ensina Iconografia Religiosa e Simbologia.

Características
Força: 1 – Langdon pratica natação, e isso lhe rende alguns músculos
Habilidade: 2 – Por praticar Pólo Aquático, tem reflexos apurados.
Resistência: 1 – Pra um humano comum, até que ele sobrevive bem.
Armadura: 0 – E se machuca bem também.
Poder de Fogo: 0 – Bem, em seus livros ele nunca arremessou nada!

Vantagens
Boa Fama – Mundialmente famoso por suas palestras, é bem reconhecido pelos mais renomados.
Investigação/Ciências/Medicina – O cara é sinistro, ‘meu’!

Desvantagens
Código dos Cavalheiros – Joga charme pra qualquer rabo de saia.
Insano Compulsivo – Robert Langdon não consegue ficar longe de estudos, e não recusará convites, mesmo que possa parecer uma silada.

Observações:
Robert Langdon age sempre compulsivamente, mas sob a pressão do perigo é que ele se mostra um grande pensador.



Habilidade Extra: Experiência nos Estudos.
Uma vez por dia, devido a sua grande experiência com estudos. Pode ter um sucesso em um teste de Perícia, independente de sua dificuldade.

Um abraço à todos!

[Continuação]

5 de set. de 2009

Vampiros à La Carte » Guia de Vampiros para 3D&T!

5 comentários


Vampiros RPG"Vampiros. Nas nossas histórias exitem muitos deles, de todos os tipos diferentes, de todas as vantagens diferentes. E porquê não usá-los em sua campanha? Fiz um selecionado com os vampiros mais famosos, e adaptei suas habilidades e característas para nosso querido, bom e velho (15 anos?!) 3D&T! Confira a postagem, e divirta-se em sua aventura!
Sangue, sangue, SANGUE!!!!!!!!!!!!!"




Olá RPGístas, estava eu a começar a ler o livro três de quatro da série Crepúsculo (isso, meu olho ainda não caiu), no caso, o Eclipse, e acabei tendo uma idéia. Bom, vampiros sempre casam muito bem com o RPG, tem um sistema só para eles =) ! Mas, gosto muito de vê-los na versão rpgísta charmosa que é o 3D&T, agora na versão Alpha, e o melhor é que, contando com os tipos de vampíros que temos em animes, HQs, filmes, mangás, livros, enfim, toda forma de cultura, resolvi fazer um selecionado, e adaptá-los para o nosso querido sistema amigo, o 3D&T. Os tipos de vampiros selecionados foram: Série Twilight , Castlevania, Blade, X-Men, e alguns outros.

Vejamos:


Bem, para começar, vamos a descrição daqueles que são os mais bem conceituados por toda teen girl na face da terra, o fenômeno internacional que é a série Twilight, de Stephanie Meyer. Na série de quatro livros criados pela escritora, os vampiros têm um “Quê” de diferente dos vampiros “normais” que “vemos” por aí. Eles tem uma super força, uma velocidade incrível, resistência implacável sendo quase indestrutível, e o melhor, não queimam quando entram em contato com o Sol. Realmente apelativo, não acham? Some isso ao poder de auto-controle que, algumas famílias, como a Cullen, que a família do protagonista da série, Edward mora, de abster-se do sangue humano por até um mês. Bem, o que acontece quando eles entram em contato com o Sol? Não se por distúrbio da autora ou algum trauma de infância, ou ainda alguma informação errada sobre os vampiros, eles simplesmente brilham! Isso mesmo, brilham, mas brilham de forma intensa, de forma a chamar atenção DEMAIS se estiverem em público. Então, como eles morrem? Na porrada, na marra, batendo muito! Esses caras são duros na queda. O legal da série, é que no segundo livro, Lua Nova, a autora conta a origem dos vampiros, e cita os Volturi como a família de onde vieram todos os outros vampiros. Bem, se quiser jogar seu RPG com esses vampiros doidimais, ta aí a vantagem única.

Dependência. Como de praxe, os vampiros de Twilight também tem a dependência de sangue para sobreviver, mas de um jeito mais moderado. Alguns deles, como a Família Cullen, conseguem ficar uma semana sem necessidade do sangue, e quando precisam, vão para a floresta para caçar os animais e tirar o atraso.
Maldição. Expostos a luz do dia, os vampiros de Twilight não sofrem dano algum. Ao invés disso, a pele deles brilha de forma muito intensa, assemelhando-se ao brilho do Sol, o que os faz esconder-se em locais de ambiente nublado e com clima de inverno.
Inimigo (Licantropos). Os vampiros da série Crepúsculo tem uma eterna rixa contra os Lycans, ou os “Lobos”, como também são conhecidos.

Analisando, daria 2 pontos pela compra desta vantagem.


Outro vampiro que me chama de mais atenção, e até ponho a mão no fogo de que todo leitor que esteja vendo já ouviu falar, é Alucard, de Castlevania, ou Dracula X, na versão japonesa. Alucard, na série é o filho do Drácula (Nota para o nome, A-L-U-C-A-R-D é D-R-A-C-U-L-A ao contrário!), e seus poderes, muito semelhantes ao vampiro visto no manual 3D&T. Sendo que com algumas pequenas alterações. Conforme você vai crescendo no jogo, ele ganha o poder de se transformar em Lobo (Forma Alternativa I), Morcego (Forma Alternativa II) e Névoa, chegando ao estágio de Névoa Tóxica. Acreditamos que seja também vulnerável à luz do Sol da mesma que os outros vampiros, até porque o jogo se passa inteiro dentro de um castelo. Água corrente também causa dano no vampiro. Bom, além do UpGrade na Forma de Névoa, Alucard tem “magias” que somente ele, como vampiro, pode executar. São elas Summon Spirit, HellFire, Dark Metamorphosis, Soul Steal e Tetra Spirit. Vejamos então como seria a vantagem única sendo feita no jeito Alucard de ser.

Dependência. Assim como todos os vampiros, também sofre dessa dependência (apesar de no jogo ele não beber um gole de sangue).
Maldição. Sim, sofre dano por luz do dia, assim como a regra original no manual.
Forma de Névoa. Ativada. Com um acrescento de 10 PEs, o vampiro pode se transformar em névoa tóxica, por 2PMs por rodada/minuto.
Formas Alternativas. Lobo e Morcego.
Imortal. Sempre retornará no Save Point ^^.
Magia Negra. Queria o quê? Vai olhar as magias lá embaixo depois.
Vulnerabilidade. Água corrente causa dano neles.

Vamos as magias:

Summon Spirit (Invocar Espírito). Pelo custo de 2PM, invoca um pequeno espírito que causa 1d de dano em cada ataque.
HellFire (Fogo Infernal). Magia hiper-combada. O vampiro se teleporta num raio de 5m de onde esteve, e bolas de fogo saem de sua capa (glamour!) causando 2d de dano por fogo no alvo. Custa 3PMs para ser ativada.
Dark Metamorphosis (Metamorfose das Trevas). Pelo custo de 1PM, ao matar sua sede de sangue, o vampiro também regenera seus PVs de acordo com a quantidade de pontos de sangue ingeridas.
Soul Steal (Furto de Almas). Pelo custo de 5PMs o vampiro conjurador pode abstrair energia vital de seres com alma para recuperar seus PVs. Causa 1d-1 em cada ser “almado” num raio de 10m, onde todo o dano gerado é convertido em PVs para o vampiro.
Tetra Spirit (Espírito do Dunga?!). Idem a Summon Spirit, mas evocam quatro espíritos e custa 6PMs.

Analisando tudo isso, eu daria esta vantagem como valendo 4 pontos para ser comprada.

DayWalkers!

Este não é lá muito bem um vampiro, eu diria meio-vampiro, ou mais conhecidos como DayWalkers. É claro que estou falando de Blade, protagonista da trilogia de mesmo nome, protagonizada pelo ator Weslley Snipes. Daywalker significa, traduzindo em miúdos, “àquele que
anda de dia”. Logo presume-se que não são afetados pelos raios de Sol tão letais aos demais vampiros. Suas habilidades sim, ainda são comparadas aos vampiros puros. A única desvantagem compartilhada entre eles é a sede de sangue, e o frenesi na falta do mesmo.

Clique aqui para conferir os dados técnicos desta Vantagem Única.



Outro tipo de vampiro bem interessante, mas que não pode ser considerado bem um “vampiro”, é a própria Vampira, X-Men. Seus poderes não tem nada a ver com sangue, ou ainda queimar no Sol. Seus poderes são provenientes dos genes ‘x’, mas bom, seu ‘dote’ é genial. Seu poder é constituído de absorção de energia vital do oponente, amigo, ou qualquer coisa que venha a tocar OU ser tocada pela vampira, levando o ‘tocado’ ao desmaio pela perca da energia vital. A absorção da energia vital também resulta na absorção dos pensamentos e dos poderes no pacote. Bom não acha? Dá uma conferida na ficha!

Dependencia. Off!
Maldição? Negativo!

Seu poder é constituído de apenas “sugar” a energia vital. Uma vez feita, o vampiro pode tem, usa os poderes de sua vítima como se o alvo fosse um Parceiro, como na vantagem de mesmo nome. O Efeito dura uma hora.


Por fim, e porquê não um caçador de vampiros? No estilo Van Helsing? Segue aí um Kit Caçador de Vampiros saindo do Forno!

Kit Caçador de Vampiros (1 ponto).
Vantagens: Inimigo (Youkai – Seres sobrenaturais). Pode comprar Sobrevivência e Investigação por 1 ponto cada.
Desvantagens: Má Fama (Entre os Vampiros).


O Caçador de Vampiros tem uma tarefa na qual desempenha muito bem, e treinou toda sua vida para isto, caçar vampiros! Faz isso de maneira extraordinária, e também incomum. Seu grande conhecimento das fraquezas dos vampiros faz deles temidos pelos vampiros mais fracos, e odiados pelos ainda mais fortes. Usa de técnicas mágicas e não-mágicas para derrotá-los, água benta, instrumentos de fogo, ou a simples, velha e boa porrada mesmo!

Valeu galera, Abraços do Arcano!

[Continuação]

31 de ago. de 2009

Adaptação: Psiônicos para 3D&T Alpha!

Comentários

Psionico, 3D&T

31/08/2009

Olá a todos! Cansado de jogar com aquela mesmice de elfos com arcos, anões com machados, humanos com espadas, e lindas mulheres portando vestes pequenas (essa aí não cansa né?). Está aí a primeira parte da adaptação de Psiônicos para 3D&T Alpha! Confiram a novidade, comentem, e aguardem desde já o próximo!



Para começar, o que é psionismo? De uma maneira simples, psionismo é a arte de exerce o poder da mente. Um personagem psiônico possui o poder mental nato de alterar o mudo ao seu redor, que outros seres nõ-psiônicos só conseguem – se é que conseguem – usando artifícios físicos, com a pura força, ou qualquer outra habilidade que não utilize o poder da mente.

A mente do teu personagem é o limite. Talvez todos os seus personagens tenham, lá no fundo, o potencial para empregar as forças da mente, mas somente aqueles que se empenham conseguem descobrir o caminho que permite os grandes feitos da força do pensamento, manifestados com a energia do subconsciente.

Bem, se este é o seu primeiro contato com os psiônicos, vale lembrar que este poder é um poder único. Não se conjura como uma magia, o ato de ativar o poder é chamado de manifestação, por isso os psiônicos são também chamados de manifestadores.

Basicamente qualquer raça que tenha a capacidade de pensar um pouco mais elevada que as demais, pode descobrir o caminho dos poderes psiônicos, então vejamos alguns kits para que possamos conhecer os diferentes tipos de poderes.

Guerreiro Psíquico
Custo: 2 pontos.
Restrições: Apenas raças “pensantes”.
Vantagens: Tecnomagia (Psionismo), +1 nos testes de Habilidade relacionados à inteligência e sabedoria.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx6.
Pontos de Magia: Rx4.

O Guerreiro Psíquico é a combinação do combate físico com um toque de poder psiônico. É o guerreiro que descobriu os poderes psíquicos no meio de sua empolgante vida. Guerreiros Psiônicos podem manifestar seus poderes normalmente, mas de forma limitada.



Lâmina Mental
Custo: 3 pontos.
Restrições: Apenas raças “pensantes”.
Vantagens: Tecnomagia (Psionismo), +1 nos testes de Habilidade relacionados à inteligência e sabedoria.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx6.

Diferente do Guerreiro Psíquico, o Lâmina Mental tem seus poderes psiônicos ainda mais desenvolvidos, capaz de utilizá-los em pleno combate, de forma a conciliar a manifestação do poder com a força.

Espada Psíquica: Com uma ação rápida de movimento, o lâmina mental pode criar uma lâmina psíquica, destilada de sua própria mente. A espada psíquica é idêntica em todas as formas (exceto visualmente), a uma espada curta do tamanho apropriado para seu portador. A espada psíquica é considerada uma arma mágica e garante +1 na FA do seu portador. A qualquer momento que o Lâmina Mental soltar a arma (a não ser que seja arremessada), ou for desarmado, ele pode, em seu próximo turno, manifestar novamente o poder.
Dom Selvagem: Permite que o Lâmina Mental manifeste o poder Espada Psíquica sem precisar gastar seus PM.
Arremessar Espada Psíquica: O Lâmina Mental pode arremessar sua espada psíquica a uma alcance de 5 vezes a sua Habilidade.
Independente de o ataque acertar ou não, a espada psíquica se dissipa em seguida. Esta técnica pode ser combinada com Golpe Psíquico (veja abaixo) ou qualquer outra habilidade
Golpe Psíquico (10 PE): Com uma ação de movimento o Lâmina Mental pode imbuir sua Espada Psíquica com energia psíquica destrutiva. Esse efeito causa 1d a mais de dano ao próximo alvo.
Moldar Espada Psíquica (10 PE): O Lâmina Mental adquire o poder de moldar sua espada psíquica em qualquer outra arma que ainda cause dano por corte.
Onda de Lâminas (15 PE): O Lâmina Mental ganha momentaneamente a habilidade de fragmentar sua espada psíquica em numerosas lâminas idênticas, em que cada uma atinge um oponente próximo.
Com uma ação de rodada completa, quando empunhando sua espada psíquica, o lâmina mental pode desistir de seus ataques regulares e, ao invés, fragmentar sua espada psíquica para fazer um único ataque corpo-a-corpo com um acerto crítico automático contra cada oponente ao seu alcance. A espada psíquica reverte imediatamente à sua forma prévia após o ataque.
Lâmina na Alma (10 PE): Através do Golpe Psíquico, atinge dano direto nos PM do alvo.


Psion
Custo: 3 pontos.
Restrições: Apenas raças “pensantes”.
Vantagens: Tecnomagia (Psionismo), +1 nos testes de Habilidade relacionados à inteligência e sabedoria.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx7.

O Psion é mais psiônico de todos os psiônicos, e eu diria que é o mais habilidoso deles. Seus poderes são dedicados desde a infância, ou ainda até antes de serem nascidos. Os Psions devem decidir em que tipo de disciplina irão se especializar. Vejamos elas:

Clarisciência: O psion que escolhe a clarisciência é conhecido como profeta. Profetas podem aprender poderes pré-cognitivos para auxiliar seus aliados em combate, bem como poderes que lhes permitem obter informações das mais diferentes formas.


Metacriatividade: O psion especializado em metacriatividade é conhecido como modelador. Essa disciplina inclui poderes que retiram ectoplasma ou matéria do plano astral, criando itens sólidos e semi-sólidos como armas, armaduras ou construtos animados para lutar sob o comando do moderador.

Psicocinese: O psion que se especializa em psicocinese é conhecido como cineticista. Eles são os mestres dos poderes que manipulam e transformam matéria e energia. Cineticistas podem atacar com rajadas de energia devastadoras.

Psicometabolismo: O Psion que se especializa nesta área é conhecido como egoísta. A disciplina consiste em poderes que alteram a psicobiologia do psion ou das criaturas perto dele. O egoísta pode tanto curar quanto transformar a si mesmo num lutador terrível.



Psicoportação: O psion que utiliza os poderes de psicoportação é conhecido como nômade. Nômades podem ter poderes que podem mover ou dispersar objetos no espaço ou tempo. Ganham a Vantagem Teleporte.

Telepatia: O psion que escolhe a disciplina de telepatia é conhecido como telepata. Ele é o mestre de poderes que permitem contato mental e controle de outras criaturas inteligentes. O telepata pode iludir ou destruir as mentes de seus inimigos com facilidade. Ganham a Vantagem Telepatia.


No próximo post trago o que faltou deste artigo, que são os poderes de cada disciplina, grande abraço!

[Continuação]

20 de ago. de 2009

Coluna Dica de Mestre: Sobre o Mestre Jogador!

Comentários

PdMs RPG"Nas mais variadas mesas de jogo de RPG de todos os cantos, existem os personagens. Dentre eles, os personagens dos jogadores, no caso, os protagonistas da crônica narrada pelo mestre. O jogo não roda exatamente entorno deles, porém sua presença para que o jogo aconteça é indispensável. Temos os NPCs (do inglês, NonPlayer Caracther, que siginifa, Personagem não-Jogador), esses, amigos ou inimigos, importantes ou não, acabam influenciando sempre no envolvimento dos personagens com o mundo em que ‘vivem’."






Mas dentro desses NPCs, existem uma variação que acabam sendo os preferidos do mestre, os PdMs (Personagens do Mestre).


Muitos dos mestres usam desses personagens como patronos, mestres, entre outras espécies de ‘pessoa que aparece pra dizer o que os heróis tem de fazer’, ou ainda ‘pessoa que sempre aparece pra salvar o grupo e dar conselhos depois de matar a orda de BugBears. Mas, como nem tudo é perfeito, existem aqueles mestres que fazem do PdM um protagonista também, e quando isso acontece, o grupo começa a desandar. Alguns desses motivos seria a indignação dos jogadores, tendo que dividir a aventura com mais um Geek fã de RPG, e pior, que é o DM da questão. Outro ponto em que os jogadores citam, é que na maioria dos casos, o Mestre faz com que o PdM resolva os problemas difíceis para os jogadores. É chato? É! Demais. E em muitas das vezes, isso acontece pois o mestre, em grande parte de sua vida como RPGista, era um jogador, e é costume ele acabar pensando como um. Este problema logo pode ser percebido, quando o mestre é quem toma as devidas decisões perante uma situação em que o grupo esteja passando. Chato para os jogadores, que com o tempo, perdem o animo para jogar. Mas qual a solução para tal situação? Se é que tem como acabar com o âmbito de jogador do mestre...


Bem, não existe uma resposta pronta para essa questão. Acredito que o ‘cargo’ de mestre é de muita responsabilidade, fazendo com que o mesmo venha a conhecer a maioria das regras de jogo, tendo umas de cabeça, que às vezes nem consulta o livro/manual. Se o mestre não conhece, não consegue passar a narrativa como deveria. O Mestre deve estar sempre um passo a frente dos jogadores da mesa, preparando a aventura do começo ao fim antes mesmo da mesa iniciar. Se o mestre passa insegurança, os jogadores se tornam inseguros, e o jogo acaba sendo inseguro. O que falta nessas situações é os participantes da mesa se colocarem em seus devidos lugares. Mestre é mestre, jogador é jogador. Já experimentou participar de uma mesa onde os jogadores também já atuaram como mestre? Não claro subestimando os jogadores - até porque aqui na rua de cima do condomínio, tenho jogadores exímios, que por qualquer incrível situação que eu imponha, eles conseguem sair como grandes heróis no estilo Liga da Justiça (lembrar de ser mau da próxima), porém uma mesa com mestres jogando torna-se um calabouço de cultura, os personagens ficam muito mais harmônicos com o cenário, chega a dar gosto de imaginar os personagens, por mais overpower que muitos fiquem (Risos!).

Enfim, o RPG é um hobbie, e um hobbie tem de ser divertido, ou para a diversão. Quando fugimos deste intuito, perdemos a grande essência e o objetivo do RPG. RPG forma caráter, tira a timidez, e faz com que deixemos de sermos inibidos. Fiquem na paz, porque Bom é Jogar RPG.

Keep On Rising, Men!
Fellipe Soares,
www.grimorio.tk

[Continuação]

18 de ago. de 2009

Dicas para trabalhar na área de Games!

Comentários


Produtores de Games dão dicas para quem sonha em trabalhar na área. Se você é um daqueles caras que acha que para trabalhar com games é preciso conhecer todos os truques de 'Winning Eleven', ou passar a vida inteira jogando 'Final Fantasy', esses caminhos não são muito garantidos no mercado. Em entrevista com produtores das principais empresas de games do Brasil, e eles avisam: além de gostar muito de jogar, é preciso ter uma boa formação, e trabalhar bastante. Em resumo, aí vai as melhores dicas vindo deles...





Comparar o desenvolvimentos de jogos das indústrias brasileiras, é claro, é meio desproporcional, vide as grandes faturas e dos bons jogos baseados em filmes da indústria cinematográfica. Mas o Brasil não deixa a desejar quando o assunto é fazer jogos. Com muita ambição, mais e mais jogos famosos e bons, acima de tudo, vão aparecendo e fazendo a cabeça da molecada!
Tarquínio Teles


Em entrevista com Tarquínio Teles, da empresa Hoplon, criadora da Versão 'Guerra nas Estrelas' do MMORPG 'World of Warcraft', Taikodom, o mesmo diz que ainda era estudante quando começou a desenvolver o jogo. "Entender o produto que se desenvolve é a premissa básica para qualquer profissional. No caso da indústria de games, isso significa jogar. Aqui na Hoplon, nós incentivamos nossos funcionários a jogarem 'Taikodom'. É uma forma de eles entenderem melhor a dinâmica do jogo e as necessidades dos jogadores", diz quando perguntado sobre o prazer de jogar."




Outro entrevistado foi Fred Vasconcelos, da Empresa Jynx, produtora do Sebrae Restaurant. Fred diz que "primeiramente, é preciso gostar muito de jogos. Depois, buscar alta especialização em um dos diversos perfis necessários ao desenvolvimento de um jogo. Lembrando que um mesmo jogo pode necessitar de programadores, modeladores, texturizadores, ilustradores, game designers, entre outros."

Julio Vieitez, da Level Up! Games, criadora de Ragnarök ,dá outra dica. "Desde a pessoa que faz o textos até a pessoa que faz o site, produz os banners, é preciso ter em mente o que o jogador está esperando. A dica é conseguir trazer o conhecimento que a pessoa tem em games, mas focar muito no que se espera do trabalho dela, seja em qual área for. Principalmente, o que mais vai importar é o desempenho dela."


Arte é tudo!
Bom, a produção de games abrange muitos setores da indústria, aqui uma descrição do processo de criação dos jogos!

Conceito. O jogo nasce a partir de uma idéia original, ou como temos muito visto, adaptado de livros e filmes. É nesta fase que roteiristas e ilustradores esboçam as impressões iniciais do projeto. Também são decididas questões burocráticas, como plataforma, e etc.


Desenvolvimento. Unindo roteiro, programação, e direção artísticas, começam a ser criadas os personagens e cenários.


Produção. Começa a ser produzido as 'builds', ou cenários onde ocorrerão a ambientação do jogo. Aqui também é testado o jogo para que os 'bugs', se presentes, posssam ser removidos!


Lançamento. A Festa! Fãs lotam as calçadas, e aí entra a equipe de marketing responsável por divulgar o game. Cativando os compradores com prêmios, brindes, bonecos, etc.


Jogo Finalizado! É só jogar né pessoal!



Links para alguns bons jogos online:

É isso aí pessoal!

Abraços,

Fellipe Soares,
grimorio.tk



Fonte: G1.

[Continuação]

7 de mai. de 2009

Como criar um Blog [de RPG]!

16 comentários



Olá Leitor!
Mais uma vez mudamos a pintura da nossa casa, a capa do Grimório agora está mais atrativa (Com Banner novo e tudo, e este com direito à uma mini-caricatura do nosso 'Defensor perante outros Blogs de RPG', o Arkano!) Mais não vim aqui para falar somente disso. Estava dando uma olhada nas Twittadas da Blogosfera, e o Blog/Site RPGísta, à comando do Alexandre, postou uma matéria sobre Como fazer um blog. Um grande resumão, que por sinal ficou bom demais para quem é leigo no assunto. Mas e quando o nicho do blog a ser criado é o RPG? Será que é tão fácil como visto no resumo do Alexandre. Clica ali no 'Leia Mais...' e confira!


Há diferença em criar um blog de RPG e um com assuntos variados?

Bom, analisando superficialmente, blog é blog, logo não há dificuldades. Você começa a criar como se fosse um blog normal. Escolhe um Gerenciador (Blogger, Wordpress, etc.), escolhe seu template, um nome pro blog, e tudo mais que um blog precisa ter. Mas o fator principal do blog, que vai 'ancorar' visitantes é o conteúdo, e este é o que poderiamos dizer de 'problema' quando se trata de um blog de RPG. Escrever sobre o quê? Ah sim, um blogueiro de RPG não só posta, ele escreve, o que faz dele também um escritor (e que por sinal temos muitos 'escritores' realmente bons na nossa blogosfera), já um blogueiro comum posta o que é novidade, ou conta um pouco de como foi seu dia (acredito que se eu fizesse isso, não teria dificuldades em manter uma postagem por dia). Mesmo que ele seja 'o cara' das letras, ele não conseguirá falar de TUDO sobre RPG, o nicho é pequeno, mas é grande (?). Geralmente, escolhemos um sistema e/ou cenários, àqueles que mais nos identificamos, àqueles que jogamos ou que gostaríamos que fosse feito um 'upgrade' (nesse caso, feito pelo próprio blogueiro!). Temos que verificar também as nossas fontes, não é só pegar qualquer sistema por aí e sair falando, algumas editoras são boazinhas, outras não! E não adianta, você não conseguirá leitores de uma hora para outra. Ser reconhecido no cenário RPG dá trabalho, tem que ter muita cabeça e respirar RPG (e saber o que está dizendo, é claro!). Tendo visto todos estes fatores, tenha certeza, seu blog vai para frente!

Relação de Parceria entre Blogs!

Todos os blogueiros do nicho RPG (ou pelo menos a maioria) temos um lar onde podemos discutir internamente os assuntos recentes. É uma casa de escritores. E que dá muito apoio àqueles que estão começando. Uma coisa que rola muito produtivamente é a relação de parcerias. Não temos muita rivalidade, até porque, de uma certa forma, construímos o RPG na internet. Então, novo blogueiro, não se sinta perdido, procure seu novo lar.

Dinheiro x RPG.

Não, não adianta. Escrever sobre RPG não lhe trará lucros. Pode ter AdSense, UOLAfiliados, Submarino, ou qualquer outro lucrador, não rola! Quer criar um blog para ganhar dinheiro? Escreva sobre tecnologia, psicologia de vida, futebol e tente a sorte. São muito poucos os blogs de RPG popularmente conhecidos, e acredito que mesmo eles não devem ganhar dinheiro a ponto de parar de trabalhar pois o que ganha com o blog assemelha-se à um salário!

Meu exemplo.

Depois do 'boom' que foi a volta do 3D&T na versão Alpha! Voltei a dar uma olhada nos blogs de RPG, particularmente um, o Inominattus, que eu lia fazia algum tempo, quando não sabia que era um blog, ou mesmo que existia uma blogosfera sobre RPG. Foi daí que em Fevereiro, resolvi fazer um blog e escrever sobre 3D&T, no cenário de Tormenta. No começo, estava somente convertendo da versão TURBO para Alpha. Aí as idéias rolaram em minha mente e consegui criar algumas coisas. A Blogosfera ajuda muitos que estão apenas começando. Passei por problemas na 2ª metade de Abril. Provas na faculdade e problemas no trabalho, e mais o bloqueio de escritor influenciam quando você quer atualizar o blog. O Grimório ficou abandonado, mas continuava recebendo os paraquedistas que procuram sobre Tormenta no Google, e vi que eles não podiam ficar na mão. Então em Março resolvi voltar, independente das notas baixas na faculdade (Cálculo 1 é brabo, principalmente Limites e Derivadas), o RPG deve sobreviver. Agora tô procurando alguém pra me ajudar nessa empreitada. Sozinho é difícil.

Conclusão.

Bom RPGísta, se criar um blog, avise-nos, estaremos sempre ajudando àqueles que começam nessa maratona.

Link da Lista de Blogs de RPG: http://groups.google.com.br/group/blogsderpg

[mimimi MODE : ON]

Ajude um analista rpgísta!

Alguém têm uma apostila sobre Limites e Derivadas? Ou Cáculo 1? O Semestre tá acabando e minha primeira prova não foi lá muito boa. Desde já agradeço! Hehe...

[mimimi MODE : OFF]

Abraços do Arcano!

[Continuação]

15 de abr. de 2009

Matéria: RPG à La Carte

2 comentários

Mesa para Cinco, por favor!

Olá pessoal, mais uma vez a blogosfera rpgística acaba me dando uma luz enquanto visito alguns dos meus blogs favoritos. E o engraçado é que muitas vezes eles fazem isso até mesmo sem querer. Estava pensando, é impossível uma pessoa pesquisar seu sistemas ou cenário de RPG favorito na Internet e não encontrar o material que deseja (lembrando que não se trata de pirataria, e sim de adaptações, atualizações e projetos relacionados ao mesmo sistema). Seja qual for o sistema, do simples e ‘brasileiro’ 3D&T ao tradicional e popular D&D, você sempre encontrará material disponível, e raramente você acaba não encontrando o que quer (a não ser que queira encontrar um tipo de aventura que só você tenha em sua cabeça, nesse caso, faz você!), ou seja, é impossível não jogar RPG.

Com essa enorme agressividade que é passada informação rpgística diariamente, bytes e bytes de RPG chegando na sua casa, é de se notar que o RPG cresceu, mesmo em tempos de crise(?). Mas o que faz o RPG crescer assim? Para crescer é necessário novos usuários jogando. Isto justifica as ações impetuosas de investimento no setor. Aqui no Brasil, A Jambô Editora além do famoso 3D&T, que agora está na versão Alpha, que seria uma versão mais revisada e reformulada das versões antigas, está publicando o sistema Mutantes & Malfeitores (Mutants & Masterminds, nos E.U.A.), sistema que tem ganho um grande número de adeptos pela possível substituição do GURPS diretamente no nicho, que anda em leve decadência (os jogadores de GURPS que me perdoem). Lá fora, quem manda bem é a Wizards of the Coast, que há anos publica material na área de RPG. A Wizards conta com dois grandes carros chefes, o Magic: The Gathering, que seria uma espécie de RPG em cartas, que desde a década de 90 vem fazendo sucesso entre o público RPGísta, e o D&D, que ainda no ano passado era na versão 3.5, e hoje se encontra na versão 4E, vangloriada por uns e um pouco contestada e criticada por outros. Mas essa evolução de sistemas, realmente atrai novos jogadores?

Tudo que se relaciona a sistema tem a tendência de evoluir, vide próprios sistemas da informática, sempre vemos aqueles programas com um número ao lado. Por exemplo, 4.0, isso significa que o atual sistema utilizado já por quatro modificações e adaptações até chegar a versão atual. Com os sistemas de RPG é a mesma coisa. Há constante evolução, vide D&D 4E, já é a quarta edição desde que fora gerado o primeiro Dungeons & Dragons. Outro sistema é o 3D&T Alpha, que já foi Revisado, Ampliado, Turbinado, Reformulado chegou a uma não sucedida 4ª Edição (4D&T) e agora encontrasse na versão atual, a Alpha. Outra editora que resolveu mudar foi a White Wolf, que tinha os memorável sistema Storyteller, e seus cenários de O Mundo das Trevas (Vampiro: A Máscara, Mago: A Ascensão, etc.) e atualizou e reformulou o sistema e agora é Storytelling. Mas atualizar dados é realmente atrativo para novos jogadores? Alguns realmente achavam D&D 3.5 perfeito! E ainda acham, tem aquela resistência as atualizações.

Sistemas de RPG

Enfim, há sistemas e cenários para dar e vender(ou não!), é só escolher e jogar. Você pode jogar uma campanha futurista, fantasia medieval, pré-histórica, conteporânea, têm até aqueles que juntam todas as fantasias em um só... Existe um grande cardápio, e quem tem ele nas mãos são os DMs e Jogadores. Na maioria das vezes, o sistema jogado pela primeira vez é aquele que mas faz a pessoa se sentir tentada a jogar, quando encontra um novo sistema ou cenário, é difícil de acostumar, e fará suas análises críticas comparando-o ao sistema favorito dele. Só lhes resta escolher o sistema que se adaptam melhor e o cenário que irão se identificar. Claro que existem aqueles cenários que são meio desfavorecidos, mas adivinhem só, é aí que entram nossos queridos blogs, com a cacetada de bytes publicados por dia com muita matéria para você. Não tem como dizer que não pode jogar RPG. Vamos dizer então que o RPG é como um restaurante. É chegar, escolher a mesa, o cardápio e fechar a conta! E talvez seja essa a razão do RPG crescer tanto ultimamente, mas essa é assunto para outra matéria.

Abraços do Arcano!

[Continuação]

8 de abr. de 2009

Guerras em Campanha – Parte 05

Comentários

Guerreiros Notáveis, Estratégias Formidáveis.
Há muito tempo atrás, em uma Cidade-Fortaleza chamada Tróia, situada na ilha de mesmo nome, em território grego, houve um combate que marcou a história tanto da cultura, como bélica dos gregos e do mundo. Conta-se que um dos príncipes de Tróia “roubou” uma princesa grega, e o conflito de sociedades acabou por se tornar uma guerra descomunal. Os gregos, com numeroso exército, conquistador de vastas terras, eram de grande vantagem contra Tróia, porém, a Cidade sempre esteve bem preparada, e até o momento nunca havia ruído perante a nenhum exército que os desafiassem. A richa já era antiga, mais um motivo para gregos atacarem os troianos com ainda mais ímpeto. Tróia tinha uma grande fortaleza impenetrável, e os Gregos o maior exército.

É como aquele ditado chinês: “O que acontece quando o mais resistente escudo se encontra com a mais forte lança?

A Resposta? Eles se quebram.

Mas como disse, é um ditado chinês, e como a guerra era entre gregos, a resposta poderia mudar.

Gregos caiam aos montes, pois a fortaleza troiana era imensa, e mesmo quando os troianos foram a combate ao chão, os gregos não deram conta. Enfim, a batalha se desenrolou, e, ninguém ganhou, ninguém perdeu, os gregos, a lança mais forte, acabaram vendo que iriam bater no escudo resistente, troianos, e nada aconteceria, e então “desistiram”.

No entanto, os gregos não só tinham a lança, mas também uma adaga, uma simples adaga. “Desistiram”da Batalha, construíram um imenso cavalo de madeira (O Cavalo de Tróia), e deram de presente para os troianos em rendição ao confronto. Festa da parte dos troianos, tristeza para os gregos? Não. O “presente de grego” estava dentro das fortalezas, e dentro do cavalo de madeira, um pequeno exército. À noite, quando todos dormiam, fora vista a destruição completa de Tróia.

Mas para quê mostrarmos uma história grande como essa? Nem sempre a vitória está na quantidade. Pequenas idéias e decisões podem mudar o percurso de uma guerra. E no caso desta, fora usada uma infiltração.

E falando em infiltrações... Já parou para se perguntar quais classes de personagens se adaptariam À uma guerra? Vamos ver, Guerreiro (duh?); Mago, o mago seria a arma de fogo em combate; Clérigos e Paladinos, Cura e Motivação, respectivamente; E os Ladinos? Ficam apenas olhando? Para eles a missão é mais especial. Investigação, Infiltrações, Extravio de Informações, eu particularmente gosto mais desse tipo de guerra. Quantas guerras já foram ganhas pela simples espreita de um espião. Imagina você planejar uma grande tática, e seu braço direito ser um espião, e chegar na hora do combate e não saber o que dizer, somente “-Eles já sabem de tudo!!”.


Na próxima, mais sobre as classes e seus papéis em combate!

Fellipe Arcano.

[Continuação]

4 de abr. de 2009

Guerras em Campanha – Parte 04

1 comentários

Mais Guerra!
Estratégias de Combate.
Quando o conflito é resolvido com inteligência.
Este post era pra ser a parte 2.1 pra dizer a verdade, mas como estou separando por posts mesmo, fica como a terceira parte do nosso aprendizado em estratégias.

Com vocês, algumas mais conhecidas delas.

Circunvalação.

Tá bom, essa nem é tão conhecida assim, mas é boa...
A circunvalação é uma técnica militar de cerco, utilizada em guerras históricas e modernas, que consiste na construção de uma rede dupla de fortificações: uma interior, que bloqueia a fortificação inimiga alvo do cerco (linhas de circunvalação); uma exterior, que protege o exército atacante de possíveis reforços (linhas de contravalação).

Cerco de Gondor

Normalmente a decisão de circunvalar é tomada no decurso de um cerco, sob ameaça de chegada de reforços. Em consequência, as linhas de circunvalação e contravalação são construídas com materiais locais, frequentemente madeira ou terra. Esta táctica trás a vantagem táctica de poder retirar tropas do esforço de cerco à fortificação inimiga e redireccioná-las para a defesa do exército. É no entanto uma táctica perigosa, uma vez que expõe o próprio exército atacante a um cerco.

Manobras de Flanco


A manobra de flanco é uma táctica militar ofensiva que visa contornar as alas das posições inimigas atacando seus flancos (lados) ou sua retaguarda (eita!).

Algumas de suas vantagens são essas:

  1. Evitar as defesas principais do inimigo.
  2. Possibilidade de concentrar forças apenas sobre a fração das tropas inimigas que está no flanco atacado.
  3. Possibilidade de causar surpresa tática.
  4. Possibilidade de isolar o inimigo da sua retaguarda, interrompendo suas linhas de comunicações e o influxo de provisões e de reforços.
  5. Possibilidade de cortar as vias de retirada do inimigo, evitando que este escape.
Nem tudo é bom como parece...

Havendo equilíbrio de forças, a manobra de flanco é uma opção tática que acarreta riscos significativos para o atacante. Para evitar a exposição de sua própria retaguarda e para não revelar suas intenções, o atacante é geralmente obrigado a dividir as suas forças, e dividir não é sempre muito bom, utilizando uma parte na manobra de flanco, enquanto outra permanece bloqueando a frente do oponente. Isso contrária o princípio deconcentração de forças, dando a um inimigo bem preparado a chance de combater cada grupo em separado.
Adicionalmente, as tropas empregadas na manobra de flanco são obrigadas a se separarem da sua própria retaguarda, arriscando-se a terem as suas linhas de retirada bloqueadas.

A Emboscada

A emboscada é muito usada por exércitos que não têm muitas opções de combate direto frontal, contando assim com o fator surpresa. É o ato de esperar às escondidas pelo inimigo para atacá-lo de surpresa. Normalmente os guerrilheiros escondem-se em lugares por onde irá passar o inimigo para se prepararem e para o atacarem de surpresa, e quando o inimigo passar por ali, mesmo estando em desvantagem numérica, mas aproveitando a configuração do terreno, os guerrilheiros atacam e graças a esta técnica de guerra conseguem vencer algumas batalhas.

No próximo post, mais estratégias e as regras para usá-las em jogo!

Abraços do Arcano!

[Continuação]

2 de abr. de 2009

Guerras em Campanha – Parte 03

Comentários


Estratégia Militar.
Lutar usando Inteligência.
O Conceito de Estratégia, do inglês, Strategy; do latim, Strategia; do Espanhol, Stra...Tá bom! Eu paro com isso. Mas trago a vocês na terceira parte de “Guerras em Campanha” uma dica útil e que sempre está presente nas guerras. A Estratégia. Com ela, vencem os que têm inteligência e lógica mais apuradas.


Estratégia Militar é uma designação abrangente para o planejamento de atuação em uma guerra. Deriva do grego strategos, a estratégia era vista como a arte do general. A estratégia militar lida com o planejamento e condução de campanhas, o movimento e divisão de forças, e a burla do inimigo. O pai do estudo moderno da estratégia , Carl von Clausewitz, define estratégia militar como o emprego de batalhas para obter o fim da Guerra. Portanto, ele deu a preeminência de objetivos políticos em relação a conquistas militares, garantindo controle civil sobre os militares. Estratégias militares se baseiam em um tripé: a preparação das táticas militares, a aplicação dos planos no campo de batalha e a logística envolvida na manutenção do exercito.


Assim então vemos que o general, ou qualquer comandante do exército em guerra é o detentor do controle que move as peças do tabuleiro. Todo o sucesso de uma batalha estará nas mãos daquele pensador e seu estratagema de batalha.

Tudo é pensado nos mínimos detalhes, assim como num jogo de xadrez, o General deve pensar “rodadas” antes os próximos passos do inimigo. Isso é fundamental para o sucesso do combate.Agir diferente às vezes é arriscado, mas um homem não evolui enquanto não tiver arriscado.

Em um combate, os jogadores raramente assumem esse papel de extrema responsabilidade, geralmente por dois motivos:

  1. Preferem não tomar responsabilidade de todo um exército. Fazem a sua parte em combate;
  2. Preferem bater à pensar.

Logo se vê que caberá ao mestre interpretar o chefão que está sempre a frente.

Existem também algumas estratégias de combate pré-definidas, e sobre essas falarei agora.

A Primeira Tática de Guerra: O Cerco.

O Cerco consiste em cercar os inimigos ou uma edificação para que possam obter mais vantagens em combate, pois os adversários se tornam acuados.

Um exemplo de Cerco fora o dos gregos sobre os Troianos, que resistiram até as últimas forças, e somente sucumbiram pois a Operação Cavalo de Tróia fora um grande sucesso. Uma estratégia desigual.

Outro exemplo se passa no filme O Senhor dos Anéis, onde dez mil orcs se reúnem para combater Gondor. O então chamado Cerco de Gondor acabou falhando pelo ataque de retaguarda causado por tropas de reforços dobre os Orcs.

Para semana que vem, Circunvalação, Emboscada e Manobras de Flanco.

Abraços do Arcano.


[Continuação]

1 de abr. de 2009

Raças em Foco...Anões!

Comentários


Continuando os nossos estudos sobre as classes que habitam as fantasias medievais, chegamos àqueles que são uma das raças mais briguentas. Pequenos e Biberões, os anões dão é trabalho aos desavisados e desconhecedores da raça.

Anões são birrões, bravos, um pouco mal-humorados em sua maioria, mas são sempre divertidos. Em minhas campanhas, sempre tinham um anão, e os jogadores que o interpretavam faziam de tal forma que parecia divertido. Eles têm um orgulho muito forte como principal característica psicológica. E isso os torna intrigantes. Ferir o orgulho de um anão é ofendê-lo da forma mais constrangedora possível.

Seus traços físicos são conhecidos. Têm baixa estatura, favorecendo em combates contra monstros de maior tamanho, cabelos e barbas longas mesmo nas de sexo feminino e uma força e uma resistência fora dos padrões comuns/humanos.

Essa sua constituição os torna resistentes, e combinado com sua força vemos ótimos guerreiros. Raramente vemos anões usando de magia ou de poderes clericais. Seu ponto forte é realmente a batalha. Também são exímios ferreiros e excelentes exploradores subterrâneos. Uma combinação que sempre traz aos anões uma vantagem a mais: Suas armas são sempre muito bem feitas, e em geral empunham machados.

Seu único ponto fraco seria sua estatura, além de terem um certo bairrismo com os membros de outras raças, mas tirando isso, os anões são os perfeitos guerreiros!

Dica de Interpretação: Anões são bastante calados, e falam estritamente o necessário. Se empolgam durante as lutas, porque sabem que é o guerreiro do grupo. Procure manter seu orgulho em dia e sempre em alta, a queda do mesmo pode gerar depressão.

Abraços do Arcano!

[Continuação]

31 de mar. de 2009

Guerras em Campanha - Parte 02

Comentários

Lutem!!!!
Guerras em Campanha – Parte 02

Lutem!!!!!
Parte 02

No último post vimos o conceito de guerra, do inglês saxônico wirre, do latim guerra, em espanhol, guierra, em italiano, haha! Zoeira. Mas vamos ai que interessa, e como prometido, introduzindo o RPG numa guerra de verdade.



*Mestre: ...e depois de todo aquela jornada vocês chegam junto ao exército do Reino. O inimigo, o reino vizinho, já estava pronto para combate.

[OFF]*Jogador 01: Mestre, posso analisar quantos somos e quantos eles são?

[OFF]*Mestre: Bem observado, digamos que vocês são 800 homens. O inimigo têm um exército de 40.000 homens, sem contar suas balestras apontadas para vocês, como que se soubessem que viriam por ali!

*Jogador 01: Meu Deus! São quase 50 homens para cada um de nós...

*Jogador 02: Caro amigo, admiro sua capacidade sobrenatural de numerar o contingente de uma guerra. Parece que já enfrentou muitas guerras antes.

*Jogador 01: Estamos mortos!

*Jogador 02: ...E até seu dom de clarividência.

*Jogador 01: Ah! Cala a Boca e tome sua Espada.


Guerras em campanhas são muito comuns. São poucos os cenários em que pelo menos não hajam sociedades em conflito generalizado. E que com certeza passam ou já sofreram com as retaliações da guerra. Mas quando o conflito é algo atual no cenário, e por algum motivo ou azar os dados os seus aventureiros se encontram no meio de uma guerra? O que fazer?

Bom, primeiro tocaremos no que atinge mais no jogadores, o combate em uma guerra. É necessário informar aos jogadores o passo a passo de uma guerra, as linhas de ataque, linhas de defesa, táticas ofensivas e defensivas de combate, ataque pelos flancos, ataque pela retaguarda (opa!), enfim, existem uma infinidade de táticas de combate, mas isso cabe mais se os jogadores forem posições de elite no comando da tropa. Aí deve ser necessário o uso da criatividade e observação em jogo (para administrar melhor um combate assim, seria bom um mapa de guerra, definindo onde cada unidade está. Posso bolar isso posteriormente).

Mas caso os jogadores sejam apenas combatentes pela defesa de seus ideais e estão ali seguindo ordens (ou não!), o que resta a eles é lutar. Mas, é certo que uma guerra é bastante demorada, mas, se forem realmente 50 contra Um, vai demorar um pouquinho né? Além de as chances de se morrer serão enormes.
É verdade. O número de pessoas é gritante, e o mestre também ficaria perdido com um combate insano deste, mas temos algumas soluções.

Em um exército, existem as patentes, que diferem os cargos e desígnios de cada membro. Numa guerra RPGística não seria muito diferente. Normalmente são enviados guerreiros um pouco despreparados, não passando de pessoas comuns armadas. Seus personagens com certeza não serão coadjuvantes no combate, eles, mesmo que combatendo como personagens normais, ainda são os heróis, logo, sua vantagem é absurda quando em combate com “meros mortais”. Mas o que fazer então? Para resolver um pouco essa questão, me veio a mente o jogo War, que no inglês quer dizer guerra. Em certa parte do jogo, para economizar peças devido ao crescimento da tropa dos jogadores, podem ser trocadas 10 tropas pequenas por 01 grande (que vale por 10 pequenas). Esse conceito de união também adaptável para o combate em RPG. Usando o 3D&T Alpha como exemplo, um exemplo de uma pequena unidade de combate (F1, H2, R1, A1, PdF0; podendo-se acrescentar algumas vantegens). Digamos que a unidade venha a valer por 10 membros do exército. Seria um “resumo”, já que mesmo pelo número de inimigos, seus danos não seriam relativos ao personagem. Quando o dano for dado em uma dessa tropas, é como se o personagem desferisse múltiplos golpes em cada um deles, deixando-os mortos ou incapazes de combater.

Os Heróis

Essa questão pode ser adaptada para qualquer linha de ataque; Arqueiros e Lanceiros, adicionando o Poder de Fogo ao invés de Força; Cavaleiros, acrescentando um pouco mais na velocidade tendo em vista a velocidade de deslocamento.

Todavia, existem também aqueles que são os “generais”, os que comandam a batalha. Certamente um deles irá vir ao encontro dos jogadores pelo fato de se destacarem no meio de tantos combatentes. Aí sim, o desafio será melhor, podendo colocar uma ficha mais construtiva, e de um único personagem. Um general derrotado rende mais confiança aos aliados e experiência aos aventureiros, além de afetar a moral do exército inimigo.

O General

Bom pessoal, essas são algumas das regras de combate. No próximo Post trarei mais regras, só que o foco será ESTRATÉGIA!

Abraços do Arcano,
Desta vez, sem “copy-plaste” nenhum! Hehe...

[Continuação]

30 de mar. de 2009

Guerra em Campanha – Parte 01

3 comentários

Personagens, com o tempo, ganham experiência, com isso tornam-se mais fortes, e com isso, passam a enfrentar inimigos mais fortes, ou em maior número. 10, 15, 20, 1000...1000? Mas isso não é uma batalha, é quase uma guerra, talvez diga. Mas é nesse ponto em que queremos chegar. Guerras em Campanha – Parte 01 é a primeira parte (Oh!) de uma série de informações de como proceder com guerras em suas campanhas. Bom, espero que gostem.

Bom, para começar, o que é uma guerra?

O substantivo "guerra" deriva do vocábulo da língua gótica e saxônica wirro, que significa "Confronto".



Guerra é um confronto sujeito a interesses da disputa entre dois ou mais grupos distintos de indivíduos mais ou menos organizados. A guerra pode ocorrer entre países ou entre grupos menores como tribos ou facções dentro do mesmo país (confronto interno). Em ambos os casos, pode-se ter a oposição dos grupos rivais isoladamente ou em conjunto. Neste último caso, tem-se a formação de aliança(s).
Diz-se guerra civil a um confronto que provoca uma onda de conflitos armados, programados ou planejados entre facções, partidos ou grupos de um mesmo povo, ou ainda a que ocorre entre povos ou etnias habitantes de um mesmo país. Expressões como "guerra econômica" e "guerra psicológica" designam também os confrontos diretos provocados pelos pequenos conflitos efervescentes, agudos com ações igualmente violentas mas sem o uso de armas, necessáriamente. O confronto ou a guerra pode ter motivos religiosos, étnicos, ideológicos,econômicos , territoriais , de vingança , ou de posse (quando um grupo deseja algo do outro).

Alguns Tipos de Guerra:

  • Guerra diplomática - confronto político que considera-se o estado "ideal" da guerra, ou seja, uma guerra em que prevalece a diplomacia ou o entendimento entre os povos, a estratégia e a racionalidade do entendimento, não havendo inspiração de ordem emocional ou moralista. Geralmente encontrada em sistemas internacionais propícios ao equilíbrio de poder , segundo Napoleão I, "...as guerras armadas nascem quando as guerras diplomáticas morrem..."

  • Guerra nupcial, de encadeamento ou Vingança - caracteriza-se por compreender uma nação inteira sob o objetivo de vencer uma guerra emocionalmente e psicologicamente envolvidos em um objetivo beligerante, nascido do confronto em si, gerado de disputas muitas vezes históricas ou sociológicas. Envolve a totalidade dos esforços bélicos, ideológicos, comerciais, etc., e inclui necessariamente um elenco subjetivo cultural, histórico e antropológico, nascidos da disputa política anteriores e necessáriamente de um líder constituído para tal fim que incorporiza tal espírito beligerante de um povo historicamente ofendido, quase sempre, como já foi dito de origem histórica, social, cultural, antropológica de justiça ofendida e de paixão culturalmente desenvolvida pelo ódio de classes ou culturas ou religiões tudo concatenado e encadeado num momento histórico, como se fosse uma grade panela de pressão que explodisse, por exemplo: a Alemanha nacional trabalhista de Adolf Hitler, a Itália, e o Japão, nações do chamado Eixo, de mesmo foco político, de Benito Mussoline, que queriam transformar o mundo, durante a Segunda Guerra Mundial,chegando a envolver ou encadear também o Japão, como queriam encadear outros teatros de guerra, nas palavras de Wiston Churchil.

  • Guerra preservativa - ocorre quando uma nação, estando sob a ameaça de outra, não encontra alternativa senão a de tomar a iniciativa do confronto, fazendo isso como forma de defesa. São consideradas "legais", de acordo com a Organização das Nações Unidas(1948) ou Liga das Nações(1918).

  • Guerra de partida ou Ataque é a melhor defesa - a nação antecipa agressivamente o confronto, pelo conflito subversivo efervescente das massas, sem que existam provas consistentes o bastante para o justificar, antes do oponente do confronto. Ex.: invasão do Iraque, que culminou na queda de Saddam Hussein.

  • Guerra Fria- nações digladiam-se através de corrida armamentista e tecnológica, espionagem ou subversão ou guerras por procuração doutrinária; por conflitos indiretos e subversivos com espionagem, sempre evitando o confronto direto, uma vez que este desencadearia uma situação sobre a qual as nações confrontantes não teriam controle, sobre a Guerra Nuclear ou Atômica, evidentemente, Terrorismo - Evidente(fim da Humanidade). Ex.: Estados Unidos da América X União das Repúblicas Socialistas Soviéticas de 1960 a 1984 (vide próximo tipo, "guerra nuclear").

Curiosidades Bélicas:


  1. Alexandre, o Grande, ordenou que todos os seus soldados raspassem a cabeça e o rosto. Ele acreditava que a barba e cabelos longos poderiam facilitar a tentativa de uma degolada.
  2. No Japão feudal, o exército Imperial tinha soldados especiais cuja a única missão era contar o número de cabeças de inimigos cortadas em cada batalha, para fins matemáticos e estatísticos censitários - estratégicos.
  3. O lixo nuclear de usinas nucleares pode ser usado para revestir mísseis e bombas, causando danos ao adversário que durarão 2 mil anos. É usado em diversas armas recentes.
  4. A guerra mais rápida da história durou 37 minutos. Uma esquadra inglesa decidiu ancorar no porto de Zanzibar, na África, em 1896, para assistir a uma partida de críquete. O sultão de Zanzibar não gostou e mandou que seu único navio atacasse os ingleses. Quando o navio abriu fogo, os ingleses o afundaram rapidamente e ainda destruíram o palácio do sultão, matando quinhentos soldados. Zanzibar se rendeu na hora e o sultão fugiu para a Alemanha.
  5. Na Primeira Guerra Mundial, canários e ratos foram usados como cobaias pelos aliados sempre que se cavava um túnel nas proximidades da linha dos inimigos. Era para detectar a presença de algum gás, principalmente o mostarda venenoso, devido à guerra química que se iniciava.
  6. O fósforo branco, agente químico que faz pessoas se inflamarem ao contato com o ar, continua sendo usado como arma até o dia de hoje mesmo por países desenvolvidos, apesar do Protocolo de Genebra.
  7. Em 1969, eclodiu uma guerra entre El Salvador e Honduras durante um jogo eliminatório para Copa do Mundo de Futebol (a guerra do futebol).


No próximo, Guerra em Termos de Combate!

Apoio: Wikipédia.

Abraços do Arcano.




[Continuação]

28 de mar. de 2009

Tutorial das Armas: Escudo

Comentários

Turorial das Armas: Escudo (?)
Bom, não podemos considerar o escudo como uma arma, mas não deixa de ser uma arma de guerra (Capitão América que o diga). Então, dê uma rápida conferida.





O escudo era uma arma defensiva que consistia, essencialmente, numa chapa de metal, madeira ou couro, usado para se proteger de golpes inimigos. A sua origem é difícil de datar. Presume-se que o homem primitivo começou a usar esta arma quando iniciou as lutas de posse de território, logo após o sedentarismo.


Atualmente é utilizado pela polícia, embora de materiais sintéticos, à prova de bala. O principal material usado atualmente é o policarbonato, um material leve e com alta resistência a impacto. No Brasil, a polícia que possui escudo é chamada de tropa de choque especializada em controlar grandes multidões. Em Portugal a mesma força é mais conhecida por polícia de choque, embora a utilização de tropa seja também a adequada, dado o regime militarizado desta força de intervenção.

Por Wikipédia.

Abraços do Arcano.



[Continuação]

27 de mar. de 2009

Raças em Foco...Humanos!

3 comentários


Ser ou não ser, Eis a Questão!
Prós e Contras(?) de Ser um Humano!
Continuando a meio-profunda análise sobre as raças habitantes das nossas aventuras RPGísticas. Na primeira analisamos todo o conteúdo de um elfo, a beleza, agilidade e leveza, hoje iremos abordar uma raça muito comum por nós, os humanos.

Os humanos, bem, os humanos somos nós. Não exatamente nós. É de certo que numa aventura de RPG os heróis têm poderes que não temos em nossa realidade. Mas não diverge o fato de terem uma ligação.

Os humanos têm um dom que muitas raças não têm, a ambição. Eles sempre têm um objetivo na vida, um inimigo a derrotar, uma princesa a casar, um herói se tornar, mas nem sempre seus quereres se tornam verbo poder. Por essa razão é que eles buscam cada vez mais o que nos parece impossível.

Dotados desse dom, eles ganham outras características peculiares que unidas, formam um grande conjunto. Inteligência, Criatividade, Oportunismo e Genialidade. Essa última sendo muito marcante.

Quando vemos em jogos no gênero Cyber, na maioria das vezes os humanos estão lá. E as outras? De vez em quando elas aparecem. Humanos com essas 4 características se tornam grandes líderes e revolucionadores, e até inventores, visto que em nossa própria realidade criamos o avião, o barco, as armas, e etc.

E nenhuma desvantagem. Por ser meio que um gênero “padrão”, os humanos não têm aparentemente vantagens nem desvantagens, é um ser equilibrado.

Mas o que mais torna os humanos tão comuns assim são suas características. Uma delas é a capacidade genética de evoluir. Com cruzamento com seres de outras raças e espécies surgem novas raças. Meio-Elfos, Meio-Dragões, Meio-Orcs, todos têm sangue humano nas veias, e um pouco da essência de outra raça. Parece que somente o sangue humano têm essa habilidade de fundir-se com os genes de uma raça diferente.

Dicas de Interpretação: Jogar com um humano, como disse, é bem básico. Não precisa ficar preso à regras a todo momento, é só contar com a sorte mais a criatividade. Um ser curioso ou ambicioso é perfeito para um jogador.

Abraços do Arcano!

[Continuação]

24 de mar. de 2009

Tutorial de Armas: Arco

Comentários

Weapon Focus
Agora é a vez do arco pessoal. Sim. aquela peça de madeira que quando bem atiradas, causam danos relevantes, pois perfuram o oponente, e caso sua retirada seja feita de forma inadequada, o dano é pior! Fiquem por dentro da arma mais famosa de longa distância!


Definição


O arco é uma arma impulsora que se usa para disparar flechas sobre qualquer alvo distante. O arco pode ser formado por uma única peça demadeira, que pode ser tão alta quanto a estatura do usuário, como o longbow(arco longo), ou várias peças recurvadas que aumentam a potência do arco, como o arco composto moderno, ou arcos tradicionais de osso ou madeira, como o turco e o japonês. O arco funciona alongando uma corda nos membros, que pode ser de fibra vegetal ou animal nos arcos tradicionais, ou sintéticas no moderno. A potência do tiro de um arco se pode ser regulada dentro de certos limites, ajustando a tensão da corda. A arquearia é um esporte olímpico, embora também se pratiquem modalidades esportivas não olímpicas que utilizam réplicas dos arcos tradicionais. Os arcos podem ter um alcance mortal de 40 a 100 metros. No caso do arco longo, até 400 metros de alcance. Uma variante do arco é a besta, que foi muito usada por mercenários genoveses na idade média e parte da idade moderna.

História

Os arco feito completamente por madeira vem sido usado por milhares de anos para a caça e para a guerra por núbios (tribos nativas africanas), os Bari (tribos africanas como os Bassa), os europeus, entre outros, desde o mesolítico. Como arma de caça, é simples, confiável e capaz de abater um animal tão grande como o elefante africano. Como uma arma de guerra, o arco contribuiu enormemente em diversas culturas. Os núbios eram famosos pela sua destreza com seus arcos, sendo conhecidos por sua habilidade de acertar no olho do seu inimigo durante suas batalhas. No Japão antigo, os arcos característicos seriam os fabricados de bambu e de madeira, conhecidos como youmi, sendo decisivos para a guerra a cavalo entre samurais. Na idade média européia, os arqueiros ingleses eram célebres por sua destreza no uso do arco longo para a guerra, utilizando-os com grande eficácia na guerra dos cem anos (especialmente em batalhas como Crecy, Azincourt e Poitiers). As armas de fogo deixaram o arco obsoleto perante a guerra, proporcionando a seus usuários um maior alcance, potência e a inestimável qualidade de atravessar armaduras dos cavaleiros medievais. Apesar disso, os arcos feitos de madeira ou compostos de fibra de vidro seguem sendo usados por arqueiros tradicionais e em algumas associações para o esporte e a caça.

Tipos de Arcos

  • Arco Huno

O arco huno é assimétrico, inteiriço e curvado. Foi inventado na Ásia Central e levado a Europa pela primeira vez pelos Hunos. Sua forma assimétrica o permitiu ser incrementado em tamanho sem restringir sua praticidade perante a montaria. A parte inferior teve
que ser mais estreita para facilitar o movimento da espada e aderiu ao colo do cavalo, mas a parte superior não é tão estreita e pode ser mais larga. O resultado foi um arco mais forte e com maior alcance que o das tribos germânicas da Europa. Basicamente, os arqueiros hunos podiam derrubar seus inimigos antes que estes pudessem usar seus arcos. A assimetria, sem impedimento, conduziu o arco a uma melhor exatidão, ainda que isso fosse compensado em certa medida pelo fato de que o arco era um arco composto. O respeito que os godos tinham pelo arco huno foi passado oralmente durante um milênio entre as tribos ge
rmânicas e chega até nós pela saga escandinava Hervarar. O rei Geatish Gizur abordava os hunos dessa maneira: Eigi gera Húnar oss felmtraða né hornbogar yðrir ("Não tememos, nem aos Hunos, nem seus arcos curvados").

  • Arco Húngaro

O arco húngaro, é uma melhora do arco huno, simétrico, inteiriço e
curvado. Foi inventado na Ásia Central. Eles melhoraram o arco huno alargando sua parte inferior até que ambas metades fossem de igual tamanho. Essa simetria aumentou tanto seu alcance como sua precisão. Se o arqueiro usava o arco húngaro e montava, ele necessitava se levantar sobre o cavalo, uma ação que foi impossível até a invenção do estribo.

  • Arco Persa-Pártio

O Arco Persa-Pártio é um arco inteiriço simétrico curvado feito do corno do íbex-dos-alpes, (ou para arcos de baixa qualidade, de boi) e também de gazela, cervo, ou tendões de boi, e em geral mesclado com um tipo de adesivo. Estes arcos são submetidos a uma grande tensão e as palas deste se entrecruzam. O arco, uma vez terminado, é coberto de coro fino ou, em alguns casos, de pele de tubarão e depois o isolam da umid
ade. Tradicionalmente, os tendões de boi são considerados inferiores aos tendões de gamos.
Os arcos persa-parto estiveram em uso até 1820, na pérsia (atual Irã). A partir daí foram substituídos pelos mosquetes. A tecnologia na fabricação de arcos melhorou, mas o fundamental se manteve durante séculos. Os iranianos que emigraram da Ásia Central e sul da Europa e se fixaram no Irã atual, levaram consigo o tir
o com arco e cavalo e melhoraram os arcos compostos no oriente médio. Nômades como oscítias, e os sármatas foram arqueiros consumados. Os partos, originados de uma tribo cítia, eram arqueiros a cavalo célebres. Usando arcos Persa-Pártio, os pártos inflingiram várias derrotas devastadoras aos Romanos. A batalha de Carr
hae é provavelmente a primeira vitória decisiva de arqueiros a cavalo armados com arcos Persa-Pártio sobre uma infantaria pesada

  • Arco Mongol

O Arco Mongol é o modelo que faz referência ao típico arco curvado asiático, fabricado como um arco inteiriço, com o corno de um íbex (de acordo com a tradição), de búfalo de água, tendões, e bambu. A principal diferença técnica para distinguir um Arco Mongol de um Arco Húngaro é a presença de uma corda sujeita a um acessório de corno ou madeira, que mantinha a corda um pouco mais distante dos braços do arco. Este acessório, como se diz, ajudava o arqueiro com uma vantagem mecânica ao final da contração
, o dava um estalo, suplementava-o porque acelerava a corda depois de sua liberação. A tradição mongol da arquearia é testemunhada por uma inscrição em pedra que foi encontrada a cerca de Nerchinsk, na Sibéria: "enquanto Gengis Khan mantinha uma reunião com dignitários mongóis, dispunha de suas conquista em Sartaul. Esungge (sobrinho de Khan) disparou a uma distancia de 536 metros".

  • Arco Coreano

O Arco Coreano é muito potente, e seus usuários podem disparar a uma grande distância. Isso é possível porque, provavelmente, os coreanos passaram muito tempo aperfeiçoando-os devido a sua carência de fuzis e outras armas de fogo. Um sukgung pode atirar a 600 metros. O tiro com arco foi praticado com grande dedicação na C
oréia e muitos jovens deviam passar seu tempo livre praticando. Em uma competição, um homem dispara uma flecha a uma distância de 1073 metros.


  • Arco Longo

É um arco grande, e em geral feito de malha, que dispara a uma grande distância: um arco que era construído para ser tão alto quanto o arqueiro que o levava. O exemplo mais famoso é o arco Inglês ou Galês, confeccionado tradicionalmente de madeira e de malha, e utilizado pelos exércitos ingleses com uma grande eficácia na guerra dos cem anos. À curta distância, o arco podia ser apontado diretamente a um alvo concreto, e era quase capaz de penetrar na melhor armadura de placas naquela época. Para maiores distâncias os arqueiros soltavam para o alto os projéteis que faziam uma trajetória curva até as formações inimigas, fazendo do arco longo, em alguns aspectos, algo semelhante à artilharia da era moderna. As flechas do arco longo perdiam força de penetração sendo usadas dessa maneira, mas existem histórias de cavaleiros montados cujas coxas foram atravessadas por flechas. Esse tipo de arco foi usado até a época da guerra civil inglesa, mas foi substituído em muitos casos pelo mosquete, sobretudo devido aos muitos anos de um complicado treinamento necessário para se atirar com o arco longo, mesmo que o arco tivesse uma capacidade de obter altas taxas de disparo, de 5 a 10 flechas em 30 segundos para apenas 1 tiro de mosquete durante um mesmo período. O arco, nas mãos de um arqueiro experiente, era também sem dúvida muito mais preciso que o mosquete, e tinha até um alcance maior. O mosquete, como a besta, podia ser utilizado relativamente com pouco treinamento e tinham as vantagens psicológicas de produzir fogo, fumaça e estrondos em abundância quando disparado.

  • Arco Plano

O arco plano é um arco não reforçado, feito de madeira, como o freixo, plantas do gênero Carya e carvalho. Seu nome é devido ao fato de seus membros serem planos em vez de curvados. O arco plano comum é feito de álamo branco, semelhante ao freixo com as palas de uns 5 centímetros de grossura, afunilando-se a 1 centímetro com o ponto de união da corda com a pala. Fabrica-se com aproximadamente 1,67 metros de largura e de forma elíptica, com um ótimo potencial de tensão.

  • Besta

Um arco mecânico onde a corda é atada a um suporte de madeira que a mantém. Quando o disparador é acionado, o suporte de madeira libera a corda do arco. A besta requer menos força para o disparo (mais para carregá-la) e pode ser disparada sem muito treinamento e conhecimento prévio.

  • Arco laminado

Um arco laminado pode ser feito de diferentes materiais laminados em conjunto para, em geral, submetê-los a uma tensão maior. Os arcos hunos e húngaros usam o corno no seu reverso e o tendão por cima deste. São arcos curvados com as palas dobradas sobre si mesmas levando a uma enorme potência comparativamente ao seu tamanho. O arco inglês tem uma composição natural de malha e durâmen. O durâmen está no interior do arco e oferece resistência a compressão e a malha se encontra no exterior e proporciona elasticidade. Os arcos compostos modernos podem ser feitos de madeira, plástico e fibra de vidro. Estes materiais são pouco afetados pela mudança de temperatura e umidade.

  • Balista

Uma balista se assemelha a uma besta de grande tamanho, mas usa a torção em lugar da elasticidade para lançar projéteis. Foi usada como arma de cerco e é muito eficaz porque só requer a ajuda de um homem, disparando grandes setas e lançando pedras.

  • Arco composto

Um arco composto é um arco moderno que tem polias ou discos nos extremos dos membros pelos quais passa a corda. Como o arco se estica com a ajuda das polias, em sua vez, reduz a quantidade de força necessária para esticar a corda por completo. São pouco afetados pelas mudanças de temperatura e umidade e proporcionam uma maior precisão, aceleração, e alcance em comparação com o arco longo. A diferença dos arcos convencionais que em geral são feitos de madeira ou de madeira laminada com outros materiais, os arcos de polias são fabricados apenas em alumínio e materiais compostos. Foram primeiro patenteados por Holless Wilbur Allen nos EUA nos anos 60 e vêem fazendo cada vez mais sucesso. Com uma única corda convencional, conforme esta é estendida a tensão vai aumentando, fazendo com que o arco deva ser apontado e liberado rapidamente, a corda se acelera rapidamente e diminui a velocidade até o ponto de origem, existem vantagens mecânicas para as polias:
  1. Ao se puxar a corda ao máximo do que se pode esticar, as polias diminuem a tensão inicial e desse modo facilitam a mira.
  2. As polias permitem ao arqueiro esticar as cordas ao máximo com uma maior potência que outros arcos que exigiriam uma maior força.
  3. A corda segue acelerando a flecha desde sua liberação até seu ponto de origem, conseguindo mais força e portanto mais velocidade.
Os arqueiros nas competições de arquearia de hoje em dia se valem, em geral, de uma ajuda ao descarregar a corda estável. Esta ajuda fixa a corda do arco em um ponto e permite ao arqueiro liberar a corda com uma pulsação do mecanismo.

  • Arbaleta

Uma arbaleta é uma balista grande com grande força que, em lugar de madeira, é feita de compostos de osso em sua maioria. Os jesuítas eram famosos pelos seus arqueiros dotados de arbaletas.

By Wikipédia

Abraços do Arcano.

[Continuação]

23 de mar. de 2009

Raças em Foco...Elfos!

Comentários

ElfaSer ou não ser, eis a questão!
Os Prós e Contras de ser um elfo!

Iniciando uma grande análise sobre as raças da Fantasia em que jogamos o RPG, o Grimório do Arcano traz para vocês um rápido resumo para você iniciante. E para os veteranos, bom, os veteranos TÊM que saber disso!

Os Elfos são uma das raças mais valorosas existentes na fantasia do RPG. São muito calmos, mansos, harmônicos, dançantes, enfim, em sua maioria, são agraciadores por tanta beleza. Em qualquer Cenário de Campanha, um elfo é bem visto, exceto em dois itens:

» Caso você seja um elfo muito mal!

» Ou caso você jogue em Arton (Tormenta): Lá até os Goblins têm mais apreço do que os elfos!

Devido à leveza de espírito, os elfos conseguem ser adaptar bem com qualquer tipo de classe (ou kit!) que o jogador pensar. Por serem leves, ganham uma boa Destreza (Habilidade), assim facilitando em um combate, caso seja um guerreiro. O Elfo torna-se ainda mais forte quando empunhando um arco, a principal arma dos elfos (por isso é comum sibilarmos elfos à arcos). Devido à ligação com a natureza, podem ser ótimos druidas e rangers, acredito que isso venha a influenciar bastante durante a criação de um background. Furtivos, se adaptam bem também à classe dos ladinos. Devido também à imensa cultura que adquiriram, por serem uma das raças mais antigas, desenvolveram um apreço à música e a dança, resultando em bons bardos. Quanto aos magos e clérigos, é legal pelo background, já que os elfos são uma das criaturas mais ligadas ao misticismo e a Magiká.

Isso não incluindo um poder natural que é a infravisão, que nas horas em que “apagam-se as luzes” resolvem bastante os problemas na escuridão. Sendo assim, Elfos são bem agradáveis de se jogar. Extremamente adaptáveis, se dão bem com a maioria dos jogadores (se bem que nunca joguei com um elfo, mas é somente porque sempre gostei de humanos), tornando a sessão mais agradável e sem aquela “não-conexão” jogador-personagem. A única desvantagem de um elfo é a sua Constituição (Resistência) é bem fraca para os padrões normais das outras raças.

Dica de Interpretação: Uma boa dica para os jogadores que começam a jogar com os elfos, é que dêem a eles um certo tom de arrogância ou superioridade ao se dirigir aos companheiros, esse traço arrogante do elfo é comum, por se acharem superiores as outras classes, e beneficia ao ponto de ganhar um certo respeito, e até serve um pouco de charme na hora de conseguir um desconto para a taverneira na hora de pagar a conta da hospedagem.


Gracyas Leitores!

Abraços do Arcano!

[Continuação]

22 de mar. de 2009

Tutorial das Armas: Espada

3 comentários

Espada TradicionalTutorial das Armas - Parte 01

Olá ocasionais leitores e pára-quedistas do Google.com, muito se fala de armas em sessões de RPG, generalizando, elas são as principais ferramentas na hora do combate, e são a elas que recorremos quando temos que desferir aquele golpe final no nosso maior inimigo. Porém, pouco se sabe sobre a história das mesmas. Pensando nisso, o Grimório do Arcano trará para você as histórias das armas que normalmente usamos nos combates RPGísticos. E a primeira selecionada fora a tão eficaz espada! Confira...

Tutorial da Espada


A palavra espada é comumente usada para se referir a uma série de armas brancas longas, formadas por uma lâmina e uma empunhadura; abrangendo, por extensão, objetos como o sabre, o florete, o gládio, o espadim e a katana, dentre outros. A espada, na verdade, é formada por uma lâmina comprida, normalmente reta e pontiaguda, de metal, com gume em ambos os lados.

Histórico

Durante muito tempo, a espada foi a principal arma para combate corpo-a-corpo, sendo usada tanto pela Infantariaquanto pela Cavalaria. Mesmo com o advento das armas de fogo, continuou a ser usada como instrumento bélico.

Apesar de algumas unidades hipomóveis de polícia ainda adotarem a espada (inclusive para praças), atualmente ela é principalmente um elemento simbólico. Em celebrações militares, representa a justiça e autoridade do oficial nas Forças Armadas. Em artes marciais, a prática do manejo da espada é um veículo para o desenvolvimento espiritual. Finalmente, há também o lado esportivo, representado por disciplinas como a Esgrima e o Kendo.

No Mundo

Dependendo do país, as espadas podem ter formatos e tamanhos diferentes. No Japão, ela é conhecida comokatana; as espadas japonesas são feitas artesanalmente e podem levar até um ano para ficarem prontas, contudo seu corte e peso são precisos para que seja possível manejá-las com facilidade.

Talvez devido à influência da cultura de massa, em especial dos filmes de artes marciais e videogamesjaponeses, alimentou-se o mito de que as espadas ocidentais, de dois gumes e lâmina reta, eram pesadas e de difícil manejo, em comparação com a katana e outras armas orientais. A comparação entre peças históricas do Ocidente e do Oriente mostra precisamente o contrário, no entanto. A espada foi popularizada, principalmente, pelos livros de histórias medievais.

A espada na Idade Média

A espada era o instrumento bélico favorito na Idade Média (seguido pelo arco e pela lança). É uma arma de curto alcance e, pelos conceitos da época, bem perigosa. A espada era utilizada em larga escala nessa época, nas Guerras Santas, as batalhas contra os mouros.


Características

Normalmente usava-se uma espada curta e direita. Porém, havia muitos outros tipos de espada com diferentes características. Por exemplo, uma espada larga teria maior poder de ataque, mas já seria mais lenta que uma espada mais fina. Uma katana seria bastante boa e teria uma vasta combinação de ataques, devido à sua lâmina de um gume, mas não é boa para estocar. Um florete só serve para estocadas, pelo que só dá para atacar horizontalmente. Uma espada comprida seria boa para atacar ao de longe, mas é pouco ágil e um bocado lenta, além de difícil manuseio. Uma espada curva com a ponta pesada (cimit
arra) é boa para atacar um oponente de cima para baixo, mas é muito lenta. Um punhal, embora não seja muito grande é bastante ágil.

Características da Espada
Tipos de Espadas

  • Florete
Espada longa e fina, utilizada na esgrima. Exige muita habilidade do espadachim uma vez que a forma de ataque eficiente, devido à constituição de sua lâmina (cilíndrica e extremamente afiada na ponta), seria a estocada.

  • Sabre
Arma de Cavalaria, lâmina larga, ligeiramente curva e de um fio só. Seu comprimento era suficiente para atacar tanto soldados desmontados quanto montados. Tradicionalmente, o sabre antigo é afiado para o comprimento total do gume de um lado e ainda um terço do lado oposto (o chamado "falso gume").

  • Katana
Arma-padrão dos samurais para a prática do Kenjutsu, tem gume apenas de um lado e sua lâmina é ligeiramente curva. A espada katana (pronuncia-se kataná) era muito mais que uma arma para um samurai, era a extensão de seu corpo e de sua mente.
Existem katanas que possuem a lâmina reta para facilitar a sua ocultação, utilizadas por ninjas. Essas katanas tinham a guarda (tsuba) quadrada e podiam ser utilizadas como apoios para ajudar a pular muros.
Dependendo do tamanho, as katanas eram classificadas como daito, katana ou wakisashi. O conjunto de espadas utilizado por um samurai chamava-se daisho e consistia em uma katana e um wakisashi.
Há ainda um tipo de Katana chamado Masamune, cujo comprimento varia de 120 a 175 centimetros, sendo assim uma espécie de equivalente oriental da Montante

A Espada de Perto

A espada é formada por uma lâmina de metal reta, com gumes dos dois lados e uma ponta. Essa lâmina era fixada no cabo da espada, feito de metal ou madeira; normalmente o cabo era grande o suficiente para que pudesse ser segurado com as duas mãos, diferentemente do que é visto nos filmes e videogames. A espada tem seus caminhos, forças e usuários. Sua dimensão é variável, comportando a origem do metal, forja, força efetiva e maneabilidade.
Outrora, mestres forjadores europeus, árabes e orientais estabeleceram as regras principais da lâmina: concisa, formato variável, tenaz, durável ao combate. Diversos materiais e feitos deram forma ao objeto marcial, do bambu ao titânio. Seu significado permanece forte na História Antiga e Moderna.

Por: Wikipédia

No próximo tutorial, o ARCO!


[Continuação]

Leitores

 

Teste!. Copyright 2009 Todos os Direitos Reservados -Tema Revolution Two Church- Créditos à Brian Gardner - Covertido para Blogger Template por Bloganol
BOM É JOGAR RPG!