21 de mar. de 2009

Monstros para se jogar...DayWalker!

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Daywalker – Meio-Vampiro

“Eu vi, juro que vi um vampiro andando de dia!”


À exemplo de Rayne, de BloodRayne, e Blade, dos filmes de mesmo nome, seja também um desses "vampiros bonzinhos"!

É raríssimo, mas um Meio-Vampiro pode nascer do cruzamento de uma humana e um Vampiro. Vampiras nunca geram Meio-Vampiros. Outra forma dessa criatura nascer é que sua mãe (apenas humanas, elfas e meio-elfas) seja mordida por um vampiro (macho ou fêmea) enquanto está em trabalho de parto.


Meio-Vampiros possuem aparência humana; o único traço vampírico são as presas que crescem quando eles precisam se alimentar, ou seja, possuem a mesma dependência do seu pai, sendo muitas vezes confundidos com vampiros comuns e caçados por clérigos e outros tipos de caçadores de seres sobrenaturais, e por isso tentam de várias formas esconder esse seu único aspecto vampírico.

Meio-Vampiros são mais fortes que um humano e não possuem nenhuma das vulnerabilidades de um vampiro (luz do Sol, prata, símbolos sagrados, água benta, etc.). Nos demais aspectos são humanos: envelhecem normalmente, podem ser feridos por qualquer tipo de ataque e também não podem contaminar outras criaturas com o vampirismo.

Entre os vampiros, esta raça é conhecida como “daywalkers”, uma antiga palavra anã que significa “os que andam de dia”.

Meio-Vampiro (-1 Ponto) : Personagens jogadores podem ser meio-vampiros. Esta desvantagem Racial concede F+1 (até um máximo de F5), Dependência e Ma Fáma.

[Continuação]

Nova Edição da Acerto Crítico

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AC #12
Grande Novidade! Chegou um pouquinho atrasada, mas já está no ar a nova edição da Revista Eletrônica de RPG Acerto Crítico, que desta vez está recheada de novidades para os amantes de RPG e anime (não sei porque, mas nesta edição veio muito conteúdo anime! XD). Vejam o que aguardam lendo a revista:

» Academia Arcana - Paulo Henrique traz novas magias para complemtentar sua aventura.
» Arsenal do Mestre - Paulo Henrique também traz para os guerreiros um grande arsenal.
» Leaê, Pensaê - Fellipe Arcano (eu!) trago um artigo para se pensar...
» Super 3D&T Factory - William Marinho "fabrica" novas raças para o sistema!
» Novas Idéias - Por Comics Livres, "Publique seus quadrinhos online".
» Cosplay no Brasil - A história do cosplay brasileiro.
» Sistema de RPG - Conheça o Connection Web RPG.
» Manifesto - Arthur Amaral desabafa sobre "Crimes e RPG"
» Entrevista com Rogério Saladino - A AC faz a entrevista com um dos criadores de Tormenta.
» Nova Raça - Arthur Amaral traz o Jumper dos cinemas para a mesa.
» Dragon Ball Z - Arthur e William complementam ainda mais a saga dos sayajins na sua mesa.
» Homenagem - Gary Gygax, o mestre dos mestres.
» Yu-Gi-Oh! - Das cartas para a sua mesa.
» X-Men Evolution - Shannon Gaspar Reis traz os mutantes em Daemon.
» Direto do Cinema - Resenha dos Filmes Crepúsculo e Watchmen.
» Música - Fábio Franzoni mostra o RPG e o HipHop.
» J-Rock - Nick mostra o J-Rock aqui no Brasil.
» Malditos Nerds - Marcelo Dior expõe os nerds à outro ponto de vista.
» Literatura - Leandro "Radrak" Reis mostra trailers de livros brasileiros.

Bom pessoal, não percam, está realmente muito boa, e ainda tem uma matéria minha lá, dêem uma força, creio que não irão se arrepender. Seguem os links:
AC #12
Site da Acerto Crítico

Abraços do Arcano.

[Continuação]

19 de mar. de 2009

Projeto de Cenário “Blogalizado”...Rygar!

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A União dos Blogs faz a Força!

Depois de muito tempo, pelo menos é o que dizem, até por que sou novo na área, os blogs de RPG não entravam em uma acordo em que todos realmente concordassem de verdade sobre o assunto em questão. Mas desta vez foi diferente. Em uma das conversas “on-topic” na Lista de Blogs de RPG, resolvemos criar um cenário que pudesse ser adaptado à qualquer cenário à desejo do mestre. Veja no que deu...



Surgiu então Rygar, cenário ainda em fase de projeto, mas que pretende ter um grande futuro. Afinal, pense! Se grandes cenários surgiram da cabeça de UMA pessoa, imagina um monte delas unidas fazendo e mostrando o que tem de melhor para agradar ao povo RPGísta brasileiro.

A Criação

O nome Rygar fora uma homenagem ao grande mestre de RPG, o mestre dos mestres Gary Gygax. Lembrar-nos do grande ascendente do RPG no mundo, que com sua morte no ano passado, veio a completar uma ano de sua morte ainda este ano, com certeza influenciou na criação do Cenário.

Não podemos dizer que Rygar é mesmo um cenário. Na verdade, adaptar um cenário para outro cenário fica meio se lógica. Resolvemos então criar uma cidade, e agora estamos a construindo. E quando eu falo construindo, é construindo mesmo! Estamos edificando e planificando a cidade-cenário, mas com o grande avanço, Rygar já evoluiu bastante.

Por enquanto o projeto está em andamento. Manterei-os mais informados caso hajam novidades...

Dê uma olhada no trabalho já realizado aqui!

[Continuação]

17 de mar. de 2009

Matéria: Roleplayng...the Game!

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Roleplaying the Game.
Leiaê y Pensaê!
Muito se sabe que o RPG já cresceu muito e também está presente quase sempre na vida de muitos RPGístas (e de não-RPGístas também. Fazer o quê? Influência da Internet!), e também já foi dito antes que cresce também pela “sucessão” de mestres do jogo, que passam seus conhecimentos para outros futuros mestres. Agora é a vez dos jogadores.


Os Jogadores, os peões do tabuleiro, por serem os que movem a iniciativa do jogo; os cavalos do jogo, pela bravura e estratégia; os bispos, pela capacidade de “converter” os não jogadores para jogarem também; as torres, por nunca desistirem de uma partida de bom RPG. Bom, eles são a maioria em jogo, e detém também a sua maior parcela de poder. É de certo que o mestre é o “mestre” do jogo, detendo do controle, mas o verdadeiro poder está mesmo nas mãos de players. Eles sempre terão uma ferramenta que pode levar o jogo do mestre à ruína: O Livre Arbítrio. Essa opção, de jogar ou não jogar fazem deles os “donos” do jogo. E às vezes fico até comovido com a ação de interpretação, ou roleplayng, dos jogadores.

Seu aventureiro pode acabar assim se não houver união no grupo!!XP
Alguns se saem tão bem nisso que digo que poderiam ser ótimos atores. O meio como eles conseguem sair de diversas situações com muita criatividade e inteligência. Isso me motiva ainda mais a testar a criatividade deles em certas situações, cada vez mais aumentamos o nível de dificuldade de interpretação dos jogadores. Até que resolvi fazer isso com meus jogadores, testei até onde o poder de interpretação deles poderiam chegar sem ter que se envolver com o mundo de fora. Cabicioso e maquiavélico esse plano, mas precisava fazer isso, estava meio que testando um deles, o que eu tinha mais confiança, pois tinha começado a trabalhar e estudar para faculdade e estava sem tempo para continuar nossas aventuras. Ele tinha se interessado por narrar e mestrar, queria ser um mestre, então resolvi testar a criatividade, a inteligência, e acima de tudo, um poder que todo o mestre deve ter, o improviso! No meio da aventura, os aventureiros já estavam bastante experientes, e resolvi fazer um torneio, e acabei por usar alguns NPCs para colocar esse “escolhido” contra meu irmão, que também e bom jogador, mas é meio esquentado e tinha uma birra com esse jogador. Antes eles viviam testando um ao outro, durante o começo da aventura, pedi para que parassem e os dois até desenvolveram um certo trabalho de equipe, mas foi só colocar um contra o outro de novo que a amizade se foi. E então faltava uma coisa para o teste estar encerrado, saber se o fato ocorrido geraria repercussões no dia-a-dia fora do RPG. Foi no que deu, pararam de se falar, e esse “escolhido” acabou por criar um outro grupo de RPG na região. Legal, o RPG crescendo, e outro dia veio me pedir até uns conselhos.

Com esse fato pude ver que algumas vezes o jogadores se tornam tão envolvidos, que ao invés de somente interpretar o jogo, acabam também interpretando no dia-a-dia, no cotidiando, isso é meio perigoso, é dever do mestre não fazer do RPG um vício, e do jogador não fazer o mestre viciá-los.

Esse poder de interpretação pode levar o jogador a níveis diferentes de reações, um misto de sentimentos, se o RPG tomar conta da vida do player. Posso estar parecendo meio psicólogo, ou um grande estudioso, mas pelo contrário, sou um inexperiente, tenho apenas 19 anos, mas qualquer um pode entender que se não jogado seriamente, o RPG pode causar certos problemas. Então fica o aviso, RPG é coisa séria, e jogue com moderação. E mestres, evitem testar seus jogadores como eu fiz, é uma experiência realmente muito ruim e desagradável. Hoje meu grupo dá boas risadas da ocasião, mas pode gerar alguns problemas se o grupo não for unido!

Bom, ficam os conselhos do Arcano.
Joguem RPG, não a vida!


[Continuação]

16 de mar. de 2009

NPC // Ficha Técnica: Mestre Arsenal

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Mestre Arsenal.
O Mestre das Armas.

Fala aí pessoal, continuo com as adaptações e atualizações de Tormenta 3D&T Alpha. E desta vez trago o NPC que talvez seja, o vilão mais aclamado da esfera RPGística brasileira, o mestre das armas, sumo-sacerdote de Keenn, o arauto da destruição, o único cara com um Mecha em Arton (hehe!), ou também mais conhecido como o Mestre Arsenal.

“Lutar sempre! Jamais se render!”
- Mestre Arsenal


A verdadeira origem deste infame clérigo da guerra de perde no tempo. Diz a lenda que ele veio de um mundo arrasado por um terrível conflito global, onde o Mestre Arsenal ergue-se triunfante como o último sobrevivente. Como recompensa, os deuses da guerra transportaram Arsenal para outro mundo, onde ele poderia continuar pregando sua doutrina de batalha e destruição. Isso, claro, é apenas uma lenda. A realidade pode ser muito pior...

Arsenal pode ser definido com um colecionador compulsivo de armas mágicas. Até onde se sabe, ele está empenhado em algum tipo de missão que envolve coletar todas as grandes armas e armaduras mágicas do mundo. Rumores dizem que ele planeja usar essas peças para equipar um exército invencível. Seja qual for seu “grande objetivo”, Arsenal talvez esteja próximo dele: conta-se que objetos mágicos imensamente poderosos fazem parte de seu tesouro.

Quando possível, Arsenal consegue seus itens através de compra ou troca honesta. Sua riqueza é vasta e suas propostas são generosas, feitas através de mensageiros (clérigos de sua ordem e outros mortos-vivos), e raramente são recusados. Quando isso acontece, certos “acidentes” desagradáveis podem ocorrer com essa insensata pessoa. Arsenal se envolve pessoalmente apenas quando persegue itens ou artefatos realmente raros.

Ciente de que sua coleção pode atrair aventureiros sedentos de poder, Arsenal esconde bem suas peças. Muitas vezes faz pactos com dragões, demônios e outros monstros, propondo que guardem uma ou mais de suas peças em troca de algum favor (geralmente a destruição de algum inimigo). Os artefatos mais poderosos, contudo, ficam em seu endorijo – um edifício metálico com a forma de uma gigantesca armadura. Dizem que o clérigo da guerra construiu essa estrutura de forma que pudesse andar e lutar.

Estes, é claro, são apenas os fatos publicamente conhecidos sobre Arsenal. Nem mesmo outros clérigos da guerra conhecem os detalhes de sua história: após realmente chegar de outro mundo, ele teria sido encontrado muito ferido em Galrasia, por uma dríade chamada Momiji. Durante meses o vilão recebeu amor e cuidados da fada das florestas, até sua recuperação total, quando partiu em busca de sua máquina de guerra gigante, o Kishin. Mais tarde a dríade deu à luz a filha de Arsenal: Lisandra.

Mestre Arsenal
F5, H7, R7, A7, PdF6, 35PVs, 65PMs.
Kit Clérigo de Keenn, Adaptador, Ataque Especial (PdF), Clericato, Devoção (Armas Mágicas), Energia Extra 2, Levitação, Má Fama, Riqueza, Teleporte, Pontos de Magia Extras x 3, Magia Branca, Magia Elemental, Perícias Crime e Máquinas.

Especial: como sumo-sacerdote de Keenn, Arsenal possui todos os Poderes Garantidos por seu deus (no caso, Fúria Guerreira, Coragem Total e Cura Restrita) e pode usá-los à vontade; é imune a magias divinas (Clericato como exigência) que exijam teste de Resistência e possui PVs e PMs iguais a R x 6 ao invés da medida de seu kit.


Bom, mestres, não me responsabilizo cajo coloquem o vilão perante um dos seus jogadores. "Os Clérigos da Vida advertem, peitar Mestre Arsenal no cara-a-cara pode causar a morte (e sem direito à ressurreição!)."

Abraços do Arcano.

[Continuação]

14 de mar. de 2009

NPCs // Ficha Técnica: Protetorado do Reino

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A Elite de Arton.
O Protetorado do Reino.
É, o Grimório do Arcano continua fazendo o seu papel em meio ao universo Tormenta 3D&T Alpha, e pra continuar a linha da última postagem, com vocês, a “Unidade de Elite” do Imperador-Rei Thormy, e conseqüentemente do Reinado, O Protetorado do Reino!

A “profissão” de aventureiro é muito comum em Arton. Tão comum que, além da costumeira guarda da cidade, o imperador-rei Thormy conserva em Valkaria um tipo de “unidade de elite” formada por alguns dos maiores heróis do Reinado. Eles são conhecidos como o Protetorado do Reino – os aventureiros oficiais do rei, agentes de extrema confiança enviados em missões que exigem pequenos grupos com grandes habilidades. Tradicionalmente, em vez de procurar e contratar aventureiros para trabalhos diversos, o rei delega essas missões ao Protetorado.

O Protetorado é sediado no Palácio Imperial de Valkaria e, quando não estão em missão, seus membros mais graduados atuam como guarda pessoal da família real. Atualmente o comando é exercido por Arkam, o Guerreiro do Braço Metálico. Embora a formação do grupo seja flutuante, com membros novos chegando e antigos membros saindo (ou morrendo!), alguns costumam ser vistos atuando com regularidade. Entre eles temos a meia-elfa Allieny, guerreira e querida de Arkam; Maerthenim, anão ferreiro e guerreiro um dos melhores armeiros conhecidos; Julian, mago de combate, criador da escola de magia das armas; Selena, arqueira humana, mas tão habilidosa quanto os melhores arqueiros elfos; Stronghold, o gigante; Janara, a espadachim; e Thierry, o louco sortudo, entre outros. Fazer parte do Protetorado – ou mesmo agir ao seu lado durante uma ou duas missões – será motivo de grande prestígio em todo o reino, mas apenas grandes aventureiros recebem essa honra.

Entre as maiores façanhas do Protetorado estão as poucas expedições bem-sucudidas a Tormenta, para colher dados e capturar demônios para estudos. Mesmo assim alguns de seus membros foram perdidos durante tais missões.

Lembrando que todos os membros do Protetorado do Reino recebem as vantagens: Patrono (rei Thormy) e Boa Fama.

Bom pessoal, agora é com vocês mestres, fazer seus aventureiros um pouco mais fortes agirem em uma missão junto ao Protetorado seria uma honra aos jogadores, além de agir ao lado dos “heróis” de Arton.

Abraços do Arcano.

[Continuação]

13 de mar. de 2009

Conto : Sexta-Feira 13

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Sexta-Feira 13.
Não pude aproveitar a deixa do dia ter caído numa data como essa. Então resolvi postar uma história meio sinistro de um trio meio desbravado, mas que viveram o pior dia da vida deles! Com vocês o conto da sexta-feira 13!



O vento teimava em levar tudo à sua frente, fustigando a noite chuvosa que se ensombrara. As casas pareciam assustadas na sua viuvez urbana, e eu deambulava pela rua mais dois amigos: O João e o Manuel. A noitada fora de copos e gajas e trazíamos connosco uma garrafa de vinho que íamos tragando, passando-a de mão em mão. Riamos e brincávamos os três pela estrada fora sem caminho e sem rumo.

- Vamos até minha casa – Sugeriu o João com dificuldade. A língua enrolava-se-lhe na boca quando tentava dizer qualquer coisa. - Boa ideia – respondi - Estou farto de andar aqui às voltas pela rua.

Do local onde estávamos até à casa dele, demorámos apenas uns minutos.

Ele vivia num anexo ao lado da casa dos pais. Tinha portanto, total independência para fazer o que quisesse.

Lá dentro sentamo-nos no maple e continuámos a beber vinho e cerveja que ele trouxe do frigorífico, fresquinha.

Inesperadamente, apercebi-me que o João fazia um charro. O anel de ouro branco cintilava-lhe nos dedos esguios enquanto segurava a mortalha. Depois acendeu o cigarro, deu duas “passas” e passou o charro ao Manuel. O ambiente estava a tornar-se numa loucura.

- Vamos jogar poker – sugeriu o Manuel.

- Boa ideia – concordei.

- Não – discordou o dono da casa – vamos fazer um jogo diferente.

- o quê? – Indaguei

- Vamos fazer o jogo dos espíritos – ordenou.

- Jogo dos espíritos? – Questionou o Manuel.

- Não gosto disso. Já ouvi contar umas merdas acerca desse…

- Deixem-se de mariquices. – Asseverou ele cortando-me a frase. Trazia o tabuleiro numa mão e uma garrafa de vodka noutra.

- Que raio é isso? – Indaguei.

- É o tabuleiro de Ouija. É usado em adivinhação e espiritualismo. As letras do alfabeto e estas (”sim”, “não”, “adeus” e “talvez”) – disse ele, exibindo-nos o tabuleiro - servem para formarmos uma frase que será construída depois de rodarmos um ponteiro sobre o tabuleiro. É o jogo dos espíritos. Alguém tem medo?

Nem eu nem o Manuel respondemos. E foi em silêncio que concordámos em jogar. A personalidade persuasiva do João convencia-nos a fazer tudo o que ele queria. Sempre foi assim.

Começámos por unir os dedos sobre o ponteiro e o João lançou a primeira pergunta.

-Algum de nós vai morrer?

Largamos o ponteiro e este, após rodar várias vezes, ficou parado no lado superior esquerdo, mesmo a apontar para a palavra “sim”.

Rimo-nos.

De seguida voltamos a pressionar o ponteiro, e foi a minha vez de fazer a pergunta.

Quando?

O ponteiro girou e girou, até que faleceu nas letras “H”, depois na “O”, seguidamente na “J”, e por fim no “E”.

- Hoje? – Questionámos nós em uníssono.

-Este jogo é uma banhada! – Asseverei .

Foi a vez de o Manuel fazer a pergunta.

- Como vai essa pessoa morrer? – Questionou ainda a rir.

O Ponteiro voltou a rodopiar e apontou as letras “J” “A”Z” “I” “G” “O” “ e de seguida “P” “R”E” “G” O”.

Ficámos a olhar uns para os outros. Confesso que não me sentia bem e acabei por disparar:

- Vamos acabar com esta palhaçada. - Levantei-me e dirigi-me para a porta. Apercebi-me que o Manuel também se tinha levantado, dando mostras de desistir daquela brincadeira sinistra.

O João, meio cambaleante, abandonou o tabuleiro e dirigiu-se até nós para nos expulsar de sua casa, mas acabou por desistir da ideia a meio de percurso e acabou por sair connosco. Ainda olhei para trás e reparei que o tabuleiro ficara abandonado cima da mesa, mas não dei mais importância ao assunto.

Voltamos para o frio da rua e caminhámos pela noite, a conversar sobre aquele jogo lúgubre que me tinha afectado a mim ao Manuel.

Aparentemente o João estava bem. Além de bêbado, estava bem.

A bruma adensara-se, e...inesperadamente perdemos o rumo até que demos de caras com o muro do cemitério, cujos densos portões se elevaram ameaçadoramente sobre as nossas cabeças.

-Este local é sinistro. – Balbuciou o Manuel meio encolhido.

- Sim, mas afinal… onde estamos?...Que local é este?

– Inquiri eu, meio confuso.

- É, pá! Estou rodeado de mariconços! – Escarneceu o João, exibindo o seu ar destemido.

- Mariconços, não! Isto mete medo! – Contestei.

- Mas qual é o vosso problema? Não vêm que estamos no cemitério da nossa aldeia; a única diferença é que está nevoeiro e ele parece diferente! – Afiançou o João, que seguidamente se sentou no muro a fumar. O anel cintilava-lhe no dedo anelar. Ele trajava uma extensa capa de chuva que lhe abonava um ar medonho e aterrador.

Confesso que aquele modo arrogante do João me importunou tanto que tive vontade de lhe arremessar com uma pedrada à cabeça. Todavia, o meu espírito fora travado por uma ideia macabra, e não demorei nada para a partilhar com o Manuel.

-Vamos “picá-lo” para ele ir lá dentro ao cemitério, e quando ele lá estiver, fugimos e deixamo-lo aí sozinho. O que achas? – Sussurrei eu ao ouvido do Manuel.

-Boa ideia, e como o vais convencer a ir lá dentro?...

– Inquiriu o meu amigo coçando o queixo.

-Deixa isso comigo. Tens aí uma nota de cinquenta euros? – Perscrutei.

-Sim, tenho aqui! – Disse o Manuel, entregando-me o dinheiro sem qualquer hesitação.

Apercebi-me que o João continuava em cima do muro do cemitério, mas agora prostrava-se deitado de papo para o ar a fumar outra ganza.

Dirigi-me então até junto do João, e foi com algum assombro que lhe dirigi o repto.

- Olha João, eu e o Manuel apostámos cem euros em como tu não és capaz de ir lá dento ao cemitério pregar um “prego no jazigo” que estiver mais a “norte”...

- Ah, estão a ver se me conseguem acagaçar por causa daquela parvoíce do jogo dos espíritos?... Vocês apostaram, o quê?..Cem euros?..ah, já são meus! – Balbuciou ele com uma voz tremendamente fria.

- Está aqui um prego. – Declarou o Manuel, retirando o espeto de aço do bolso, que encontrara... não sei bem onde, nem como. – Podes pregá-lo com esta pedra.

E foi com enorme frieza, que o João deitou o cigarro fora e saltou o muro para outro lado, numa demonstração clara de ousadia extrema.

- Os cem euros já são meus! – Ecoou a voz dele do meio das campas.

A noite turvara-se ainda mais numa bruma intensa, e inesperadamente, levantou-se uma forte ventania que arremessou as folhas dos ciprestes pela estrada adiante. Quando eu e o Manuel nos preparávamos para fugir daquele local perverso, escutámos os baques secos provenientes das batidas no túmulo dos punhos do João, que intervalava as pancadas com um sorriso sinistro e sombrio. Seguidamente, o ruído cessara, e dera lugar a um silêncio inquietante. A noite parecia normal, mas fora quebrado por um grito agudo e estridente proveniente da garganta do João, que gelou a minha alma de medo!

Prontamente, eu e o Manuel trepámos o muro e fomos ao encontro do nosso camarada a fim de percebermos o que lhe tinha acontecido. Ao fim de alguns metros, lá estava o João caído junto ao túmulo. Notei que o seu corpo se prostrava numa posição torta e estranha. Na mão ainda segurava a pedra com que pregara o túmulo. O anel ainda cintilava.

- João, João! – Bradou o Manuel, tentando deslocar o seu corpo para o endireitar.

E foi com um terror arrepiante que verificámos que o João pregara a sua capa de chuva ao túmulo sem dar conta disso, e ao virar bruscamente as costas, a sua capa ficara presa ”, o que o matou de MEDO!

[Continuação]

Um pouco sobre...Magic: The Gathering!

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Magic: The Gathering!
Na coluna "Um pouco sobre...".
Verso da Carta de MagicRetomando a coluna "Um pouco sobre..." com um tema um tanto interessante. Magic: The Gathering, ou simplesmente Magic. Porque, afinal, quem nunca teve seu Deck de Magic?! Eu já tive, e ainda tenho! Leia mais informações sobre este grandioso jogo de cartas!Magic: the Gathering, ou simplesmente Magic, é um jogo de cartas colecionáveis criado por Richard Garfield, no qual os jogadores utilizam as suas próprias cartas para tentar vencer o adversário.A diversidade de cartas é imensa, contando-se dezenas de milhares de cartas de diferentes cores e raridades. Em Magic as cartas existem em cinco cores distintas: azul, branco, preto, verde e vermelho; somando-se as cartas incolores (artefatos e terrenos) e as cartas multicoloridas (cartas que misturam entre duas e cinco cores).
Cada jogador faz o papel de um "Andarilho dos Planos", um mago muito mais poderoso que um mago comum, duelando pelo controle dos planos. Cada um utiliza quantos tipos de criaturas quiser, tais quais tritões, goblins, elfos, anjos, orcs, zumbis, xamãs, fractius, magos, kithkins, soldados, Pássaros, entre outras, alem de mágicas, feitiços e encantamentos.Em 1994, Magic: The Gathering ganhou o Origin Awards pelo melhor jogo de mesa de fantasia ou ficção científica de 1993 e o prêmio de melhor apresentação gráfica de um jogo de mesa do mesmo ano. E em 1999 foi incluído no Hall da Fama da Origin, juntamente com Richard Garfield. Em 2003, na comemoração do aniversário de 10 anos de lançamento do Magic, a revista "GAMES" selecionou-o para o seu Hall da Fama, na 31º posição.

A Divisão por Cores...
  • Branco: (planície) representa a ordem, a cura, a luz, e a lei. Os pontos fortes das cartas brancas são defesa, proteção, ganho de vida e cartas que equilibram o jogo, como o "Armagedon" e a "Cólera de Deus". Um ponto forte das cartas brancas é a abundância de mágicas defensivas.
  • Azul: (ilha) representa a água, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. Os pontos fortes das cartas azuis são a compra de cartas adicionais, a defesa por meio da anulação de mágicas do oponente, cartas que tiram as permanentes de jogo e muitas criaturas voadoras. Um ponto fraco das cartas azuis é a falta de cartas que possam destruir cartas do oponente e não obter a recuperação de pontos de vida. As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicólogicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos e muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratagemas cuidadosos.
  • Preto: (pântano) representa as trevas, a cobiça e a morte. Os pontos fortes das cartas pretas são o enfraquecimento do oponente por meio do descarte de cartas, a destruição de criaturas e o poder de ressuscitar criaturas. Alguns pontos fracos das cartas pretas são a falta de proteção contra as mágicas do oponente, em especial encantamentos, e os altos custos exigidos por suas próprias cartas, incluindo custos além de mana como pagar pontos de vida ou descartar cartas ou sacrificio de suas própias criaturas, por exemplo.
  • Vermelho: (montanha) representa o fogo, a destruição, a impulsividade e o caos. Os pontos fortes das cartas vermelhas são as mágicas que causam dano diretamente, a destruição de terrenos e artefatos, e criaturas que podem atacar assim que entram em jogo. Um ponto fraco das cartas vermelhas é a ausência de proteção e de cartas que possam destruir encantamentos.
  • Verde: (floresta) representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Os pontos fortes das cartas verdes são a variedade de criaturas com grande poder, a habilidade de rapidamente criar muitos recursos de mana e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes. Alguns pontos fracos das cartas verdes são a quase total ausência de criaturas voadoras.Magic: The Gathering

Os Decks...

Combinando-se as cores tem-se os chamados decks Dourados. Entre outras podem ser observadas em decks de Fractius, por exemplo, onde terrenos duplos(são terrenos que podem ser usados para gerar mais de um tipo de terreno entre floresta, planicie, montanha, pantano e ilha) são bem empregados no lugar de terrenos comuns.
Todas as cores possuem pontos fracos e fortes, numa tentativa de manter o jogo equilibrado para todos os jogadores, não importando qual a cor das cartas nos seus decks.
No verso das cartas existe um pentágono formado por cinco esferas coloridas, representando as cinco cores de magic. A distribuição das cores na “roda das cores” segue a lógica que cada cor é complementar às cores vizinhas e inimiga das cores que estão do lado oposto. Assim: - O branco é aliado do azul e do verde, e inimigo do preto e do vermelho. - O azul é aliado do branco e do preto, e inimigo do verde e do vermelho. - O preto é aliado do azul e do vermelho, e inimigo do verde e do branco. - O vermelho é aliado do preto e do verde, e inimigo do branco e do azul. - O verde é aliado do vermelho e do branco, e inimigo do preto e do azul.

Como se joga..?

Cada jogador começa com 20 pontos de vida e constrói deck de pelo menos 60 cartas (40 se for partida de deck selado ou se o jogador for iniciante). Perde o jogador que tiver seus pontos de vida reduzidos a zero pontos de vida ou menos ou aquele jogador que tiver de comprar um card e não puder fazê-lo por seu grimório estar vazio.
Magic é um jogo de turnos, um jogador joga seu turno e passa a vez para o outro. Algumas prioridades permitem que um jogador jogue cartas no seu turno que não poderia jogar - no turno de outros jogadores. Assim sendo, os movimentos da sua jogada não podem ser desfeitos, dando uma boa estratégia ao jogo. Os jogadores precisam de estratégia, sem ela não é possível fazer aquilo e ativar aquilo.
As cartas são divididas em permanentes e não-permanentes. As não-permanentes (mágicas instantâneas e feitiços) são jogadas e, quando seu turno é resolvido, elas são descartadas. As primeiras são cartas rápidas para usar a qualquer momento, enquanto as segundas são cartas mais poderosas para uso somente no turno do próprio jogador.

Magic OnLine...

Existem programas para jogar magic de forma online, sendo apenas um oficial. Magic: The Gathering Online é uma alternativa oferecida pela Wizards of the Coast para os jogadores, um mundo virtual onde os jogadores podem trocar, comprar e vender cartas com dinheiro vivo, com as cartas existindo apenas no mundo virtual.
  1. Magic Workstation - Um programa que recria o magic no seu PC, podendo criar o seu próprio deck de qualquer edição ou expansão. As figuras das cartas podem ser adicionadas separadamente. Apresenta pequenos problemas com cartas muito específicas, como cartas que viram de cabeça para baixo mas tais problemas não são notados se você utilizar as imagens completas dos cards. Possui vários recursos como: jogar moedas, jogar dados de 20 lados entre outros. Possui também um assistente que permite jogar on-line com pessoas do mundo todo. O Magic Workstation funciona na verdade como uma mesa virtual, isto é, ele proporciona os cards e os campos para os jogadores mas não conhece as regras nem impede que você aumente o seu total de pontos de vida arbitrariamente, por exemplo.
  2. General Collectible Card Game - É um projeto de criar um software de código aberto para suportar todos os jogos de cartas colecionáveis.
  3. OCTGN - O antigo mtgplay fechou as portas depois que a Wizards entrou com um processo judicial alegando que o mtgplay infringia os seus direitos autorais. Os desenvolvedores voltaram com outro nome e outro programa, ainda muito precário para jogar magic online.
  4. Apprentice - é um antigo programa de Magic on-line, uma espécie de precursor do Magic Workstation mas que não funciona em computadores que usam firewall por receber conexão diretamente. No entanto, fora esse problema, é mais estável.

Bom galera, é isso! Espero que possam ter gostado do que é o Magic, para quem ainda não era apresentado...e convido vocês a jogar uma partida...quem topa?

Abraços do Arcano.

[Continuação]

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