31 de mar. de 2009

Guerras em Campanha - Parte 02

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Lutem!!!!
Guerras em Campanha – Parte 02

Lutem!!!!!
Parte 02

No último post vimos o conceito de guerra, do inglês saxônico wirre, do latim guerra, em espanhol, guierra, em italiano, haha! Zoeira. Mas vamos ai que interessa, e como prometido, introduzindo o RPG numa guerra de verdade.



*Mestre: ...e depois de todo aquela jornada vocês chegam junto ao exército do Reino. O inimigo, o reino vizinho, já estava pronto para combate.

[OFF]*Jogador 01: Mestre, posso analisar quantos somos e quantos eles são?

[OFF]*Mestre: Bem observado, digamos que vocês são 800 homens. O inimigo têm um exército de 40.000 homens, sem contar suas balestras apontadas para vocês, como que se soubessem que viriam por ali!

*Jogador 01: Meu Deus! São quase 50 homens para cada um de nós...

*Jogador 02: Caro amigo, admiro sua capacidade sobrenatural de numerar o contingente de uma guerra. Parece que já enfrentou muitas guerras antes.

*Jogador 01: Estamos mortos!

*Jogador 02: ...E até seu dom de clarividência.

*Jogador 01: Ah! Cala a Boca e tome sua Espada.


Guerras em campanhas são muito comuns. São poucos os cenários em que pelo menos não hajam sociedades em conflito generalizado. E que com certeza passam ou já sofreram com as retaliações da guerra. Mas quando o conflito é algo atual no cenário, e por algum motivo ou azar os dados os seus aventureiros se encontram no meio de uma guerra? O que fazer?

Bom, primeiro tocaremos no que atinge mais no jogadores, o combate em uma guerra. É necessário informar aos jogadores o passo a passo de uma guerra, as linhas de ataque, linhas de defesa, táticas ofensivas e defensivas de combate, ataque pelos flancos, ataque pela retaguarda (opa!), enfim, existem uma infinidade de táticas de combate, mas isso cabe mais se os jogadores forem posições de elite no comando da tropa. Aí deve ser necessário o uso da criatividade e observação em jogo (para administrar melhor um combate assim, seria bom um mapa de guerra, definindo onde cada unidade está. Posso bolar isso posteriormente).

Mas caso os jogadores sejam apenas combatentes pela defesa de seus ideais e estão ali seguindo ordens (ou não!), o que resta a eles é lutar. Mas, é certo que uma guerra é bastante demorada, mas, se forem realmente 50 contra Um, vai demorar um pouquinho né? Além de as chances de se morrer serão enormes.
É verdade. O número de pessoas é gritante, e o mestre também ficaria perdido com um combate insano deste, mas temos algumas soluções.

Em um exército, existem as patentes, que diferem os cargos e desígnios de cada membro. Numa guerra RPGística não seria muito diferente. Normalmente são enviados guerreiros um pouco despreparados, não passando de pessoas comuns armadas. Seus personagens com certeza não serão coadjuvantes no combate, eles, mesmo que combatendo como personagens normais, ainda são os heróis, logo, sua vantagem é absurda quando em combate com “meros mortais”. Mas o que fazer então? Para resolver um pouco essa questão, me veio a mente o jogo War, que no inglês quer dizer guerra. Em certa parte do jogo, para economizar peças devido ao crescimento da tropa dos jogadores, podem ser trocadas 10 tropas pequenas por 01 grande (que vale por 10 pequenas). Esse conceito de união também adaptável para o combate em RPG. Usando o 3D&T Alpha como exemplo, um exemplo de uma pequena unidade de combate (F1, H2, R1, A1, PdF0; podendo-se acrescentar algumas vantegens). Digamos que a unidade venha a valer por 10 membros do exército. Seria um “resumo”, já que mesmo pelo número de inimigos, seus danos não seriam relativos ao personagem. Quando o dano for dado em uma dessa tropas, é como se o personagem desferisse múltiplos golpes em cada um deles, deixando-os mortos ou incapazes de combater.

Os Heróis

Essa questão pode ser adaptada para qualquer linha de ataque; Arqueiros e Lanceiros, adicionando o Poder de Fogo ao invés de Força; Cavaleiros, acrescentando um pouco mais na velocidade tendo em vista a velocidade de deslocamento.

Todavia, existem também aqueles que são os “generais”, os que comandam a batalha. Certamente um deles irá vir ao encontro dos jogadores pelo fato de se destacarem no meio de tantos combatentes. Aí sim, o desafio será melhor, podendo colocar uma ficha mais construtiva, e de um único personagem. Um general derrotado rende mais confiança aos aliados e experiência aos aventureiros, além de afetar a moral do exército inimigo.

O General

Bom pessoal, essas são algumas das regras de combate. No próximo Post trarei mais regras, só que o foco será ESTRATÉGIA!

Abraços do Arcano,
Desta vez, sem “copy-plaste” nenhum! Hehe...

[Continuação]

Logo do EVRPG já definida!

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Mais um passo dado para o evento que vai revolucionar a esfera RPGística brasileira da internet. A Logo do EVRPG foi escolhida após uma votação realizada na Lista de Blogs de RPG. A logo vencedora é de Pablo Urpia, que desenvolveu um projeto inovador, simples, mas com uma aplicação formidável. Parabenizamos o criador Pablo, e toda a Lista de Blogs de RPG por uma votação digna de membros concisos e respeitadores. Dê uma olhada na Logo aí em baixo:


Dado Linkado


Temos também o mini-banner:



Essa vai ser a nossa "estampa", tanto nos banners, como nos blogs. Pedirei ao Pablo para fazer um mini-banner para colocarmos em nossos blogs em linkagem para o fórum do evento que ainda está em construção. O quê? Não sabe o que vai ser o EVRPG? Deve ter chegado agora né? Então lá vai. O EVRPG, 1° Encontro Virtual de RPG, surgiu da cabeça do Tio Nitro assim como Zeus extraiu Atenas de sua mente em uma dor de cabeça. Sem poupagens, uma idéia perfeita. Como alguns eventos realmente fical longe de onde moramos, por exemplo, o EIRPG, será em São Paulo, trajetória um pouco difícil para quem não tem condições de viajar, logo, a idéia de levar o RPG até você se torna mais viável. Você não precisara sair de cada para jogar ou narrar. Ele vêm até você. E é essa a intenção, além de divulgar o RPG no Brasil e um pouco do trabalho realizado por meio de iniciativas dos blogueiros RPGístas de plantão. Em breve traremos mais notícias, e contaremos com sua presença nos dias 25 e 26 de Abril.

[Continuação]

30 de mar. de 2009

Guerra em Campanha – Parte 01

3 comentários

Personagens, com o tempo, ganham experiência, com isso tornam-se mais fortes, e com isso, passam a enfrentar inimigos mais fortes, ou em maior número. 10, 15, 20, 1000...1000? Mas isso não é uma batalha, é quase uma guerra, talvez diga. Mas é nesse ponto em que queremos chegar. Guerras em Campanha – Parte 01 é a primeira parte (Oh!) de uma série de informações de como proceder com guerras em suas campanhas. Bom, espero que gostem.

Bom, para começar, o que é uma guerra?

O substantivo "guerra" deriva do vocábulo da língua gótica e saxônica wirro, que significa "Confronto".



Guerra é um confronto sujeito a interesses da disputa entre dois ou mais grupos distintos de indivíduos mais ou menos organizados. A guerra pode ocorrer entre países ou entre grupos menores como tribos ou facções dentro do mesmo país (confronto interno). Em ambos os casos, pode-se ter a oposição dos grupos rivais isoladamente ou em conjunto. Neste último caso, tem-se a formação de aliança(s).
Diz-se guerra civil a um confronto que provoca uma onda de conflitos armados, programados ou planejados entre facções, partidos ou grupos de um mesmo povo, ou ainda a que ocorre entre povos ou etnias habitantes de um mesmo país. Expressões como "guerra econômica" e "guerra psicológica" designam também os confrontos diretos provocados pelos pequenos conflitos efervescentes, agudos com ações igualmente violentas mas sem o uso de armas, necessáriamente. O confronto ou a guerra pode ter motivos religiosos, étnicos, ideológicos,econômicos , territoriais , de vingança , ou de posse (quando um grupo deseja algo do outro).

Alguns Tipos de Guerra:

  • Guerra diplomática - confronto político que considera-se o estado "ideal" da guerra, ou seja, uma guerra em que prevalece a diplomacia ou o entendimento entre os povos, a estratégia e a racionalidade do entendimento, não havendo inspiração de ordem emocional ou moralista. Geralmente encontrada em sistemas internacionais propícios ao equilíbrio de poder , segundo Napoleão I, "...as guerras armadas nascem quando as guerras diplomáticas morrem..."

  • Guerra nupcial, de encadeamento ou Vingança - caracteriza-se por compreender uma nação inteira sob o objetivo de vencer uma guerra emocionalmente e psicologicamente envolvidos em um objetivo beligerante, nascido do confronto em si, gerado de disputas muitas vezes históricas ou sociológicas. Envolve a totalidade dos esforços bélicos, ideológicos, comerciais, etc., e inclui necessariamente um elenco subjetivo cultural, histórico e antropológico, nascidos da disputa política anteriores e necessáriamente de um líder constituído para tal fim que incorporiza tal espírito beligerante de um povo historicamente ofendido, quase sempre, como já foi dito de origem histórica, social, cultural, antropológica de justiça ofendida e de paixão culturalmente desenvolvida pelo ódio de classes ou culturas ou religiões tudo concatenado e encadeado num momento histórico, como se fosse uma grade panela de pressão que explodisse, por exemplo: a Alemanha nacional trabalhista de Adolf Hitler, a Itália, e o Japão, nações do chamado Eixo, de mesmo foco político, de Benito Mussoline, que queriam transformar o mundo, durante a Segunda Guerra Mundial,chegando a envolver ou encadear também o Japão, como queriam encadear outros teatros de guerra, nas palavras de Wiston Churchil.

  • Guerra preservativa - ocorre quando uma nação, estando sob a ameaça de outra, não encontra alternativa senão a de tomar a iniciativa do confronto, fazendo isso como forma de defesa. São consideradas "legais", de acordo com a Organização das Nações Unidas(1948) ou Liga das Nações(1918).

  • Guerra de partida ou Ataque é a melhor defesa - a nação antecipa agressivamente o confronto, pelo conflito subversivo efervescente das massas, sem que existam provas consistentes o bastante para o justificar, antes do oponente do confronto. Ex.: invasão do Iraque, que culminou na queda de Saddam Hussein.

  • Guerra Fria- nações digladiam-se através de corrida armamentista e tecnológica, espionagem ou subversão ou guerras por procuração doutrinária; por conflitos indiretos e subversivos com espionagem, sempre evitando o confronto direto, uma vez que este desencadearia uma situação sobre a qual as nações confrontantes não teriam controle, sobre a Guerra Nuclear ou Atômica, evidentemente, Terrorismo - Evidente(fim da Humanidade). Ex.: Estados Unidos da América X União das Repúblicas Socialistas Soviéticas de 1960 a 1984 (vide próximo tipo, "guerra nuclear").

Curiosidades Bélicas:


  1. Alexandre, o Grande, ordenou que todos os seus soldados raspassem a cabeça e o rosto. Ele acreditava que a barba e cabelos longos poderiam facilitar a tentativa de uma degolada.
  2. No Japão feudal, o exército Imperial tinha soldados especiais cuja a única missão era contar o número de cabeças de inimigos cortadas em cada batalha, para fins matemáticos e estatísticos censitários - estratégicos.
  3. O lixo nuclear de usinas nucleares pode ser usado para revestir mísseis e bombas, causando danos ao adversário que durarão 2 mil anos. É usado em diversas armas recentes.
  4. A guerra mais rápida da história durou 37 minutos. Uma esquadra inglesa decidiu ancorar no porto de Zanzibar, na África, em 1896, para assistir a uma partida de críquete. O sultão de Zanzibar não gostou e mandou que seu único navio atacasse os ingleses. Quando o navio abriu fogo, os ingleses o afundaram rapidamente e ainda destruíram o palácio do sultão, matando quinhentos soldados. Zanzibar se rendeu na hora e o sultão fugiu para a Alemanha.
  5. Na Primeira Guerra Mundial, canários e ratos foram usados como cobaias pelos aliados sempre que se cavava um túnel nas proximidades da linha dos inimigos. Era para detectar a presença de algum gás, principalmente o mostarda venenoso, devido à guerra química que se iniciava.
  6. O fósforo branco, agente químico que faz pessoas se inflamarem ao contato com o ar, continua sendo usado como arma até o dia de hoje mesmo por países desenvolvidos, apesar do Protocolo de Genebra.
  7. Em 1969, eclodiu uma guerra entre El Salvador e Honduras durante um jogo eliminatório para Copa do Mundo de Futebol (a guerra do futebol).


No próximo, Guerra em Termos de Combate!

Apoio: Wikipédia.

Abraços do Arcano.




[Continuação]

28 de mar. de 2009

Tutorial das Armas: Escudo

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Turorial das Armas: Escudo (?)
Bom, não podemos considerar o escudo como uma arma, mas não deixa de ser uma arma de guerra (Capitão América que o diga). Então, dê uma rápida conferida.





O escudo era uma arma defensiva que consistia, essencialmente, numa chapa de metal, madeira ou couro, usado para se proteger de golpes inimigos. A sua origem é difícil de datar. Presume-se que o homem primitivo começou a usar esta arma quando iniciou as lutas de posse de território, logo após o sedentarismo.


Atualmente é utilizado pela polícia, embora de materiais sintéticos, à prova de bala. O principal material usado atualmente é o policarbonato, um material leve e com alta resistência a impacto. No Brasil, a polícia que possui escudo é chamada de tropa de choque especializada em controlar grandes multidões. Em Portugal a mesma força é mais conhecida por polícia de choque, embora a utilização de tropa seja também a adequada, dado o regime militarizado desta força de intervenção.

Por Wikipédia.

Abraços do Arcano.



[Continuação]

27 de mar. de 2009

Raças em Foco...Humanos!

3 comentários


Ser ou não ser, Eis a Questão!
Prós e Contras(?) de Ser um Humano!
Continuando a meio-profunda análise sobre as raças habitantes das nossas aventuras RPGísticas. Na primeira analisamos todo o conteúdo de um elfo, a beleza, agilidade e leveza, hoje iremos abordar uma raça muito comum por nós, os humanos.

Os humanos, bem, os humanos somos nós. Não exatamente nós. É de certo que numa aventura de RPG os heróis têm poderes que não temos em nossa realidade. Mas não diverge o fato de terem uma ligação.

Os humanos têm um dom que muitas raças não têm, a ambição. Eles sempre têm um objetivo na vida, um inimigo a derrotar, uma princesa a casar, um herói se tornar, mas nem sempre seus quereres se tornam verbo poder. Por essa razão é que eles buscam cada vez mais o que nos parece impossível.

Dotados desse dom, eles ganham outras características peculiares que unidas, formam um grande conjunto. Inteligência, Criatividade, Oportunismo e Genialidade. Essa última sendo muito marcante.

Quando vemos em jogos no gênero Cyber, na maioria das vezes os humanos estão lá. E as outras? De vez em quando elas aparecem. Humanos com essas 4 características se tornam grandes líderes e revolucionadores, e até inventores, visto que em nossa própria realidade criamos o avião, o barco, as armas, e etc.

E nenhuma desvantagem. Por ser meio que um gênero “padrão”, os humanos não têm aparentemente vantagens nem desvantagens, é um ser equilibrado.

Mas o que mais torna os humanos tão comuns assim são suas características. Uma delas é a capacidade genética de evoluir. Com cruzamento com seres de outras raças e espécies surgem novas raças. Meio-Elfos, Meio-Dragões, Meio-Orcs, todos têm sangue humano nas veias, e um pouco da essência de outra raça. Parece que somente o sangue humano têm essa habilidade de fundir-se com os genes de uma raça diferente.

Dicas de Interpretação: Jogar com um humano, como disse, é bem básico. Não precisa ficar preso à regras a todo momento, é só contar com a sorte mais a criatividade. Um ser curioso ou ambicioso é perfeito para um jogador.

Abraços do Arcano!

[Continuação]

26 de mar. de 2009

1° Encontro Virtual de RPG...Criação de Logo.

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I EVRPG!
Olá pessoal!

Pra quem está por dentro, e por fora também, nos dias 25 e 26 de Abril acontecerá um grande evento na esfera RPGística brasileira. O EVRPG (Encontro Virtual de RolePlaying Game), será um grande evento de duração de 48 Horas. A idéia de criação foi do Tio Nitro, e ainda estamos em fase de projeto e preparação. Mas precisamos de uma logo para o evento.

Caso você seja um cara criativo, envie sua logo até às 23:59:59 do dia 28/03/2009 e concorra a ter sua logo com marca do Evento.

A votação será feita na Segunda-Feira 30/03/2009.

Os interessados, mandar a logo para fellipearcano@live.com, com o assunto [EVRPG - LOGO].


Em breve trago mais notícias!

Abraços pessoal!

[Continuação]

25 de mar. de 2009

Tormenta: As Sete Maravilhas de Arton

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7 Maravilhas de Arton.
Relembrando uma das eleições mais marcantes no fórum da Jambô, As Sete Maravilhas de Arton fora idealizada pelo "Kainof". Muita gente deu sua opinião e votou! Mas fique por dentro das que realmente são as maravilhas.



1. A Academia Arcana



Quem olha por fora, apenas vê um humilde casebre com uma placa descrevendo
"Escola de Magia", mas ao entrar por um portal mágico é que realmente se
descobre sua verdadeira estrutura. Situada em um plano diferente, não é possível
chegar lá de qualquer maneira, somente alunos e professores e visitantes especiais
teriam a permissão de adentrar ao recinto.
Sua Porta principal fica na cidade de Valkaria, no Reino de Deheon.

2. Castelo da Luz



A Sede da Ordem da Luz, em Norm, Bielefeld, representa a ética, o valor e
principalmente a justiça em toda Arton.


3. Catedral de Gelo



Uma construção majestosa que fica no topo de uma montanha, localizada nas
Montanhas Uivantes. Toda feita de gelo ninguem sabe ao certo quem foram
os responsaveis pela construção de tal obra.

4. Estátua de Valkaria



Localizada na cidade de mesmo nome, no Reino de Deheon, essa estátua é
a MAIOR maravilha de Arton. Medindo mais de 2 Quilômetros de comprimento,
a estátua é uma réplica da deusa Valkaria, antes aprisionada na estátua a quem
lhe empresta o nome.



5. Grande Templo de Azgher



Um templo em forma de pirâmide construído no meio do Deserto
da Perdição. Feita toda em ouro, é símbolo do deus Azgher em Arton.

6. Linnantas-Shaed



Cidade Capital da Pondsmânia, o Reino das Fadas. Por essa peculiaridade,
a cidade é bela tanto vista de fora quanto de dentro!


7. Vectora


A cidade voadora não tem uma localização precisa, ela está sempre em movimento.
Erguida por Vectorius, um dos dois Arquimagos de Arton,
é conhecida pelo comércio que oferece.


Imagens por Emanuel Braga.

Abraços do Arcano.


[Continuação]

24 de mar. de 2009

Tutorial de Armas: Arco

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Weapon Focus
Agora é a vez do arco pessoal. Sim. aquela peça de madeira que quando bem atiradas, causam danos relevantes, pois perfuram o oponente, e caso sua retirada seja feita de forma inadequada, o dano é pior! Fiquem por dentro da arma mais famosa de longa distância!


Definição


O arco é uma arma impulsora que se usa para disparar flechas sobre qualquer alvo distante. O arco pode ser formado por uma única peça demadeira, que pode ser tão alta quanto a estatura do usuário, como o longbow(arco longo), ou várias peças recurvadas que aumentam a potência do arco, como o arco composto moderno, ou arcos tradicionais de osso ou madeira, como o turco e o japonês. O arco funciona alongando uma corda nos membros, que pode ser de fibra vegetal ou animal nos arcos tradicionais, ou sintéticas no moderno. A potência do tiro de um arco se pode ser regulada dentro de certos limites, ajustando a tensão da corda. A arquearia é um esporte olímpico, embora também se pratiquem modalidades esportivas não olímpicas que utilizam réplicas dos arcos tradicionais. Os arcos podem ter um alcance mortal de 40 a 100 metros. No caso do arco longo, até 400 metros de alcance. Uma variante do arco é a besta, que foi muito usada por mercenários genoveses na idade média e parte da idade moderna.

História

Os arco feito completamente por madeira vem sido usado por milhares de anos para a caça e para a guerra por núbios (tribos nativas africanas), os Bari (tribos africanas como os Bassa), os europeus, entre outros, desde o mesolítico. Como arma de caça, é simples, confiável e capaz de abater um animal tão grande como o elefante africano. Como uma arma de guerra, o arco contribuiu enormemente em diversas culturas. Os núbios eram famosos pela sua destreza com seus arcos, sendo conhecidos por sua habilidade de acertar no olho do seu inimigo durante suas batalhas. No Japão antigo, os arcos característicos seriam os fabricados de bambu e de madeira, conhecidos como youmi, sendo decisivos para a guerra a cavalo entre samurais. Na idade média européia, os arqueiros ingleses eram célebres por sua destreza no uso do arco longo para a guerra, utilizando-os com grande eficácia na guerra dos cem anos (especialmente em batalhas como Crecy, Azincourt e Poitiers). As armas de fogo deixaram o arco obsoleto perante a guerra, proporcionando a seus usuários um maior alcance, potência e a inestimável qualidade de atravessar armaduras dos cavaleiros medievais. Apesar disso, os arcos feitos de madeira ou compostos de fibra de vidro seguem sendo usados por arqueiros tradicionais e em algumas associações para o esporte e a caça.

Tipos de Arcos

  • Arco Huno

O arco huno é assimétrico, inteiriço e curvado. Foi inventado na Ásia Central e levado a Europa pela primeira vez pelos Hunos. Sua forma assimétrica o permitiu ser incrementado em tamanho sem restringir sua praticidade perante a montaria. A parte inferior teve
que ser mais estreita para facilitar o movimento da espada e aderiu ao colo do cavalo, mas a parte superior não é tão estreita e pode ser mais larga. O resultado foi um arco mais forte e com maior alcance que o das tribos germânicas da Europa. Basicamente, os arqueiros hunos podiam derrubar seus inimigos antes que estes pudessem usar seus arcos. A assimetria, sem impedimento, conduziu o arco a uma melhor exatidão, ainda que isso fosse compensado em certa medida pelo fato de que o arco era um arco composto. O respeito que os godos tinham pelo arco huno foi passado oralmente durante um milênio entre as tribos ge
rmânicas e chega até nós pela saga escandinava Hervarar. O rei Geatish Gizur abordava os hunos dessa maneira: Eigi gera Húnar oss felmtraða né hornbogar yðrir ("Não tememos, nem aos Hunos, nem seus arcos curvados").

  • Arco Húngaro

O arco húngaro, é uma melhora do arco huno, simétrico, inteiriço e
curvado. Foi inventado na Ásia Central. Eles melhoraram o arco huno alargando sua parte inferior até que ambas metades fossem de igual tamanho. Essa simetria aumentou tanto seu alcance como sua precisão. Se o arqueiro usava o arco húngaro e montava, ele necessitava se levantar sobre o cavalo, uma ação que foi impossível até a invenção do estribo.

  • Arco Persa-Pártio

O Arco Persa-Pártio é um arco inteiriço simétrico curvado feito do corno do íbex-dos-alpes, (ou para arcos de baixa qualidade, de boi) e também de gazela, cervo, ou tendões de boi, e em geral mesclado com um tipo de adesivo. Estes arcos são submetidos a uma grande tensão e as palas deste se entrecruzam. O arco, uma vez terminado, é coberto de coro fino ou, em alguns casos, de pele de tubarão e depois o isolam da umid
ade. Tradicionalmente, os tendões de boi são considerados inferiores aos tendões de gamos.
Os arcos persa-parto estiveram em uso até 1820, na pérsia (atual Irã). A partir daí foram substituídos pelos mosquetes. A tecnologia na fabricação de arcos melhorou, mas o fundamental se manteve durante séculos. Os iranianos que emigraram da Ásia Central e sul da Europa e se fixaram no Irã atual, levaram consigo o tir
o com arco e cavalo e melhoraram os arcos compostos no oriente médio. Nômades como oscítias, e os sármatas foram arqueiros consumados. Os partos, originados de uma tribo cítia, eram arqueiros a cavalo célebres. Usando arcos Persa-Pártio, os pártos inflingiram várias derrotas devastadoras aos Romanos. A batalha de Carr
hae é provavelmente a primeira vitória decisiva de arqueiros a cavalo armados com arcos Persa-Pártio sobre uma infantaria pesada

  • Arco Mongol

O Arco Mongol é o modelo que faz referência ao típico arco curvado asiático, fabricado como um arco inteiriço, com o corno de um íbex (de acordo com a tradição), de búfalo de água, tendões, e bambu. A principal diferença técnica para distinguir um Arco Mongol de um Arco Húngaro é a presença de uma corda sujeita a um acessório de corno ou madeira, que mantinha a corda um pouco mais distante dos braços do arco. Este acessório, como se diz, ajudava o arqueiro com uma vantagem mecânica ao final da contração
, o dava um estalo, suplementava-o porque acelerava a corda depois de sua liberação. A tradição mongol da arquearia é testemunhada por uma inscrição em pedra que foi encontrada a cerca de Nerchinsk, na Sibéria: "enquanto Gengis Khan mantinha uma reunião com dignitários mongóis, dispunha de suas conquista em Sartaul. Esungge (sobrinho de Khan) disparou a uma distancia de 536 metros".

  • Arco Coreano

O Arco Coreano é muito potente, e seus usuários podem disparar a uma grande distância. Isso é possível porque, provavelmente, os coreanos passaram muito tempo aperfeiçoando-os devido a sua carência de fuzis e outras armas de fogo. Um sukgung pode atirar a 600 metros. O tiro com arco foi praticado com grande dedicação na C
oréia e muitos jovens deviam passar seu tempo livre praticando. Em uma competição, um homem dispara uma flecha a uma distância de 1073 metros.


  • Arco Longo

É um arco grande, e em geral feito de malha, que dispara a uma grande distância: um arco que era construído para ser tão alto quanto o arqueiro que o levava. O exemplo mais famoso é o arco Inglês ou Galês, confeccionado tradicionalmente de madeira e de malha, e utilizado pelos exércitos ingleses com uma grande eficácia na guerra dos cem anos. À curta distância, o arco podia ser apontado diretamente a um alvo concreto, e era quase capaz de penetrar na melhor armadura de placas naquela época. Para maiores distâncias os arqueiros soltavam para o alto os projéteis que faziam uma trajetória curva até as formações inimigas, fazendo do arco longo, em alguns aspectos, algo semelhante à artilharia da era moderna. As flechas do arco longo perdiam força de penetração sendo usadas dessa maneira, mas existem histórias de cavaleiros montados cujas coxas foram atravessadas por flechas. Esse tipo de arco foi usado até a época da guerra civil inglesa, mas foi substituído em muitos casos pelo mosquete, sobretudo devido aos muitos anos de um complicado treinamento necessário para se atirar com o arco longo, mesmo que o arco tivesse uma capacidade de obter altas taxas de disparo, de 5 a 10 flechas em 30 segundos para apenas 1 tiro de mosquete durante um mesmo período. O arco, nas mãos de um arqueiro experiente, era também sem dúvida muito mais preciso que o mosquete, e tinha até um alcance maior. O mosquete, como a besta, podia ser utilizado relativamente com pouco treinamento e tinham as vantagens psicológicas de produzir fogo, fumaça e estrondos em abundância quando disparado.

  • Arco Plano

O arco plano é um arco não reforçado, feito de madeira, como o freixo, plantas do gênero Carya e carvalho. Seu nome é devido ao fato de seus membros serem planos em vez de curvados. O arco plano comum é feito de álamo branco, semelhante ao freixo com as palas de uns 5 centímetros de grossura, afunilando-se a 1 centímetro com o ponto de união da corda com a pala. Fabrica-se com aproximadamente 1,67 metros de largura e de forma elíptica, com um ótimo potencial de tensão.

  • Besta

Um arco mecânico onde a corda é atada a um suporte de madeira que a mantém. Quando o disparador é acionado, o suporte de madeira libera a corda do arco. A besta requer menos força para o disparo (mais para carregá-la) e pode ser disparada sem muito treinamento e conhecimento prévio.

  • Arco laminado

Um arco laminado pode ser feito de diferentes materiais laminados em conjunto para, em geral, submetê-los a uma tensão maior. Os arcos hunos e húngaros usam o corno no seu reverso e o tendão por cima deste. São arcos curvados com as palas dobradas sobre si mesmas levando a uma enorme potência comparativamente ao seu tamanho. O arco inglês tem uma composição natural de malha e durâmen. O durâmen está no interior do arco e oferece resistência a compressão e a malha se encontra no exterior e proporciona elasticidade. Os arcos compostos modernos podem ser feitos de madeira, plástico e fibra de vidro. Estes materiais são pouco afetados pela mudança de temperatura e umidade.

  • Balista

Uma balista se assemelha a uma besta de grande tamanho, mas usa a torção em lugar da elasticidade para lançar projéteis. Foi usada como arma de cerco e é muito eficaz porque só requer a ajuda de um homem, disparando grandes setas e lançando pedras.

  • Arco composto

Um arco composto é um arco moderno que tem polias ou discos nos extremos dos membros pelos quais passa a corda. Como o arco se estica com a ajuda das polias, em sua vez, reduz a quantidade de força necessária para esticar a corda por completo. São pouco afetados pelas mudanças de temperatura e umidade e proporcionam uma maior precisão, aceleração, e alcance em comparação com o arco longo. A diferença dos arcos convencionais que em geral são feitos de madeira ou de madeira laminada com outros materiais, os arcos de polias são fabricados apenas em alumínio e materiais compostos. Foram primeiro patenteados por Holless Wilbur Allen nos EUA nos anos 60 e vêem fazendo cada vez mais sucesso. Com uma única corda convencional, conforme esta é estendida a tensão vai aumentando, fazendo com que o arco deva ser apontado e liberado rapidamente, a corda se acelera rapidamente e diminui a velocidade até o ponto de origem, existem vantagens mecânicas para as polias:
  1. Ao se puxar a corda ao máximo do que se pode esticar, as polias diminuem a tensão inicial e desse modo facilitam a mira.
  2. As polias permitem ao arqueiro esticar as cordas ao máximo com uma maior potência que outros arcos que exigiriam uma maior força.
  3. A corda segue acelerando a flecha desde sua liberação até seu ponto de origem, conseguindo mais força e portanto mais velocidade.
Os arqueiros nas competições de arquearia de hoje em dia se valem, em geral, de uma ajuda ao descarregar a corda estável. Esta ajuda fixa a corda do arco em um ponto e permite ao arqueiro liberar a corda com uma pulsação do mecanismo.

  • Arbaleta

Uma arbaleta é uma balista grande com grande força que, em lugar de madeira, é feita de compostos de osso em sua maioria. Os jesuítas eram famosos pelos seus arqueiros dotados de arbaletas.

By Wikipédia

Abraços do Arcano.

[Continuação]

Grimório do Arcano no Twitter

Comentários

Grimório do Arcano 2.0!
Olá 1d3 (será?) Leitores, para facilitar ainda mais a leitora dos posts no Grimório do Arcano, venho informar que estamos "On" pelo Twitter também. O link é http://www.twitter.com/grimorio, ou é só pesquisar "grimorio" e você nos acha. Por enquanto estamos com a rede pequena, mas precisamos de mais contato, até mesmo para eu, Fellipe Arcano, ficar por dentro das notícias RPGísticas Nacionais!

Abraços do Arcano (on Twitter)...

[Continuação]

23 de mar. de 2009

Raças em Foco...Elfos!

Comentários

ElfaSer ou não ser, eis a questão!
Os Prós e Contras de ser um elfo!

Iniciando uma grande análise sobre as raças da Fantasia em que jogamos o RPG, o Grimório do Arcano traz para vocês um rápido resumo para você iniciante. E para os veteranos, bom, os veteranos TÊM que saber disso!

Os Elfos são uma das raças mais valorosas existentes na fantasia do RPG. São muito calmos, mansos, harmônicos, dançantes, enfim, em sua maioria, são agraciadores por tanta beleza. Em qualquer Cenário de Campanha, um elfo é bem visto, exceto em dois itens:

» Caso você seja um elfo muito mal!

» Ou caso você jogue em Arton (Tormenta): Lá até os Goblins têm mais apreço do que os elfos!

Devido à leveza de espírito, os elfos conseguem ser adaptar bem com qualquer tipo de classe (ou kit!) que o jogador pensar. Por serem leves, ganham uma boa Destreza (Habilidade), assim facilitando em um combate, caso seja um guerreiro. O Elfo torna-se ainda mais forte quando empunhando um arco, a principal arma dos elfos (por isso é comum sibilarmos elfos à arcos). Devido à ligação com a natureza, podem ser ótimos druidas e rangers, acredito que isso venha a influenciar bastante durante a criação de um background. Furtivos, se adaptam bem também à classe dos ladinos. Devido também à imensa cultura que adquiriram, por serem uma das raças mais antigas, desenvolveram um apreço à música e a dança, resultando em bons bardos. Quanto aos magos e clérigos, é legal pelo background, já que os elfos são uma das criaturas mais ligadas ao misticismo e a Magiká.

Isso não incluindo um poder natural que é a infravisão, que nas horas em que “apagam-se as luzes” resolvem bastante os problemas na escuridão. Sendo assim, Elfos são bem agradáveis de se jogar. Extremamente adaptáveis, se dão bem com a maioria dos jogadores (se bem que nunca joguei com um elfo, mas é somente porque sempre gostei de humanos), tornando a sessão mais agradável e sem aquela “não-conexão” jogador-personagem. A única desvantagem de um elfo é a sua Constituição (Resistência) é bem fraca para os padrões normais das outras raças.

Dica de Interpretação: Uma boa dica para os jogadores que começam a jogar com os elfos, é que dêem a eles um certo tom de arrogância ou superioridade ao se dirigir aos companheiros, esse traço arrogante do elfo é comum, por se acharem superiores as outras classes, e beneficia ao ponto de ganhar um certo respeito, e até serve um pouco de charme na hora de conseguir um desconto para a taverneira na hora de pagar a conta da hospedagem.


Gracyas Leitores!

Abraços do Arcano!

[Continuação]

22 de mar. de 2009

Tutorial das Armas: Espada

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Espada TradicionalTutorial das Armas - Parte 01

Olá ocasionais leitores e pára-quedistas do Google.com, muito se fala de armas em sessões de RPG, generalizando, elas são as principais ferramentas na hora do combate, e são a elas que recorremos quando temos que desferir aquele golpe final no nosso maior inimigo. Porém, pouco se sabe sobre a história das mesmas. Pensando nisso, o Grimório do Arcano trará para você as histórias das armas que normalmente usamos nos combates RPGísticos. E a primeira selecionada fora a tão eficaz espada! Confira...

Tutorial da Espada


A palavra espada é comumente usada para se referir a uma série de armas brancas longas, formadas por uma lâmina e uma empunhadura; abrangendo, por extensão, objetos como o sabre, o florete, o gládio, o espadim e a katana, dentre outros. A espada, na verdade, é formada por uma lâmina comprida, normalmente reta e pontiaguda, de metal, com gume em ambos os lados.

Histórico

Durante muito tempo, a espada foi a principal arma para combate corpo-a-corpo, sendo usada tanto pela Infantariaquanto pela Cavalaria. Mesmo com o advento das armas de fogo, continuou a ser usada como instrumento bélico.

Apesar de algumas unidades hipomóveis de polícia ainda adotarem a espada (inclusive para praças), atualmente ela é principalmente um elemento simbólico. Em celebrações militares, representa a justiça e autoridade do oficial nas Forças Armadas. Em artes marciais, a prática do manejo da espada é um veículo para o desenvolvimento espiritual. Finalmente, há também o lado esportivo, representado por disciplinas como a Esgrima e o Kendo.

No Mundo

Dependendo do país, as espadas podem ter formatos e tamanhos diferentes. No Japão, ela é conhecida comokatana; as espadas japonesas são feitas artesanalmente e podem levar até um ano para ficarem prontas, contudo seu corte e peso são precisos para que seja possível manejá-las com facilidade.

Talvez devido à influência da cultura de massa, em especial dos filmes de artes marciais e videogamesjaponeses, alimentou-se o mito de que as espadas ocidentais, de dois gumes e lâmina reta, eram pesadas e de difícil manejo, em comparação com a katana e outras armas orientais. A comparação entre peças históricas do Ocidente e do Oriente mostra precisamente o contrário, no entanto. A espada foi popularizada, principalmente, pelos livros de histórias medievais.

A espada na Idade Média

A espada era o instrumento bélico favorito na Idade Média (seguido pelo arco e pela lança). É uma arma de curto alcance e, pelos conceitos da época, bem perigosa. A espada era utilizada em larga escala nessa época, nas Guerras Santas, as batalhas contra os mouros.


Características

Normalmente usava-se uma espada curta e direita. Porém, havia muitos outros tipos de espada com diferentes características. Por exemplo, uma espada larga teria maior poder de ataque, mas já seria mais lenta que uma espada mais fina. Uma katana seria bastante boa e teria uma vasta combinação de ataques, devido à sua lâmina de um gume, mas não é boa para estocar. Um florete só serve para estocadas, pelo que só dá para atacar horizontalmente. Uma espada comprida seria boa para atacar ao de longe, mas é pouco ágil e um bocado lenta, além de difícil manuseio. Uma espada curva com a ponta pesada (cimit
arra) é boa para atacar um oponente de cima para baixo, mas é muito lenta. Um punhal, embora não seja muito grande é bastante ágil.

Características da Espada
Tipos de Espadas

  • Florete
Espada longa e fina, utilizada na esgrima. Exige muita habilidade do espadachim uma vez que a forma de ataque eficiente, devido à constituição de sua lâmina (cilíndrica e extremamente afiada na ponta), seria a estocada.

  • Sabre
Arma de Cavalaria, lâmina larga, ligeiramente curva e de um fio só. Seu comprimento era suficiente para atacar tanto soldados desmontados quanto montados. Tradicionalmente, o sabre antigo é afiado para o comprimento total do gume de um lado e ainda um terço do lado oposto (o chamado "falso gume").

  • Katana
Arma-padrão dos samurais para a prática do Kenjutsu, tem gume apenas de um lado e sua lâmina é ligeiramente curva. A espada katana (pronuncia-se kataná) era muito mais que uma arma para um samurai, era a extensão de seu corpo e de sua mente.
Existem katanas que possuem a lâmina reta para facilitar a sua ocultação, utilizadas por ninjas. Essas katanas tinham a guarda (tsuba) quadrada e podiam ser utilizadas como apoios para ajudar a pular muros.
Dependendo do tamanho, as katanas eram classificadas como daito, katana ou wakisashi. O conjunto de espadas utilizado por um samurai chamava-se daisho e consistia em uma katana e um wakisashi.
Há ainda um tipo de Katana chamado Masamune, cujo comprimento varia de 120 a 175 centimetros, sendo assim uma espécie de equivalente oriental da Montante

A Espada de Perto

A espada é formada por uma lâmina de metal reta, com gumes dos dois lados e uma ponta. Essa lâmina era fixada no cabo da espada, feito de metal ou madeira; normalmente o cabo era grande o suficiente para que pudesse ser segurado com as duas mãos, diferentemente do que é visto nos filmes e videogames. A espada tem seus caminhos, forças e usuários. Sua dimensão é variável, comportando a origem do metal, forja, força efetiva e maneabilidade.
Outrora, mestres forjadores europeus, árabes e orientais estabeleceram as regras principais da lâmina: concisa, formato variável, tenaz, durável ao combate. Diversos materiais e feitos deram forma ao objeto marcial, do bambu ao titânio. Seu significado permanece forte na História Antiga e Moderna.

Por: Wikipédia

No próximo tutorial, o ARCO!


[Continuação]

21 de mar. de 2009

Monstros para se jogar...DayWalker!

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Daywalker – Meio-Vampiro

“Eu vi, juro que vi um vampiro andando de dia!”


À exemplo de Rayne, de BloodRayne, e Blade, dos filmes de mesmo nome, seja também um desses "vampiros bonzinhos"!

É raríssimo, mas um Meio-Vampiro pode nascer do cruzamento de uma humana e um Vampiro. Vampiras nunca geram Meio-Vampiros. Outra forma dessa criatura nascer é que sua mãe (apenas humanas, elfas e meio-elfas) seja mordida por um vampiro (macho ou fêmea) enquanto está em trabalho de parto.


Meio-Vampiros possuem aparência humana; o único traço vampírico são as presas que crescem quando eles precisam se alimentar, ou seja, possuem a mesma dependência do seu pai, sendo muitas vezes confundidos com vampiros comuns e caçados por clérigos e outros tipos de caçadores de seres sobrenaturais, e por isso tentam de várias formas esconder esse seu único aspecto vampírico.

Meio-Vampiros são mais fortes que um humano e não possuem nenhuma das vulnerabilidades de um vampiro (luz do Sol, prata, símbolos sagrados, água benta, etc.). Nos demais aspectos são humanos: envelhecem normalmente, podem ser feridos por qualquer tipo de ataque e também não podem contaminar outras criaturas com o vampirismo.

Entre os vampiros, esta raça é conhecida como “daywalkers”, uma antiga palavra anã que significa “os que andam de dia”.

Meio-Vampiro (-1 Ponto) : Personagens jogadores podem ser meio-vampiros. Esta desvantagem Racial concede F+1 (até um máximo de F5), Dependência e Ma Fáma.

[Continuação]

Nova Edição da Acerto Crítico

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AC #12
Grande Novidade! Chegou um pouquinho atrasada, mas já está no ar a nova edição da Revista Eletrônica de RPG Acerto Crítico, que desta vez está recheada de novidades para os amantes de RPG e anime (não sei porque, mas nesta edição veio muito conteúdo anime! XD). Vejam o que aguardam lendo a revista:

» Academia Arcana - Paulo Henrique traz novas magias para complemtentar sua aventura.
» Arsenal do Mestre - Paulo Henrique também traz para os guerreiros um grande arsenal.
» Leaê, Pensaê - Fellipe Arcano (eu!) trago um artigo para se pensar...
» Super 3D&T Factory - William Marinho "fabrica" novas raças para o sistema!
» Novas Idéias - Por Comics Livres, "Publique seus quadrinhos online".
» Cosplay no Brasil - A história do cosplay brasileiro.
» Sistema de RPG - Conheça o Connection Web RPG.
» Manifesto - Arthur Amaral desabafa sobre "Crimes e RPG"
» Entrevista com Rogério Saladino - A AC faz a entrevista com um dos criadores de Tormenta.
» Nova Raça - Arthur Amaral traz o Jumper dos cinemas para a mesa.
» Dragon Ball Z - Arthur e William complementam ainda mais a saga dos sayajins na sua mesa.
» Homenagem - Gary Gygax, o mestre dos mestres.
» Yu-Gi-Oh! - Das cartas para a sua mesa.
» X-Men Evolution - Shannon Gaspar Reis traz os mutantes em Daemon.
» Direto do Cinema - Resenha dos Filmes Crepúsculo e Watchmen.
» Música - Fábio Franzoni mostra o RPG e o HipHop.
» J-Rock - Nick mostra o J-Rock aqui no Brasil.
» Malditos Nerds - Marcelo Dior expõe os nerds à outro ponto de vista.
» Literatura - Leandro "Radrak" Reis mostra trailers de livros brasileiros.

Bom pessoal, não percam, está realmente muito boa, e ainda tem uma matéria minha lá, dêem uma força, creio que não irão se arrepender. Seguem os links:
AC #12
Site da Acerto Crítico

Abraços do Arcano.

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19 de mar. de 2009

Projeto de Cenário “Blogalizado”...Rygar!

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A União dos Blogs faz a Força!

Depois de muito tempo, pelo menos é o que dizem, até por que sou novo na área, os blogs de RPG não entravam em uma acordo em que todos realmente concordassem de verdade sobre o assunto em questão. Mas desta vez foi diferente. Em uma das conversas “on-topic” na Lista de Blogs de RPG, resolvemos criar um cenário que pudesse ser adaptado à qualquer cenário à desejo do mestre. Veja no que deu...



Surgiu então Rygar, cenário ainda em fase de projeto, mas que pretende ter um grande futuro. Afinal, pense! Se grandes cenários surgiram da cabeça de UMA pessoa, imagina um monte delas unidas fazendo e mostrando o que tem de melhor para agradar ao povo RPGísta brasileiro.

A Criação

O nome Rygar fora uma homenagem ao grande mestre de RPG, o mestre dos mestres Gary Gygax. Lembrar-nos do grande ascendente do RPG no mundo, que com sua morte no ano passado, veio a completar uma ano de sua morte ainda este ano, com certeza influenciou na criação do Cenário.

Não podemos dizer que Rygar é mesmo um cenário. Na verdade, adaptar um cenário para outro cenário fica meio se lógica. Resolvemos então criar uma cidade, e agora estamos a construindo. E quando eu falo construindo, é construindo mesmo! Estamos edificando e planificando a cidade-cenário, mas com o grande avanço, Rygar já evoluiu bastante.

Por enquanto o projeto está em andamento. Manterei-os mais informados caso hajam novidades...

Dê uma olhada no trabalho já realizado aqui!

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17 de mar. de 2009

Matéria: Roleplayng...the Game!

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Roleplaying the Game.
Leiaê y Pensaê!
Muito se sabe que o RPG já cresceu muito e também está presente quase sempre na vida de muitos RPGístas (e de não-RPGístas também. Fazer o quê? Influência da Internet!), e também já foi dito antes que cresce também pela “sucessão” de mestres do jogo, que passam seus conhecimentos para outros futuros mestres. Agora é a vez dos jogadores.


Os Jogadores, os peões do tabuleiro, por serem os que movem a iniciativa do jogo; os cavalos do jogo, pela bravura e estratégia; os bispos, pela capacidade de “converter” os não jogadores para jogarem também; as torres, por nunca desistirem de uma partida de bom RPG. Bom, eles são a maioria em jogo, e detém também a sua maior parcela de poder. É de certo que o mestre é o “mestre” do jogo, detendo do controle, mas o verdadeiro poder está mesmo nas mãos de players. Eles sempre terão uma ferramenta que pode levar o jogo do mestre à ruína: O Livre Arbítrio. Essa opção, de jogar ou não jogar fazem deles os “donos” do jogo. E às vezes fico até comovido com a ação de interpretação, ou roleplayng, dos jogadores.

Seu aventureiro pode acabar assim se não houver união no grupo!!XP
Alguns se saem tão bem nisso que digo que poderiam ser ótimos atores. O meio como eles conseguem sair de diversas situações com muita criatividade e inteligência. Isso me motiva ainda mais a testar a criatividade deles em certas situações, cada vez mais aumentamos o nível de dificuldade de interpretação dos jogadores. Até que resolvi fazer isso com meus jogadores, testei até onde o poder de interpretação deles poderiam chegar sem ter que se envolver com o mundo de fora. Cabicioso e maquiavélico esse plano, mas precisava fazer isso, estava meio que testando um deles, o que eu tinha mais confiança, pois tinha começado a trabalhar e estudar para faculdade e estava sem tempo para continuar nossas aventuras. Ele tinha se interessado por narrar e mestrar, queria ser um mestre, então resolvi testar a criatividade, a inteligência, e acima de tudo, um poder que todo o mestre deve ter, o improviso! No meio da aventura, os aventureiros já estavam bastante experientes, e resolvi fazer um torneio, e acabei por usar alguns NPCs para colocar esse “escolhido” contra meu irmão, que também e bom jogador, mas é meio esquentado e tinha uma birra com esse jogador. Antes eles viviam testando um ao outro, durante o começo da aventura, pedi para que parassem e os dois até desenvolveram um certo trabalho de equipe, mas foi só colocar um contra o outro de novo que a amizade se foi. E então faltava uma coisa para o teste estar encerrado, saber se o fato ocorrido geraria repercussões no dia-a-dia fora do RPG. Foi no que deu, pararam de se falar, e esse “escolhido” acabou por criar um outro grupo de RPG na região. Legal, o RPG crescendo, e outro dia veio me pedir até uns conselhos.

Com esse fato pude ver que algumas vezes o jogadores se tornam tão envolvidos, que ao invés de somente interpretar o jogo, acabam também interpretando no dia-a-dia, no cotidiando, isso é meio perigoso, é dever do mestre não fazer do RPG um vício, e do jogador não fazer o mestre viciá-los.

Esse poder de interpretação pode levar o jogador a níveis diferentes de reações, um misto de sentimentos, se o RPG tomar conta da vida do player. Posso estar parecendo meio psicólogo, ou um grande estudioso, mas pelo contrário, sou um inexperiente, tenho apenas 19 anos, mas qualquer um pode entender que se não jogado seriamente, o RPG pode causar certos problemas. Então fica o aviso, RPG é coisa séria, e jogue com moderação. E mestres, evitem testar seus jogadores como eu fiz, é uma experiência realmente muito ruim e desagradável. Hoje meu grupo dá boas risadas da ocasião, mas pode gerar alguns problemas se o grupo não for unido!

Bom, ficam os conselhos do Arcano.
Joguem RPG, não a vida!


[Continuação]

16 de mar. de 2009

NPC // Ficha Técnica: Mestre Arsenal

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Mestre Arsenal.
O Mestre das Armas.

Fala aí pessoal, continuo com as adaptações e atualizações de Tormenta 3D&T Alpha. E desta vez trago o NPC que talvez seja, o vilão mais aclamado da esfera RPGística brasileira, o mestre das armas, sumo-sacerdote de Keenn, o arauto da destruição, o único cara com um Mecha em Arton (hehe!), ou também mais conhecido como o Mestre Arsenal.

“Lutar sempre! Jamais se render!”
- Mestre Arsenal


A verdadeira origem deste infame clérigo da guerra de perde no tempo. Diz a lenda que ele veio de um mundo arrasado por um terrível conflito global, onde o Mestre Arsenal ergue-se triunfante como o último sobrevivente. Como recompensa, os deuses da guerra transportaram Arsenal para outro mundo, onde ele poderia continuar pregando sua doutrina de batalha e destruição. Isso, claro, é apenas uma lenda. A realidade pode ser muito pior...

Arsenal pode ser definido com um colecionador compulsivo de armas mágicas. Até onde se sabe, ele está empenhado em algum tipo de missão que envolve coletar todas as grandes armas e armaduras mágicas do mundo. Rumores dizem que ele planeja usar essas peças para equipar um exército invencível. Seja qual for seu “grande objetivo”, Arsenal talvez esteja próximo dele: conta-se que objetos mágicos imensamente poderosos fazem parte de seu tesouro.

Quando possível, Arsenal consegue seus itens através de compra ou troca honesta. Sua riqueza é vasta e suas propostas são generosas, feitas através de mensageiros (clérigos de sua ordem e outros mortos-vivos), e raramente são recusados. Quando isso acontece, certos “acidentes” desagradáveis podem ocorrer com essa insensata pessoa. Arsenal se envolve pessoalmente apenas quando persegue itens ou artefatos realmente raros.

Ciente de que sua coleção pode atrair aventureiros sedentos de poder, Arsenal esconde bem suas peças. Muitas vezes faz pactos com dragões, demônios e outros monstros, propondo que guardem uma ou mais de suas peças em troca de algum favor (geralmente a destruição de algum inimigo). Os artefatos mais poderosos, contudo, ficam em seu endorijo – um edifício metálico com a forma de uma gigantesca armadura. Dizem que o clérigo da guerra construiu essa estrutura de forma que pudesse andar e lutar.

Estes, é claro, são apenas os fatos publicamente conhecidos sobre Arsenal. Nem mesmo outros clérigos da guerra conhecem os detalhes de sua história: após realmente chegar de outro mundo, ele teria sido encontrado muito ferido em Galrasia, por uma dríade chamada Momiji. Durante meses o vilão recebeu amor e cuidados da fada das florestas, até sua recuperação total, quando partiu em busca de sua máquina de guerra gigante, o Kishin. Mais tarde a dríade deu à luz a filha de Arsenal: Lisandra.

Mestre Arsenal
F5, H7, R7, A7, PdF6, 35PVs, 65PMs.
Kit Clérigo de Keenn, Adaptador, Ataque Especial (PdF), Clericato, Devoção (Armas Mágicas), Energia Extra 2, Levitação, Má Fama, Riqueza, Teleporte, Pontos de Magia Extras x 3, Magia Branca, Magia Elemental, Perícias Crime e Máquinas.

Especial: como sumo-sacerdote de Keenn, Arsenal possui todos os Poderes Garantidos por seu deus (no caso, Fúria Guerreira, Coragem Total e Cura Restrita) e pode usá-los à vontade; é imune a magias divinas (Clericato como exigência) que exijam teste de Resistência e possui PVs e PMs iguais a R x 6 ao invés da medida de seu kit.


Bom, mestres, não me responsabilizo cajo coloquem o vilão perante um dos seus jogadores. "Os Clérigos da Vida advertem, peitar Mestre Arsenal no cara-a-cara pode causar a morte (e sem direito à ressurreição!)."

Abraços do Arcano.

[Continuação]

14 de mar. de 2009

NPCs // Ficha Técnica: Protetorado do Reino

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A Elite de Arton.
O Protetorado do Reino.
É, o Grimório do Arcano continua fazendo o seu papel em meio ao universo Tormenta 3D&T Alpha, e pra continuar a linha da última postagem, com vocês, a “Unidade de Elite” do Imperador-Rei Thormy, e conseqüentemente do Reinado, O Protetorado do Reino!

A “profissão” de aventureiro é muito comum em Arton. Tão comum que, além da costumeira guarda da cidade, o imperador-rei Thormy conserva em Valkaria um tipo de “unidade de elite” formada por alguns dos maiores heróis do Reinado. Eles são conhecidos como o Protetorado do Reino – os aventureiros oficiais do rei, agentes de extrema confiança enviados em missões que exigem pequenos grupos com grandes habilidades. Tradicionalmente, em vez de procurar e contratar aventureiros para trabalhos diversos, o rei delega essas missões ao Protetorado.

O Protetorado é sediado no Palácio Imperial de Valkaria e, quando não estão em missão, seus membros mais graduados atuam como guarda pessoal da família real. Atualmente o comando é exercido por Arkam, o Guerreiro do Braço Metálico. Embora a formação do grupo seja flutuante, com membros novos chegando e antigos membros saindo (ou morrendo!), alguns costumam ser vistos atuando com regularidade. Entre eles temos a meia-elfa Allieny, guerreira e querida de Arkam; Maerthenim, anão ferreiro e guerreiro um dos melhores armeiros conhecidos; Julian, mago de combate, criador da escola de magia das armas; Selena, arqueira humana, mas tão habilidosa quanto os melhores arqueiros elfos; Stronghold, o gigante; Janara, a espadachim; e Thierry, o louco sortudo, entre outros. Fazer parte do Protetorado – ou mesmo agir ao seu lado durante uma ou duas missões – será motivo de grande prestígio em todo o reino, mas apenas grandes aventureiros recebem essa honra.

Entre as maiores façanhas do Protetorado estão as poucas expedições bem-sucudidas a Tormenta, para colher dados e capturar demônios para estudos. Mesmo assim alguns de seus membros foram perdidos durante tais missões.

Lembrando que todos os membros do Protetorado do Reino recebem as vantagens: Patrono (rei Thormy) e Boa Fama.

Bom pessoal, agora é com vocês mestres, fazer seus aventureiros um pouco mais fortes agirem em uma missão junto ao Protetorado seria uma honra aos jogadores, além de agir ao lado dos “heróis” de Arton.

Abraços do Arcano.

[Continuação]

13 de mar. de 2009

Conto : Sexta-Feira 13

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Sexta-Feira 13.
Não pude aproveitar a deixa do dia ter caído numa data como essa. Então resolvi postar uma história meio sinistro de um trio meio desbravado, mas que viveram o pior dia da vida deles! Com vocês o conto da sexta-feira 13!



O vento teimava em levar tudo à sua frente, fustigando a noite chuvosa que se ensombrara. As casas pareciam assustadas na sua viuvez urbana, e eu deambulava pela rua mais dois amigos: O João e o Manuel. A noitada fora de copos e gajas e trazíamos connosco uma garrafa de vinho que íamos tragando, passando-a de mão em mão. Riamos e brincávamos os três pela estrada fora sem caminho e sem rumo.

- Vamos até minha casa – Sugeriu o João com dificuldade. A língua enrolava-se-lhe na boca quando tentava dizer qualquer coisa. - Boa ideia – respondi - Estou farto de andar aqui às voltas pela rua.

Do local onde estávamos até à casa dele, demorámos apenas uns minutos.

Ele vivia num anexo ao lado da casa dos pais. Tinha portanto, total independência para fazer o que quisesse.

Lá dentro sentamo-nos no maple e continuámos a beber vinho e cerveja que ele trouxe do frigorífico, fresquinha.

Inesperadamente, apercebi-me que o João fazia um charro. O anel de ouro branco cintilava-lhe nos dedos esguios enquanto segurava a mortalha. Depois acendeu o cigarro, deu duas “passas” e passou o charro ao Manuel. O ambiente estava a tornar-se numa loucura.

- Vamos jogar poker – sugeriu o Manuel.

- Boa ideia – concordei.

- Não – discordou o dono da casa – vamos fazer um jogo diferente.

- o quê? – Indaguei

- Vamos fazer o jogo dos espíritos – ordenou.

- Jogo dos espíritos? – Questionou o Manuel.

- Não gosto disso. Já ouvi contar umas merdas acerca desse…

- Deixem-se de mariquices. – Asseverou ele cortando-me a frase. Trazia o tabuleiro numa mão e uma garrafa de vodka noutra.

- Que raio é isso? – Indaguei.

- É o tabuleiro de Ouija. É usado em adivinhação e espiritualismo. As letras do alfabeto e estas (”sim”, “não”, “adeus” e “talvez”) – disse ele, exibindo-nos o tabuleiro - servem para formarmos uma frase que será construída depois de rodarmos um ponteiro sobre o tabuleiro. É o jogo dos espíritos. Alguém tem medo?

Nem eu nem o Manuel respondemos. E foi em silêncio que concordámos em jogar. A personalidade persuasiva do João convencia-nos a fazer tudo o que ele queria. Sempre foi assim.

Começámos por unir os dedos sobre o ponteiro e o João lançou a primeira pergunta.

-Algum de nós vai morrer?

Largamos o ponteiro e este, após rodar várias vezes, ficou parado no lado superior esquerdo, mesmo a apontar para a palavra “sim”.

Rimo-nos.

De seguida voltamos a pressionar o ponteiro, e foi a minha vez de fazer a pergunta.

Quando?

O ponteiro girou e girou, até que faleceu nas letras “H”, depois na “O”, seguidamente na “J”, e por fim no “E”.

- Hoje? – Questionámos nós em uníssono.

-Este jogo é uma banhada! – Asseverei .

Foi a vez de o Manuel fazer a pergunta.

- Como vai essa pessoa morrer? – Questionou ainda a rir.

O Ponteiro voltou a rodopiar e apontou as letras “J” “A”Z” “I” “G” “O” “ e de seguida “P” “R”E” “G” O”.

Ficámos a olhar uns para os outros. Confesso que não me sentia bem e acabei por disparar:

- Vamos acabar com esta palhaçada. - Levantei-me e dirigi-me para a porta. Apercebi-me que o Manuel também se tinha levantado, dando mostras de desistir daquela brincadeira sinistra.

O João, meio cambaleante, abandonou o tabuleiro e dirigiu-se até nós para nos expulsar de sua casa, mas acabou por desistir da ideia a meio de percurso e acabou por sair connosco. Ainda olhei para trás e reparei que o tabuleiro ficara abandonado cima da mesa, mas não dei mais importância ao assunto.

Voltamos para o frio da rua e caminhámos pela noite, a conversar sobre aquele jogo lúgubre que me tinha afectado a mim ao Manuel.

Aparentemente o João estava bem. Além de bêbado, estava bem.

A bruma adensara-se, e...inesperadamente perdemos o rumo até que demos de caras com o muro do cemitério, cujos densos portões se elevaram ameaçadoramente sobre as nossas cabeças.

-Este local é sinistro. – Balbuciou o Manuel meio encolhido.

- Sim, mas afinal… onde estamos?...Que local é este?

– Inquiri eu, meio confuso.

- É, pá! Estou rodeado de mariconços! – Escarneceu o João, exibindo o seu ar destemido.

- Mariconços, não! Isto mete medo! – Contestei.

- Mas qual é o vosso problema? Não vêm que estamos no cemitério da nossa aldeia; a única diferença é que está nevoeiro e ele parece diferente! – Afiançou o João, que seguidamente se sentou no muro a fumar. O anel cintilava-lhe no dedo anelar. Ele trajava uma extensa capa de chuva que lhe abonava um ar medonho e aterrador.

Confesso que aquele modo arrogante do João me importunou tanto que tive vontade de lhe arremessar com uma pedrada à cabeça. Todavia, o meu espírito fora travado por uma ideia macabra, e não demorei nada para a partilhar com o Manuel.

-Vamos “picá-lo” para ele ir lá dentro ao cemitério, e quando ele lá estiver, fugimos e deixamo-lo aí sozinho. O que achas? – Sussurrei eu ao ouvido do Manuel.

-Boa ideia, e como o vais convencer a ir lá dentro?...

– Inquiriu o meu amigo coçando o queixo.

-Deixa isso comigo. Tens aí uma nota de cinquenta euros? – Perscrutei.

-Sim, tenho aqui! – Disse o Manuel, entregando-me o dinheiro sem qualquer hesitação.

Apercebi-me que o João continuava em cima do muro do cemitério, mas agora prostrava-se deitado de papo para o ar a fumar outra ganza.

Dirigi-me então até junto do João, e foi com algum assombro que lhe dirigi o repto.

- Olha João, eu e o Manuel apostámos cem euros em como tu não és capaz de ir lá dento ao cemitério pregar um “prego no jazigo” que estiver mais a “norte”...

- Ah, estão a ver se me conseguem acagaçar por causa daquela parvoíce do jogo dos espíritos?... Vocês apostaram, o quê?..Cem euros?..ah, já são meus! – Balbuciou ele com uma voz tremendamente fria.

- Está aqui um prego. – Declarou o Manuel, retirando o espeto de aço do bolso, que encontrara... não sei bem onde, nem como. – Podes pregá-lo com esta pedra.

E foi com enorme frieza, que o João deitou o cigarro fora e saltou o muro para outro lado, numa demonstração clara de ousadia extrema.

- Os cem euros já são meus! – Ecoou a voz dele do meio das campas.

A noite turvara-se ainda mais numa bruma intensa, e inesperadamente, levantou-se uma forte ventania que arremessou as folhas dos ciprestes pela estrada adiante. Quando eu e o Manuel nos preparávamos para fugir daquele local perverso, escutámos os baques secos provenientes das batidas no túmulo dos punhos do João, que intervalava as pancadas com um sorriso sinistro e sombrio. Seguidamente, o ruído cessara, e dera lugar a um silêncio inquietante. A noite parecia normal, mas fora quebrado por um grito agudo e estridente proveniente da garganta do João, que gelou a minha alma de medo!

Prontamente, eu e o Manuel trepámos o muro e fomos ao encontro do nosso camarada a fim de percebermos o que lhe tinha acontecido. Ao fim de alguns metros, lá estava o João caído junto ao túmulo. Notei que o seu corpo se prostrava numa posição torta e estranha. Na mão ainda segurava a pedra com que pregara o túmulo. O anel ainda cintilava.

- João, João! – Bradou o Manuel, tentando deslocar o seu corpo para o endireitar.

E foi com um terror arrepiante que verificámos que o João pregara a sua capa de chuva ao túmulo sem dar conta disso, e ao virar bruscamente as costas, a sua capa ficara presa ”, o que o matou de MEDO!

[Continuação]

Um pouco sobre...Magic: The Gathering!

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Magic: The Gathering!
Na coluna "Um pouco sobre...".
Verso da Carta de MagicRetomando a coluna "Um pouco sobre..." com um tema um tanto interessante. Magic: The Gathering, ou simplesmente Magic. Porque, afinal, quem nunca teve seu Deck de Magic?! Eu já tive, e ainda tenho! Leia mais informações sobre este grandioso jogo de cartas!Magic: the Gathering, ou simplesmente Magic, é um jogo de cartas colecionáveis criado por Richard Garfield, no qual os jogadores utilizam as suas próprias cartas para tentar vencer o adversário.A diversidade de cartas é imensa, contando-se dezenas de milhares de cartas de diferentes cores e raridades. Em Magic as cartas existem em cinco cores distintas: azul, branco, preto, verde e vermelho; somando-se as cartas incolores (artefatos e terrenos) e as cartas multicoloridas (cartas que misturam entre duas e cinco cores).
Cada jogador faz o papel de um "Andarilho dos Planos", um mago muito mais poderoso que um mago comum, duelando pelo controle dos planos. Cada um utiliza quantos tipos de criaturas quiser, tais quais tritões, goblins, elfos, anjos, orcs, zumbis, xamãs, fractius, magos, kithkins, soldados, Pássaros, entre outras, alem de mágicas, feitiços e encantamentos.Em 1994, Magic: The Gathering ganhou o Origin Awards pelo melhor jogo de mesa de fantasia ou ficção científica de 1993 e o prêmio de melhor apresentação gráfica de um jogo de mesa do mesmo ano. E em 1999 foi incluído no Hall da Fama da Origin, juntamente com Richard Garfield. Em 2003, na comemoração do aniversário de 10 anos de lançamento do Magic, a revista "GAMES" selecionou-o para o seu Hall da Fama, na 31º posição.

A Divisão por Cores...
  • Branco: (planície) representa a ordem, a cura, a luz, e a lei. Os pontos fortes das cartas brancas são defesa, proteção, ganho de vida e cartas que equilibram o jogo, como o "Armagedon" e a "Cólera de Deus". Um ponto forte das cartas brancas é a abundância de mágicas defensivas.
  • Azul: (ilha) representa a água, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. Os pontos fortes das cartas azuis são a compra de cartas adicionais, a defesa por meio da anulação de mágicas do oponente, cartas que tiram as permanentes de jogo e muitas criaturas voadoras. Um ponto fraco das cartas azuis é a falta de cartas que possam destruir cartas do oponente e não obter a recuperação de pontos de vida. As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicólogicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos e muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratagemas cuidadosos.
  • Preto: (pântano) representa as trevas, a cobiça e a morte. Os pontos fortes das cartas pretas são o enfraquecimento do oponente por meio do descarte de cartas, a destruição de criaturas e o poder de ressuscitar criaturas. Alguns pontos fracos das cartas pretas são a falta de proteção contra as mágicas do oponente, em especial encantamentos, e os altos custos exigidos por suas próprias cartas, incluindo custos além de mana como pagar pontos de vida ou descartar cartas ou sacrificio de suas própias criaturas, por exemplo.
  • Vermelho: (montanha) representa o fogo, a destruição, a impulsividade e o caos. Os pontos fortes das cartas vermelhas são as mágicas que causam dano diretamente, a destruição de terrenos e artefatos, e criaturas que podem atacar assim que entram em jogo. Um ponto fraco das cartas vermelhas é a ausência de proteção e de cartas que possam destruir encantamentos.
  • Verde: (floresta) representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Os pontos fortes das cartas verdes são a variedade de criaturas com grande poder, a habilidade de rapidamente criar muitos recursos de mana e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes. Alguns pontos fracos das cartas verdes são a quase total ausência de criaturas voadoras.Magic: The Gathering

Os Decks...

Combinando-se as cores tem-se os chamados decks Dourados. Entre outras podem ser observadas em decks de Fractius, por exemplo, onde terrenos duplos(são terrenos que podem ser usados para gerar mais de um tipo de terreno entre floresta, planicie, montanha, pantano e ilha) são bem empregados no lugar de terrenos comuns.
Todas as cores possuem pontos fracos e fortes, numa tentativa de manter o jogo equilibrado para todos os jogadores, não importando qual a cor das cartas nos seus decks.
No verso das cartas existe um pentágono formado por cinco esferas coloridas, representando as cinco cores de magic. A distribuição das cores na “roda das cores” segue a lógica que cada cor é complementar às cores vizinhas e inimiga das cores que estão do lado oposto. Assim: - O branco é aliado do azul e do verde, e inimigo do preto e do vermelho. - O azul é aliado do branco e do preto, e inimigo do verde e do vermelho. - O preto é aliado do azul e do vermelho, e inimigo do verde e do branco. - O vermelho é aliado do preto e do verde, e inimigo do branco e do azul. - O verde é aliado do vermelho e do branco, e inimigo do preto e do azul.

Como se joga..?

Cada jogador começa com 20 pontos de vida e constrói deck de pelo menos 60 cartas (40 se for partida de deck selado ou se o jogador for iniciante). Perde o jogador que tiver seus pontos de vida reduzidos a zero pontos de vida ou menos ou aquele jogador que tiver de comprar um card e não puder fazê-lo por seu grimório estar vazio.
Magic é um jogo de turnos, um jogador joga seu turno e passa a vez para o outro. Algumas prioridades permitem que um jogador jogue cartas no seu turno que não poderia jogar - no turno de outros jogadores. Assim sendo, os movimentos da sua jogada não podem ser desfeitos, dando uma boa estratégia ao jogo. Os jogadores precisam de estratégia, sem ela não é possível fazer aquilo e ativar aquilo.
As cartas são divididas em permanentes e não-permanentes. As não-permanentes (mágicas instantâneas e feitiços) são jogadas e, quando seu turno é resolvido, elas são descartadas. As primeiras são cartas rápidas para usar a qualquer momento, enquanto as segundas são cartas mais poderosas para uso somente no turno do próprio jogador.

Magic OnLine...

Existem programas para jogar magic de forma online, sendo apenas um oficial. Magic: The Gathering Online é uma alternativa oferecida pela Wizards of the Coast para os jogadores, um mundo virtual onde os jogadores podem trocar, comprar e vender cartas com dinheiro vivo, com as cartas existindo apenas no mundo virtual.
  1. Magic Workstation - Um programa que recria o magic no seu PC, podendo criar o seu próprio deck de qualquer edição ou expansão. As figuras das cartas podem ser adicionadas separadamente. Apresenta pequenos problemas com cartas muito específicas, como cartas que viram de cabeça para baixo mas tais problemas não são notados se você utilizar as imagens completas dos cards. Possui vários recursos como: jogar moedas, jogar dados de 20 lados entre outros. Possui também um assistente que permite jogar on-line com pessoas do mundo todo. O Magic Workstation funciona na verdade como uma mesa virtual, isto é, ele proporciona os cards e os campos para os jogadores mas não conhece as regras nem impede que você aumente o seu total de pontos de vida arbitrariamente, por exemplo.
  2. General Collectible Card Game - É um projeto de criar um software de código aberto para suportar todos os jogos de cartas colecionáveis.
  3. OCTGN - O antigo mtgplay fechou as portas depois que a Wizards entrou com um processo judicial alegando que o mtgplay infringia os seus direitos autorais. Os desenvolvedores voltaram com outro nome e outro programa, ainda muito precário para jogar magic online.
  4. Apprentice - é um antigo programa de Magic on-line, uma espécie de precursor do Magic Workstation mas que não funciona em computadores que usam firewall por receber conexão diretamente. No entanto, fora esse problema, é mais estável.

Bom galera, é isso! Espero que possam ter gostado do que é o Magic, para quem ainda não era apresentado...e convido vocês a jogar uma partida...quem topa?

Abraços do Arcano.

[Continuação]

12 de mar. de 2009

Minha Classe é...

Comentários

Fui também na onda do CF, lá do site Covil, e fiquei interessado em saber qual seria a minha classe! A resposta que obtive...
Sorcerer (Feiticeiro)
"I am in the arcane, and the arcane is in me."
Ha! Por uns intantes achei que ia ter que mudar meu codenome "Arcano". Fazer o quê, sempre gostei de magias!

[Continuação]

A Blogosfera Lotou! Mas...e daí?!

3 comentários

Os pontos de vista do crescimento.
Muitos tem notado e postado/publicado recentemente matérias como "Nossa! A Blogosfera Lotou!", ou "Como a Blogosfera está grande...". Nada de errado quanto a isso, pelo contrário, parabenizo aos criadores destas postagens, até por chamar atenção para aqueles que chegam para contribuir com o RPG nacional.
Seja qual for o sistemas de jogo, cenário, mestre ou jogador, com certeza hão de haver blogs que corresponderão ao perfil do mestre/jogador leitor (e quando não encontra ele mesmo cria um blog, o que acresce em mais um o número de provedores de informações RPGísticas), assim o leitor, chamado através das palavras do publicador sente-se motivado a trabalhar em cima das postagens, materiais e publicações que os grandes mestres do Brasil tiram de suas cabeças, assim como Zeus extrai Atenas.

Mas isso é bom, quem disse que era ruim? O único e real problema é a falta de identidade de alguns blogs. De vez em quando alguns mestres lêem esses blogs, fascinam-se pelas matérias, têm uma boa idéia para ser publicada, mas ao invés de procurar um contato para uma espécie de parceria, resolvem criar um blog. Daí esse crescimento desenfreado. De certo alguns blogs realmente conseguem se destacar, porque realmente o mestre em questão é literalmente um mestre no assunto.

Vide exemplos como .20, Inominattus, Rolando 20, que contam com uma equipe para publicar suas matérias, e como dizem, a união faz a força, e realmente faz. O que reflete no sucesso e repercussão que os blogs tem em toda esfera RPGística. Os leitores sempre esperam publicações maravilhosas abordando diversos temas, mas geralmente, os blogs têm sua identidade, e os leitores acabam se identificando melhor com o blog. Também temos aqueles que são feitos por equipes de um homem só! PopDice, Blog do Tio Nitro e o Laboratório do Doutor Careca são bons exemplos, onde a experiências dos mesmos geram grandes postagens (e construtivas, acima de tudo!), que levam os leitores a compreender melhor o RPG em si.

Mas e os novíssimos blogueiros? Os chamados RPGístas da 3ª Geração, como eu? Com certeza, apesar de sozinhos e com pouca experiência, alguns conseguem se sair muito bem no trabalho que tentam passar aos leitores. A idéia de criação d'O Grimório do Arcano fora acima de tudo a visualização de adaptações e atualizações para o 3D&T, em sua maioria com o Cenário de Tormenta, e parece que não temos muitos blogs com essa identidade, o que faz d'O Grimório uma identidade única, assim como muitos blogs novos que atuam na blogosfera.

Bom, espero ter passado a você, caro leitor (escrevo no singular pois espero que pelo menos uma pessoa irá ler o artigo), um pouco de um outro ponto de vista sobre a superlotação da blogosfera, levando em conta seu crescimento repentino em 2009, e que com certeza, e de forma inevitável, tende muito mais a crescer!

Abraços do Arcano!

[Continuação]

11 de mar. de 2009

NPC // Ficha Técnica : Imperador-Rei Thormy

Comentários

Voltando depois de um dia inteiro parado, com mais material de Adaptações&Atualizações para o sistemas 3D&T Alpha! Desta vez, com a Ficha Técnica de um “poderoso” NPC de Arton. O Imperador-Rei Thormy. Boa Leitura, e vida longa ao rei!

Thormy, o Imperador-Rei

Adorado por seu povo, o imperador-rei Thormy é o atual regente de Deheon – o reino-capital da aliança conhecida como “O Reinado”. O Rei é uma das mais conhecidas figuras públicas importantes de toda a Arton. Não há artoniano que não conheça Thormy ou alguma das inúmeras histórias que circulam a seu respeito.

Quando ainda era príncipe, Thormy insistia em convencer seu pai – o então rei Philydio, o Tranqüilo – que, para ser um bom rei, ele deveria conhecer o mundo e seus meandros. Ele acreditava que, convivendo com o povo simples, seria capaz de conhecer melhor seus futuros súditos como realmente são. Então, um dia, o jovem Thormy fugiu de casa para viajar como um “aventureiro comum”.

Após alguns anos (e muitas aventuras e confusões...), thormy voltou à corte, assumindo o trono a pouco tempo depois. Os primeiros anos de seu reinado foram calmos e tranqüilos... até o início de uma série de problemas que levariam à pior crise na história do Reinado. Primeiro vieram as assombrações no Palácio Imperial, depois a Guga da jovem princesa Rhana, os rumores sobre a Aliança Negra dos goblinóides em Lamnor, a chegada dos refugiados de Tamu-ra, a ameaça da Tormenta...

O povo de Deheon começou a sussurrar sobre uma maldição que teria sido rogada a Thormy durante seus anos de aventuras, levando À ruína todos os planos do bondoso rei. Ainda assim, mesmo diante de tantas desgraças iminentes, a grande maioria da população ainda considera Thormy o melhor rei de toda a história – até agora ele foi capaz de garantir a segurança do Reinado contra a maioria dos perigos, sem medir esforços ou economizar recursos para decifrar os mistérios da Tormenta.

Thormy tenta cumprir seus deveres de rei, mas a família real está em crise. Até agora a fuga de Rhana foi mantida em segredo para manter o povo confiante (“como ter fé em um regente que não consegue controlar a própria filha?”). O mago real chega até mesmo a usar magia ilusória para simular aparições públicas da princesa.

Rhana fugiu pois não queria se casar com o arrogante Mitkov, príncipe herdeiro de um importante reino vizinho, como parte de uma nova adesão ao Reinado. Thormy e sua mulher Rhavana sempre desejaram a felicidade da filha, mas naquele momento de crise a aliança política vinha em primeiro lugar. Quando Rhana fugiu, contudo, os insultos de Mitkov foram suficientes para Thormy mudar de idéia – os reinos estariam agora em guerra, não fossem as ameaças mais sérias que as avizinham.

Todos na família real estão agora aflitos com a segurança de Rhana – mas, com tantos perigos espreitando o Reinado, thormy não ousa desperdiçar recursos ou agentes para procurar a filha fugitiva. Sua única esperança é confiar é confiar na perícia de seu bardo e amigo pessoal Luigi Sortudo, que neste momento viaja disfarçado por Arton à procura da princesa.

Imperador-Rei Thormy
F1 (corte), H3, R3, A4, PdF2 (perfuração), 30 PVs, 30 PMs;
Boa Fama, Riqueza, Patrono (seu reino), Devoção (cuidar de seu reino).

Abraços do Arcano.

[Continuação]

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BOM É JOGAR RPG!