22 de ago de 2009

Iniciativa 3D&T » Magias da Tecnomagia: Ondas de Calor


RPG, 3D&T

"Voltemos com mais Iniciativa 3D&T...sim, ainda não acabou, é uma quinzena sobre o tema TecnoMagia, que por sinal descobri que é bem vasto, eu pelo menos já vou para a terceira postagem de cinco ou seis, tô achando que vou resumir uma, hehe! Mas voltando, agora trago as magias relacionadas ao Caminho das Ondas de Calor. Acha que tem poucas magias legais? Faça o teste e dê uma conferida rapidinho! [...]"


[...]Aplicando o caminho das Ondas de Calor dos Elementos sobre as Magias Iniciais:

Talvez o caminho que seja menos aplicável às magias iniciais. Por não infligir dano direto e físico, algumas magias que necessariamente dependam disso. Mas vamos a elas.

Exemplos de Aplicação:

Ataque Mágico. O tecnomago atira ondas de calor concentradas, onde o ponto onde o calor é concentrado queima de forma inperceptível ao alvo. Por ser somente calor, não há fogo, logo o dano é dado somente por Calor. Um exemplo é a visão de Calor do Superman.

Cancelamento de Magia. Magia Padrão. Independe de regras quanto ao uso.

Detecção de Magia: Idem a Cancelamento de Magia.

Força Mágica. Não aplicável.

Pequenos Desejos. Independe de Escola para execução.

Proteção Mágica. Não aplicável.

Agora vamos as magias próprias do caminho.


TecnoMagias do Caminho:

Aumento de Temperatura
Escola: Tecnomagia (Ondas de Calor).
Custo: 1 PM para cada 4 horas.
Duração: sustentável; Alcance: curto

As Ondas de Calor podem ser controladas de diversas formas pelos tecnomagos. Uma delas, é o poder de elevar a temperatura ambiente. Para esta magia, o aumento de temperatura é somente para manter-se aquecido. O local deve estar fechado, uma cabana ou uma barraca de acampamento, por exemplo. A duração da Magia é de acordo com a vontade o tecnomago.

Insolação.
Escola: Tecnomagia (Ondas de Calor).
Custo: 2 PM por rodada.
Duração: sustentável; Alcance: curto

Esta técnica de aumento de temperatura é usada para fins de combate. Durante a peleja, o tecnomago pode aumentar a temperatura, causando insolação aos que estiverem ao alcance do conjurador. Os alvos (inclusive aliados) devem fazer um teste de Resistência +1 para resistir aos efeitos da insolação. Caso não passem no teste, os alvos desmaiam, e só acordam em X rodadas, onde X é valor da Resistência. Para cada sucesso obtido no teste de resistência, acrescente -1 no teste para a próxima rodada. Exemplo, na primeira rodada, o teste é +1, no segundo +0, e no terceiro -1. Somente pode ser usada quando de dia, e em locais abertos.



Efeito Microondas
Escola: Tecnomagia (Ondas de Calor).
Custo: 3 PM por rodada;
Duração: instantânea; Alcance: variável

Idem à Magia Insolação. Porém, pode ser usada sobre locais fechados. O Tecnomago não precisa estar dentro da edificação para executar a magia.

Mapa Sensorial: Calor
Escola: Tecnomagia (Ondas de Calor).
Custo: 2 PM;
Duração: sustentável; Alcance: pessoal

Esta magia permite simular o uso do Sentido Especial: Visão de Calor, como a Vantagem.


Lembrando que mais magias podem ser criadas ou adaptadas pelos mestres!

No próximo artigo, Ondas Magnéticas e Plasma!

Fellipe Soares,
www.grimorio.tk


Leitores

 

Teste!. Copyright 2009 Todos os Direitos Reservados -Tema Revolution Two Church- Créditos à Brian Gardner - Covertido para Blogger Template por Bloganol
BOM É JOGAR RPG!