14 de set. de 2009

Preview: Iniciativa 3D&T #5

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Tema da Quinzena da Iniciativa 3D&T #5.

[Continuação]

12 de set. de 2009

Iniciativa 3D&T » Máquinas de Guerra: Criando sua Arma X

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Iniciativa 3D&TE parece que a solução para o bloqueio fora um banco na praça de alimentação repleto de gente da faculdade, a falta do professor que estaria dando aula de Programação II, um pacotinho, até que gostoso, de amendoins, um pequeno caderno, que agora será usado para escrever as idéias para postagens no blog, e uma caneta. Desta união formou-se a postagem da Quinzena IV da Iniciativa 3D&T. Espero que gostem da matéria. Está de arrepiar. No final da postagem link para as postagens dos nossos fiéis amigos da Iniciativa 3D&T.





Segue um copy-plaste: "A Iniciativa 3D&T segue o exemplo da bem-sucedida Iniciativa 4E e busca promover periodicamente material para este sistema de jogo. Ela funciona como agregadora, juntando vários blogs publicando material com um tema único decidido entre eles."

Então vamos lá: Crie a sua Arma X.

O que você entende como máquina de guerra? Grandes ferramentas de combate? Armas hiperpoderosas? Catapultas Napoleônicas? Ou qualquer outro "caraio de asa" que venha a causar uma enorme quantidade de dano aos PVs dos inimigos, correto? Penso de uma maneira só um pouquinho diferente. Além de tudo isso visto aí em cima, penso que seja qualquer coisa que possa causar um certo diferencial em uma guerra, seja um grande canhão de tecnologia avançada e inovadora, que faz os adversários de guerra tremerem, ou uma simples informação precisa do lado inimigo conquistada através de espionagem e infiltração. Tirando então por base esse conceito, achamos então aquelas "máquinas de guerra" que são o elemento surpresa ao inimigo despreparado economicamente, militarmente, ou ainda politicamente. Como assim? Aquele projeto guardado sobre 49 chaves, ou experimentos realizados nos lugares mais desertos e remotos que já se imaginou. Estou falando daquelas que podem ser devastadoras ao exército inimigo, se usada da forma correta. Citarei uma bem conhecida, "velha de guerra", até para generalizar o termo que será utilizado para defini-las, a Arma X.


Wolverine

Exemplos clássicos de seres humanos(?) submetidos a experimentos surreais para o bem da nação são o Wolverine, de X-Men, Capitão América, da Marvel, ops! Disney, ou ainda o Homem de Ferro, que não foi submetido a nenhum experimento químico-biológico, mas pode sim ser considerado uma arma de guerra, das mais poderosas. Tomando por base esse conceito novo sobre as máquinas de combate, montei um kit completasso para poder se divertir na sua mesa, sendo um NPC do exército inimigo à procura de morte, ou ainda um jogador a procura do seu passado desconhecido.

Vejamos:

Kit Arma X (Sugestão para nomes mais criativos e cativos totalmente aceitas, favor comentar).

Restrições: Proibido para Construtos.
Vantagens: Pode comprar as seguintes perícias por apenas 1 ponto cada: Crime, Investigação, Sobrevivência, Esporte e Máquinas.
Desvantagens: Insanidade (escolher uma), Efeito Colateral (veja adiante).

Arma X é apenas um codenome para chamar projetos de humanos que passam por experimentos e treinamentos deveras especiais, para que concluam seus grandes objetivos, como se fossem construtos, personagens com uma ambição inserida em suas mentes. Fazem tudo de acordo com o que lhes foi ordenado. Mas nesses casos, o tiro sai mais pela culatra. Os testes acabam trazendo distúrbios de personalidade, que acabam por afetar todo o grande andamento do projeto, arruinando anos de pesquisas. Tornam-se pessoas vingativas, com grande poderes nas mãos, ou ainda conseguem conviver em sociedade, mas sofrem devido ao fato de ter de se ocultarem meio a população,.

Os poderes de cada Arma X ficam a critério total do jogador, com o grande pesar, de que deverá o mestre por último, afirmar se é cabível ou não (caso o mestre ache que está apelão demais, mande ele jogar com um elfo!). Podem ser adquiridas vantagens extras. Cada mestre pode ter seu critério de criação, mas segue abaixo um que fiz para tentar equilibrar um pouquinho as coisas.

Das vantagens extras. Devido ao forte treinamento/experimento, seu organismo, junto ao biotipo e uma série de combinações de força de vontade, fizeram com que adquirissem poderes especiais. Um personagem tem o direito de escolher 2 das Vantagens de 1 ponto sem custar pontos por ela.

Ponto de Característica. Sua resistência física também é recompensada. O personagem recebe +1 ponto de característica para utilizar na criação do personagem.

Efeito Colateral. Bem, como nada é perfeito, nem mesmo essas fortes e poderosas máquinas de guerra. Devido a seqüelas da dureza passada pelo personagem, deve adquirir uma insanidade (Consultar o Manual), sem ganhar pontos por ela. Sem contar também que agora será perseguido pela organização e corporação criadora do projeto.

Agente Secreta
Aqui temos um exemplo.

KT7-X543
Humana, Kit Arma X.
F1 (Concussão), H3, R2, A2, PdF3 (Perfuração).
Vantagens: Crime, Investigação, Esportes, Sentidos Especiais: Visão Aguçada e Telepatia.
Desvantagens: Má Fama e Insano (Histérica)

KT7-X543, ou simplesmente conhecida como 'K', é foi voluntária para criação de uma arma feita em laboratório, para que fossem criadas mulheres super-espiãs, para que pudessem infiltrar-se como agente da nação rival. Durante o treinamento e os experimentos, adquiriu novas formas de persuasão, combate armado e desarmado, enfim, uma espiã completa. Não contavam que um problema durante um sessão de treinamento na região neurológica de 'K', acabou por causar seqüelas na voluntária. Seus poderes foram ampliados. Hoje é capaz de se infiltrar na mente dos inimigos através de telepatia, e assim extrair informações para sua corporação para qual trabalha. Mas um problema foi notado. Ao matar seus inimigos, ela começa a rir, ou chorar sem parar, o que acaba por muitas vezes a distraindo do objetivo principal da missão.

Espero que tenham gostado da postagem, e acompanhem a iniciativa 3D&T nos blogs abaixo, ou ainda no Fórum da Jambô.

Aqui ficará a lista atualizada dos blogs participantes da Iniciativa 3D&T Alpha:

3D&T Online;
Ainda Não Tenho Blog!;
Crônicas em Arton;
Dados Limpos;
Doomsday Top Team;
Elf's Lair;
Grimório do Arcano;
Inominattus;
Livre Roleplay;
Masmorra Descuidada;
Non Plus RPG;
Os arquivos perdidos d'O Anjo de Rocha;
Paragons;
Revista Acerto Crítico;
Rodapé do Horizonte;
Taverna do Urubu Rosa.


A partir do dia 15/09, Artes Marciais, Até!

Fellipe Soares.

[Continuação]

10 de set. de 2009

Novidades Para o Mês de Setembro!

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Grimório do ArcanoNovidades para o Grimório do Arcano para o mês de Setembro. Porque o RPG não pode parar, né? Tenho postado pouco sobre RPG, tenho divulgado mais notícias do que matérias. Isso devido a um pequeno bloqueio mental. Bloqueio que assola a quase todos os blogueiros RPGístas, mas me livro disso! Irei continuar com os projetos já apresentados, finalizar alguns, e começar (e continuar?) os novos. Acredito que esses vão para frente, pois foram frutos de uma soneca no ônibus indo para a faculdade.



Bom, os novos projetos são os seguintes:

Âncoras&Ganchos.
Âncoras&Ganchos será uma série de postagens, à principio, que no caso foi o ápice da idéia, de criar ganchos de aventuras para cada um dos reinos de Tormenta, claro, com foco no 3D&T. Um pouquinho trabalhoso, mas recompensador. Vou ver se já começo até o fim da semana com o primeiro. (Notas Mentais: Achar a Reinado, e fazer uma Logo =D ).

Viva Blogger!
O Blogger comemora aniversário, e como é a plataforma onde o Grimório do Arcano utiliza para divulgar o RPG na net, nada melhor do que colocar algumas dicas, até mesmo para ajudar os blogueiros que se aventuram nessa plataforma show!

Tirinhas.
Bom, já é um projeto já antigo, mas quero ver se consigo tocar para frente. Basta ter as idéias =). O foco deve ser o humor rpgístico.

Projetos que temos de continuar.

Iniciativa 3D&T.
Essa não pode parar de jeito algum. Lutamos para que o 3D&T volte ao seu lugar de origem no Esfera RPGística Brasileira, e com Posts quinzenais acerca de um assunto.

Para acabar.

UFCAnime
Bem, simplesmente não deu certo!

Abraços, e aguardem!

[Continuação]

Tagmar II completa 05 Anos!

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Projeto Tagmar IIEm primeira mão (ou segunda?), anunciamos o aniversário de Tagmar II. Foi no dia 9/9/2004 que um pequeno grupo de fãs se reuniram para começar, de forma muito tímida, o Projeto Tagmar 2. Esta iniciativa nascia pequena, mas possuía uma grande ambição... Trazer de volta o 1º RPG brasileiro. Foi assim que teve inicio da primeira fase do projeto... Assim cresceu, e se difundiu o RPG mais brasileiro. Confira mais sobre a história deste grandioso projeto, do coordenador Marcelo Rodrigues.




O Renascimento
Durante um ano de trabalho, a equipe cresceu, e cresceu muito! Não se sabe de que calabouços vieram, mas fãs adormecidos surgiram dos 4 cantos do Brasil. Os trabalhos avançaram rapidamente, e em apenas 1 um ano produziu-se uma atualização massiva do sistema, onde dezenas de problemas foram atacados e resolvidos. O desafio não foi fácil, pois tinha como objetivo revisar e expandir, mas mantendo a identidade do sistema. Finalmente em 3/9/2005 foi lançado o Tagmar 2.0. Esta data marca o fim da primeira fase e o inicio da fase seguinte..

A Infância
O projeto agora começava ganhar corpo, passou a enfrentar o seu segundo desafio... Poderíamos produzir coisas originais e com qualidade? Até então o projeto tinha se concentrado em revisar/atualizar o antigo material do Tagmar. Esta fase foi extremamente tumultuada, com muitos altos e baixos, com a saída e entrada de muitas pessoas. Um período de discórdia, onde ferrenhas discussões dominavam os integrantes... Não era fácil agradar todos ao mesmo tempo.

Mas o projeto sobreviveu, e ganhou maturidade. O espírito democrático impulsionou o projeto e em 2006 finalmente foi lançado o primeiro grande livro totalmente original: O Livro dos Reinos.

O projeto ganha confiança, e de 2006 a 2007 a produtividade aumenta... Os livros passam a ter capas coloridas, é lançado o Tagmar 2.1, o Livro dos Arquétipos, Tagmar-Daemon, Crônicas de Tagmar, A Ilha dos Corvos, Livro de Criaturas, culminando em julho de 2007 com a criação de um fórum de discussão e o lançamento da versão 2.2, considerados por muitos a versão definitiva do Tagmar 2. Este lançamento de uma nova versão marca fim desta fase e o inicio da fase seguinte...

A Maturidade
O ano de 2007 termina, com uma grande incógnita: para onde vamos, o que pretendemos? Toda a parte de sistema encontrava-se agora pronta, e o projeto toma um novo rumo: o reforço da ambientação e suporte de jogo.

Esta é a fase na qual pela primeira vez Tagmar atrai novos jogadores. Uma nova leva de fãs começa a surgir, com novas idéias e muita disposição. O projeto atinge a sua maturidade e muitos lançamentos importantes são realizados... Traição e Magia (1º Romance para Tagmar), Livro das Ordens Sacerdotais (apoio a interpretação), Quadrinhos de Humor para Tagmar, Guia de Regras Resumido, Kit Mestre de Jogo, Nova Tabela de Críticos, Novos Mapas para Tagmar, Aventura "A Vingança", Livro dos Objetos Mágicos, e culminando agora com o maior e mais importante livro que o projeto já produziu: Terras Selvagens – o 2ª grande livro de Ambientação.

E agora? Para onde vamos?

O Futuro do Tagmar 2
Com a experiência obtida, o Projeto Tagmar prossegue agora com o intuito de dar suporte aos novos jogadores de Tagmar, num paço um pouco mais lento, mas muito mais consistente. Estão previstos lançamento de vários suplementos tais como O Torneio (Aventura Pronta), Livro das Magias Perdidas (regras), Aventuras nas Terras Selvagens (suplemento) e o Tagmar 2.3, (atualização com uma serie de regras opcionais).

Mas não é só isso... Com a confiança que todos têm depositado, e o reconhecimento, não só dos integrantes do projeto, mas também por parte da comunidade de fãs de RPG de todos os tipos, o Projeto Tagmar 2 pretende expandir suas fronteiras para os demais RPG, com varias novas iniciativas. Estão previstos a adaptação do Tagmar para outros RPG e o lançamento de novos suplementos de ambientação (para serem usados em qualquer sistema) tais como o “Livro dos Deuses & Demônios”, “O Império” e “As Ilhas Independentes”.

Tudo isso que já foi produzido e que ainda vai ser produzido, só é possível pela incrível força da Criação Coletiva. É a força dos RPGistas brasileiros que move este projeto para frente. Nós do Projeto Tagmar 2 gostaríamos de convidar a todos a participarem. Toda colaboração é bem vinda. Há espaço para todos: criadores de regras; escritores de aventuras, contos, romances; desenhistas e ilustradores; todos aqueles que quiserem arregaçar as mangas. Visitem o site do Tagmar e conheçam esta iniciativa. Participem! A inscrição pode ser feita em www.tagmar2.com.br/ComoParticipar.aspx, é fácil e rápida.

Desde já agradecemos os Heróis do Tagmar 2, e as demais pessoas que tem apoiado este projeto,

Saudações a todos,

Marcelo Rodrigues
Coordenador do Projeto Tagmar 2

[Continuação]

Mais sobre a Disney: Possível compra da Wideload Games

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Walt DisneyÉ enquanto o bloqueio não sai, joga mais notícias aqui para nossos bons leitores. Desta vez é sobre a Disney novamente. Todos sabemos da aquisição do ano, que fora a compra da Marvel Entertainment pela empresa do Tio Walt. E agora, anunciam a compra da Wideload Games. O valor da compra, e também as datas de transição ainda não foram confirmadas. A fábrica de games, então, se voltará para a criação de novos produtos para a Disney, mas manterá o estúdio de desenvolvimento e produção de jogos.


O fundador e Diretor Executivo da Wideload Games, Alexander Seropian, será o vice-presidente de criação da Disney Interactive Studios. Foi Seropian que criou a série de games Halo.

Fundada em 2003, a fabricante de games agora se voltará à criação de novos produtos para a Disney, mas manterá seu estúdio de desenvolvimento e produção de jogos em Chicago e deve anunciar novidades no ano que vem.

Em nota oficial, Alexander afirmou que “unir-se à Disney é o próximo ideal” tanto para o estúdio como para o próprio executivo. “Na Wideload, construímos conscientemente um maneira de fazer jogos que empresta muitas técnicas da indústria cinematográfica. Agora, Wideload fará parte de uma das maiores e mais respeitadas empresas de entretenimento do mundo”, disse o fundador da Wideload.

Bom, já tem a carteira da Marvel, mais uma grande empresa de jogos. Vem coisa boa por aí.

[Continuação]

8 de set. de 2009

Previsto lançamento para Final Fantasy XIII para dia 17 de Dezembro.

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Final Fantasy XIIIDepois de toda a turbulência do lançamento do novo PS3, da compra da Marvel pela Disney, o Grimório do Arcano traz mais esta novidade para você. A Square Enix, empresa desenvolvedora de jogos da franquia Final Fantasy, lançará no dia 17 de Dezembro, ainda como previsão, a 13ª franquia da série que já vendeu mais de 85 milhões de unidades no mundo todo, desde o primeiro lançamento, em 1987, superando até, as 55,5 milhões de unidades vendidas da última versão de Pro Evolution Soccer.



A Square Enix, anunciou que o game está sendo desenvolvido exclusivamente para PS3 no mercado japonês, enquanto na América do Norte e Europa o jogo também será lançado na plataforma Xbox 360, da Microsoft.

"Final Fantasy XII" custará 9.240 ienes (US$ 100) no Japão, segundo a Square Enix. Nos EUA e na Europa, o jogo deverá ser lançado somente em 2010.

A Sony e a Microsoft esperam que os lançamentos de títulos tão esperados, como o "Final Fantasy XIII", ajudem a conduzir as vendas dos seus respectivos consoles, que estão atrás do Wii, da Nintendo.

Tanto a Sony quanto a Microsoft, recentemente cortaram o preços dos aparelhos para estimular a demanda na preparação para a temporada de compras de fim de ano.

Bom, agora é aguardar a versão americana chegar, para podermos apreciar mais essa "iguaria" dos games.

[Continuação]

5 de set. de 2009

Vampiros à La Carte » Guia de Vampiros para 3D&T!

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Vampiros RPG"Vampiros. Nas nossas histórias exitem muitos deles, de todos os tipos diferentes, de todas as vantagens diferentes. E porquê não usá-los em sua campanha? Fiz um selecionado com os vampiros mais famosos, e adaptei suas habilidades e característas para nosso querido, bom e velho (15 anos?!) 3D&T! Confira a postagem, e divirta-se em sua aventura!
Sangue, sangue, SANGUE!!!!!!!!!!!!!"




Olá RPGístas, estava eu a começar a ler o livro três de quatro da série Crepúsculo (isso, meu olho ainda não caiu), no caso, o Eclipse, e acabei tendo uma idéia. Bom, vampiros sempre casam muito bem com o RPG, tem um sistema só para eles =) ! Mas, gosto muito de vê-los na versão rpgísta charmosa que é o 3D&T, agora na versão Alpha, e o melhor é que, contando com os tipos de vampíros que temos em animes, HQs, filmes, mangás, livros, enfim, toda forma de cultura, resolvi fazer um selecionado, e adaptá-los para o nosso querido sistema amigo, o 3D&T. Os tipos de vampiros selecionados foram: Série Twilight , Castlevania, Blade, X-Men, e alguns outros.

Vejamos:


Bem, para começar, vamos a descrição daqueles que são os mais bem conceituados por toda teen girl na face da terra, o fenômeno internacional que é a série Twilight, de Stephanie Meyer. Na série de quatro livros criados pela escritora, os vampiros têm um “Quê” de diferente dos vampiros “normais” que “vemos” por aí. Eles tem uma super força, uma velocidade incrível, resistência implacável sendo quase indestrutível, e o melhor, não queimam quando entram em contato com o Sol. Realmente apelativo, não acham? Some isso ao poder de auto-controle que, algumas famílias, como a Cullen, que a família do protagonista da série, Edward mora, de abster-se do sangue humano por até um mês. Bem, o que acontece quando eles entram em contato com o Sol? Não se por distúrbio da autora ou algum trauma de infância, ou ainda alguma informação errada sobre os vampiros, eles simplesmente brilham! Isso mesmo, brilham, mas brilham de forma intensa, de forma a chamar atenção DEMAIS se estiverem em público. Então, como eles morrem? Na porrada, na marra, batendo muito! Esses caras são duros na queda. O legal da série, é que no segundo livro, Lua Nova, a autora conta a origem dos vampiros, e cita os Volturi como a família de onde vieram todos os outros vampiros. Bem, se quiser jogar seu RPG com esses vampiros doidimais, ta aí a vantagem única.

Dependência. Como de praxe, os vampiros de Twilight também tem a dependência de sangue para sobreviver, mas de um jeito mais moderado. Alguns deles, como a Família Cullen, conseguem ficar uma semana sem necessidade do sangue, e quando precisam, vão para a floresta para caçar os animais e tirar o atraso.
Maldição. Expostos a luz do dia, os vampiros de Twilight não sofrem dano algum. Ao invés disso, a pele deles brilha de forma muito intensa, assemelhando-se ao brilho do Sol, o que os faz esconder-se em locais de ambiente nublado e com clima de inverno.
Inimigo (Licantropos). Os vampiros da série Crepúsculo tem uma eterna rixa contra os Lycans, ou os “Lobos”, como também são conhecidos.

Analisando, daria 2 pontos pela compra desta vantagem.


Outro vampiro que me chama de mais atenção, e até ponho a mão no fogo de que todo leitor que esteja vendo já ouviu falar, é Alucard, de Castlevania, ou Dracula X, na versão japonesa. Alucard, na série é o filho do Drácula (Nota para o nome, A-L-U-C-A-R-D é D-R-A-C-U-L-A ao contrário!), e seus poderes, muito semelhantes ao vampiro visto no manual 3D&T. Sendo que com algumas pequenas alterações. Conforme você vai crescendo no jogo, ele ganha o poder de se transformar em Lobo (Forma Alternativa I), Morcego (Forma Alternativa II) e Névoa, chegando ao estágio de Névoa Tóxica. Acreditamos que seja também vulnerável à luz do Sol da mesma que os outros vampiros, até porque o jogo se passa inteiro dentro de um castelo. Água corrente também causa dano no vampiro. Bom, além do UpGrade na Forma de Névoa, Alucard tem “magias” que somente ele, como vampiro, pode executar. São elas Summon Spirit, HellFire, Dark Metamorphosis, Soul Steal e Tetra Spirit. Vejamos então como seria a vantagem única sendo feita no jeito Alucard de ser.

Dependência. Assim como todos os vampiros, também sofre dessa dependência (apesar de no jogo ele não beber um gole de sangue).
Maldição. Sim, sofre dano por luz do dia, assim como a regra original no manual.
Forma de Névoa. Ativada. Com um acrescento de 10 PEs, o vampiro pode se transformar em névoa tóxica, por 2PMs por rodada/minuto.
Formas Alternativas. Lobo e Morcego.
Imortal. Sempre retornará no Save Point ^^.
Magia Negra. Queria o quê? Vai olhar as magias lá embaixo depois.
Vulnerabilidade. Água corrente causa dano neles.

Vamos as magias:

Summon Spirit (Invocar Espírito). Pelo custo de 2PM, invoca um pequeno espírito que causa 1d de dano em cada ataque.
HellFire (Fogo Infernal). Magia hiper-combada. O vampiro se teleporta num raio de 5m de onde esteve, e bolas de fogo saem de sua capa (glamour!) causando 2d de dano por fogo no alvo. Custa 3PMs para ser ativada.
Dark Metamorphosis (Metamorfose das Trevas). Pelo custo de 1PM, ao matar sua sede de sangue, o vampiro também regenera seus PVs de acordo com a quantidade de pontos de sangue ingeridas.
Soul Steal (Furto de Almas). Pelo custo de 5PMs o vampiro conjurador pode abstrair energia vital de seres com alma para recuperar seus PVs. Causa 1d-1 em cada ser “almado” num raio de 10m, onde todo o dano gerado é convertido em PVs para o vampiro.
Tetra Spirit (Espírito do Dunga?!). Idem a Summon Spirit, mas evocam quatro espíritos e custa 6PMs.

Analisando tudo isso, eu daria esta vantagem como valendo 4 pontos para ser comprada.

DayWalkers!

Este não é lá muito bem um vampiro, eu diria meio-vampiro, ou mais conhecidos como DayWalkers. É claro que estou falando de Blade, protagonista da trilogia de mesmo nome, protagonizada pelo ator Weslley Snipes. Daywalker significa, traduzindo em miúdos, “àquele que
anda de dia”. Logo presume-se que não são afetados pelos raios de Sol tão letais aos demais vampiros. Suas habilidades sim, ainda são comparadas aos vampiros puros. A única desvantagem compartilhada entre eles é a sede de sangue, e o frenesi na falta do mesmo.

Clique aqui para conferir os dados técnicos desta Vantagem Única.



Outro tipo de vampiro bem interessante, mas que não pode ser considerado bem um “vampiro”, é a própria Vampira, X-Men. Seus poderes não tem nada a ver com sangue, ou ainda queimar no Sol. Seus poderes são provenientes dos genes ‘x’, mas bom, seu ‘dote’ é genial. Seu poder é constituído de absorção de energia vital do oponente, amigo, ou qualquer coisa que venha a tocar OU ser tocada pela vampira, levando o ‘tocado’ ao desmaio pela perca da energia vital. A absorção da energia vital também resulta na absorção dos pensamentos e dos poderes no pacote. Bom não acha? Dá uma conferida na ficha!

Dependencia. Off!
Maldição? Negativo!

Seu poder é constituído de apenas “sugar” a energia vital. Uma vez feita, o vampiro pode tem, usa os poderes de sua vítima como se o alvo fosse um Parceiro, como na vantagem de mesmo nome. O Efeito dura uma hora.


Por fim, e porquê não um caçador de vampiros? No estilo Van Helsing? Segue aí um Kit Caçador de Vampiros saindo do Forno!

Kit Caçador de Vampiros (1 ponto).
Vantagens: Inimigo (Youkai – Seres sobrenaturais). Pode comprar Sobrevivência e Investigação por 1 ponto cada.
Desvantagens: Má Fama (Entre os Vampiros).


O Caçador de Vampiros tem uma tarefa na qual desempenha muito bem, e treinou toda sua vida para isto, caçar vampiros! Faz isso de maneira extraordinária, e também incomum. Seu grande conhecimento das fraquezas dos vampiros faz deles temidos pelos vampiros mais fracos, e odiados pelos ainda mais fortes. Usa de técnicas mágicas e não-mágicas para derrotá-los, água benta, instrumentos de fogo, ou a simples, velha e boa porrada mesmo!

Valeu galera, Abraços do Arcano!

[Continuação]

1 de set. de 2009

Preview: Iniciativa 3D&T - Quinzena IV

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Esta Quinzena, na Iniciativa 3D&T Alpha!
Máquinas de Guerra!
O Rodapé do Horizonte e NonPlus RPG já saíram na frente. Confira!

[Continuação]

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