28 de fev de 2009

NPC: Ficha Técnica ((Helladarion))

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Helladarion.

Objeto que sempre me fez intriga sobre a sua real existência em Arton, e personagem do meu conto "Erário dos Povos" (Em breve será publicado). Para pelo menos tirar a dúvida de quem, ou o que realmente é, apresento a sua ficha técnica!

Helladarion, sumo-sacerdote de Tanna-Toh

Os clérigos de Tanna-Toh não têm exatamente um sumo-sacerdote; esse título não pertence a uma pessoa ou criatura, mas sim ao artefato chamado Helladarion.

História:


Worn Desander, o primeiro clérigo de Tanna-Toh de que se tem notícia, resolveu organizar uma ordem de sacerdotes em homenagem a sua deusa - e deparou-se com um problema. Seu objetivo era acumular e transmitir conhecimento, mas a mente humana era diminuta e limitada demais para conter e manter tudo que se parende em uma vida. As pessoas morrem, esquecem ou são esquecidas, e o conhecimento se perde.

Worn ajoelhou-se no mesmo lugar onde hoje se encontra o altar principal do templo, e suplicou pela ajuda de Tanna-Toh. Uma luz surgiu logo adiante e começou a se mover; Worn segui-a até o interior da caverna, onde encontrou um grande globo transparente sobre um pedestal dourado. Antes que Worn pudesse perguntar sobre a finalidade do objeto, o conhecimento surgiu em sua mente como um raio! Aquele era Helladarion, um objeto mágico criado pela própria Tanna-Toh. Através dele, toda a sabedoria dos clérigos e pensadores jamais se perderia.

A partir deste acontecimento Worn fundou a ordem de Tanna-Toh, e ergueu seu maior templo diante da Caverna do Saber - como passaria a ser conhecida. Desde então, quando um clérigo ou sábio de Arton morre, seu corpo é levado até a presença do Helladarion para que a sua memória seja absorvida pelo artefato.

Situação Atual:

O Helladarion tem sido utilizado não apenas pelos clérigos de Tanna-Toh, mas por outros sumo-sacerdotes de outras ordens e demais pessoas influentes de Arton. Nestes tempos conturbados muitos governantes têm procurado o Helladarion em busca de respostas, principalmente sobre a Tormenta. Infelizmente, quando questionado sobre esse assunto, o globo apenas se cala. Alguns dizem que o grande Talude, Mestre Máximo da Magia, esteve diante do Helladarion e ouviu a resposta para o problema da Tormenta...mas o ato necessário para derrotá-la seria tão perigoso que Talude descartou imediatamente essa hipótese, jamais revelando o conhecimento proibido.

Aparência:

O Helladarion é um globo transparente (aparentemente cristal, embora seja inquebrável) com metro e meio de diâmetro, colocado sobre uma estrutura de ouro. seu interior é enevoado e brilhante. Ele é o símbolo da Ordem de Tanna-Toh, e talvez o artefato mais importante de Arton.

O Helladarion tem inteligência e influência próprias, fruto da mescla de todas as consciências armazenadas em seu interior (inclusive Worn Desander). Hoje ele comanda a ordem de Tanna-Toh como legítimo sumo-sacerdote, sempre oferecendo conselhos e informações.

Helladarion
F0, H0*, R6, A10, PdF0
Armadura Extra (Força, PdF, Magia),
Boa Fama, Clericato, Genialidade, Perícias (todas),
Magia Branca, Magia Negra e Magia Elemental.

*Para realizar magias que dependem da característica Habilidade, Helladarion conta como se tivesse H4, ao invés de H0.

A Caverna do Saber:

A Caverna do Saber - onde está guardado o artefato - fica na cidade de Gallien, no reino de Yuden, dentro das fronteiras do Reinado. Por incrível que pareça, a caverna não tem guardas; a consulta ao item é aberta a todos que o procuram, pois a ordem é proibida de esconder qualquer conhecimento. Apesar disso, ninguém conseguiu roubar o Helladarion: ele tem poderes e magias de um grande sacerdote, sendo perfeitamente capaz de se defender...

[Continuação]

Artefato Tormenta Alpha.

Comentários

Boa Tarde!
Fãs de 3D&T,
Estavámos há um certo tempo sem postagens de verdadeira cultura RPG. Mas esse tempo já acabou! Esse tempo chegou ao fim...Com vocês...Mais um Artefato Mágico daqueles que os mestres gostam...Shorder, A Armadura Maldita.


Shorder, A Armadura Maldita

Shorder é uma armadura mágica única em Arton. Mais parece um cofre de duas pernas, feita com chapas de aço grossas como paredes. É tão pesada que vários cavalos seriam necessários para arrastá-la - e mesmo o mais forte guerreiro não poderia sequer levantar o braço dela.

Na verdade, qualquer pessoa pode vestir a armadura (ou melhor, entrar nela) e mover-se sem problemas, como se estivesse vestindo uma couraça comum. O usuário ganha A6 (não cumulativa com sua Armadura natural). Invulnerabilidade contra qualquer dano não-mágico e Armadura Extra contra qualquer dano mágico. A armadura têm maças mágicas ao invés das mãos: o usuário pode usá-las para atacar duas vezes por turno, causando FA = 1d+8 ( a FA do usuário não afeta o dano das maças).

Shorder torna seu usuário quase invencível, mas cobra um preço, alto preço: quem a utiliza não pode mais sair! A entrada da armadura jamais pode ser aberta enquanto uma criatura viva estiver em seu interior. Seu usuário não poderá mais segurar objetos (pois a arnadura não tem mãos), não pode lançar magias, terá sua velocidade reduzida a metade da normal e jamais poderá andar em silêncio - as pisadas da armadura podem ser ouvidas de longe. Estranhamente, o usuário nunca sente fome ou sede.

Adaptado por Fellipe "Arcano" Soares

[Continuação]

Roupa Nova

Comentários

É pessoal, estivemos trocando a roupa do Blog para deixá-lo mais moderno e mais apropriado à temática do site. Espero que tenham gostado pois esta é a versão definitiva. Bom, até eu mudar de idéia novamente...he!

[Continuação]

25 de fev de 2009

Entretenimento..."Leis da Natureza"

Comentários

Hahahah!!!

É hora de risadas...confira a seção entretenimento do Grimório do Arcano.
Afinal, nem só de RPG vive o homem!

> > *1- GUIA PRÁTICO DA CIÊNCIA MODERNA:*
> >
> > - 1. Se mexer, pertence à Biologia.
> > - 2. Se feder, pertence à Química.
> > - 3. Se não funciona, pertence à Física.
> > - 4. Se ninguém entende, é Matemática.
> > - 5. Se não faz sentido, é Economia ou Psicologia.
> > - 6. Se mexer, feder, não funcionar, ninguém entender
> > e não fizer
> > sentido, é INFORMÁTICA.
> >
> > *2- LEI DA PROCURA INDIRETA:*
> >
> > - 1. O modo mais rápido de se encontrar uma coisa é
> > procurar outra. -
> > 2. Você sempre encontra aquilo que não está procurando.
> >
> > *3- LEI DA TELEFONIA:*
> >
> > - 1. Quando te ligam: se você tem caneta, não tem
> > papel. Se tiver
> > papel, não tem caneta. Se tiver ambos, ninguém liga.
> > - 2. Quando você liga para números errados de
> > telefone, eles nunca
> > estão ocupados.
> > - Parágrafo único: Todo corpo mergulhado numa banheira
> > ou debaixo do
> > chuveiro faz tocar o telefone.
> >
> > *4- LEI DAS UNIDADES DE MEDIDA:*
> >
> > - Se estiver escrito 'Tamanho Único', é porque
> > não serve em ninguém,
> > muito menos em você...
> >
> > *5- LEI DA GRAVIDADE:*
> >
> > - Se você consegue manter a cabeça enquanto à sua
> > volta todos estão
> > perdendo, provavelmente você não está entendendo a
> > gravidade da
> > situação.
> >
> > *6- LEI DOS CURSOS, PROVAS E AFINS:*
> >
> > - 80% da prova final será baseada na única aula a que
> > você não
> > compareceu, baseada no único livro que você não leu.
> >
> > *7- LEI DA QUEDA LIVRE:*
> >
> > - 1. Qualquer esforço para se agarrar um objeto em
> > queda, provoca mais
> > destruição do que se o deixássemos cair naturalmente.
> > - 2. A probabilidade de o pão cair com o lado da
> > manteiga virado para
> > baixo é proporcional ao valor do carpete.
> >
> > *8- LEI DAS FILAS E DOS ENGARRAFAMENTOS:*
> >
> > - A fila do lado sempre anda mais rápido.
> > - Parágrafo único: Não adianta mudar de fila. A outra
> > é sempre mais
> > rápida.
> >
> > *9- LEI DA RELATIVIDADE DOCUMENTADA:*
> >
> > - Nada é tão fácil quanto parece, nem tão difícil
> > quanto a explicação
> > do manual.
> >
> > *10- LEI DO ESPARADRAPO:*
> >
> > - Existem dois tipos de esparadrapo: o que não gruda e
> > o que não sai.
> >
> > *11- LEI DA VIDA:*
> >
> > - 1. Uma pessoa saudável é aquela que não foi
> > suficientemente
> > examinada. - 2. Tudo que é bom na vida é ilegal, imoral,
> > engorda ou
> > engravida.
> >
> > *12- LEI DA ATRAÇÃO DE PARTÍCULAS:*
> >
> > - Toda partícula que voa sempre encontra um olho
> > aberto.

[Continuação]

24 de fev de 2009

Um pouco sobre...LIVE ACTION!

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Boa Tarde, leitores,
é com imenso orgulho que trago à vocês, meio que adiantado, uma matéria da coluna "Um pouco sobre...". E desta vez o assunto é Live-Action. E se você já parou na rua para ver um grupo de pessoas vestindo-se caracterizadamente e brandindo espadas ou poderes que por vezes são invisíveis, eles não estavam malucos.

O live action, ou ação ao vivo em português, é uma forma diferente de se jogar RPG (sigla para Role Playing Game, ou "jogo de interpretação de papéis"). Assim como o RPG é uma evolução ou variação dos jogos de guerra, o Live Action pode ser considerado uma evolução, ou uma variação do RPG.

Em um live action você não imagina o cenário narrado pelo Mestre (ou Narrador), mas utiliza o espaço à sua volta como o cenário de jogo. Em uma sessão de RPG comum, cada jogador pega a sua ficha e senta em um mesa, como em um jogo qualquer, representando ali o seu papel sem nenhuma interação real com outros jogadores: Já o live action é o estilo de RPG que mais se aproximaria de um teatro de verdade. Você representa o seu personagem exatamente como um ator representaria um papel. É exatamente como uma peça de teatro, onde cada jogador representa um personagem: As diferenças são que esses personagens foram construídos antes com ajuda do mestre, e que estes personagens não seguem um 'script' (guião) pré-definido.

Mas afinal, como funciona??

Muitas vezes parece uma festa a fantasia, já que muitos jogadores gostam de se vestir como seus personagens da mesma forma que um ator tem um figurino. Como essas festas costumam ser grandes, é comum também que exista mais de um mestre para ajudar o desenrolar da história. Uma diferença importante do live action é que não existe uma aventura pré-determinada como no RPG comum.

Um lugar específico???

Devido à necesidade de se interpretar personagens, em geral, muito distintos do que se considera normal, tais como vampiros, magos, duendes e cavaleiros medievais, em geral se escolhe locais mais reservados e a uma distância considerável de pessoas que possam não compreender o que está acontecendo. Além disto, é comum que hajam muitos participantes em uma só sessão de jogo (sendo esta outra grande vantagem do live action sobre o RPG de mesa). Como esses eventos são praticamente como festas a fantasia (e até certo ponto não deixam de ser), podem chegar até a 50 ou mais participantes.
Em geral, são escolhidos locais fechados ou isolados, como propriedades particulares, clubes ou salas alugados para o evento, ou mesmo fazendas ou outros locais públicos no campo, como clubes campestres. Ainda, em eventos de RPG, é comum ter um espaço destinado à realização de um ou mais Live Actions.
Os locais podem ser tão amplos quanto uma área de uma fazenda, com um ou dois hectares destinados ao jogo, ou tão pequenos quanto um pequeno escritório, com poucos metros quadrados (para live actions com ação restrita e poucos jogadores, por exemplo, uma reunião de um júri, ou um Conselho de Guerra medieval).

Também tem mestre???

Sim, o papel do mestre é diferente do RPG de mesa. Como o cenário do jogo é físico e não imaginário, o mestre não precisa descrever o ambiente e define apenas um tema ou história geral para o live. Normalmente algo que justifique o ambiente restrito e a presença de todos os personagens em um mesmo lugar, como uma festa em uma taverna ou uma batalha decisiva se for uma ambientação medieval, um encontro de vampiros, reunião de nobres, etc.
De uma forma geral, existe um mestre para cada 10 a 20 jogadores, para manter um mínimo de controle sobre o evento. Não é raro, também, haver uma hierarquia entre os mestres, como mestres que coordenam a história e mestres que arbitram as disputas.

Se tem Mestre, tem Regras né???

As regras de um Live também são diferentes de uma partida de RPG comum. Não se usam dados para testar habilidades, simplesmente por não ser prático: Todos os personagens possuem fichas, como em um RPG de mesa, e quando os personagens fazem uma disputa (para ver se, por exemplo, um personagem consegue enganar o outro) realizam comparações de ficha e, em geral, métodos bastante simples para determinar o vencedor.
Alguns métodos para determinar o vencedor incluem a aposta de valores da ficha (que devem ser riscados da mesma), aposta com cartas de baralho que o jogador carrega ou não consigo (neste caso, um mestre deve ser chamado obrigatoriamente para intermediar), "par ou ímpar", "Pedra, Papel, Tesoura", ou outros meios aleatórios ou de estratégia (como os de aposta). O ganhador vence a disputa e será bem-sucedido em sua ação.

A Regra de Ouro!!!

Nenhum contato físico é permitido em um live action.
As regras para as disputas entre jogadores podem variar, mas a falta de contato físico é praticamente unânime em todas as partidas. Isso acontece por vários motivos. Primeiro, evita brigas entre jogadores. Todas as lutas entre personagens são narradas pelos mestres, e não encenadas. Também evita que jogadores(as) usem seus personagens como forma de paquerar outras(os) jogadoras(es). Toda ação que represente um toque deve ser narrada, mas nunca encenada. Isso acontece também porque o live é para interpretação dos personagens, e não para a demonstração das habilidades físicas do jogador.
Via de regra, grupos menores ou mais coesos consentem que o toque não agresivo possa ser usado. A maioria dos toques não agressivos dependem do consentimento de outro jogador, como apertos de mão, abraços, e outros, mas grupos de jogadores mais permissivos permitem que se toque em outra pessoa para chamar-lhe a atenção, se a mesma estiver de costas e seja impossível chamar-lhe a atenção apenas verbalmente (caso o som ambiente esteja muito alto, se esteja impossibilitado de se fazer notar ou outro motivo de força maior).
Uma outra orientação muito importante é a de não utilizar armas verdadeiras, nem imitações semelhantes. Se deseja que seu personagem utilize uma espada, opte pelas de cores berrantes e obviamente artificiais, se quer que seu personagem possua uma pistola, leve uma de água que seja claramente de brinquedo. Isto diminui o risco de que a polícia interrompa seu jogo por causa de uma denúncia de alguém que não sabia se tratar apenas de um jogo.

Styles...

Em geral, se opta por live actions com ênfase totalmente social, onde tudo o que os jogadores podem fazer é conversar uns com os outros, buscando alianças, acordos ou, através da troca de idéias, superar algum desafio.
Entretanto, existem live actions onde o combate é o foco principal. Em geral, estes lives têm temática medieval e o foco é o combate com espadas, onde os jogadores efetivamente usam armaduras e utilizam armas. A grande maioria destes jogos são realizados nos Estados Unidos da América e Europa. Pelas próprias características de um live, ele é mais apropriado para aventuras aonde a interpretação e conversa sejam muito importantes, mesmo neste estilo de jogo.
Existem, ainda, os live actions medievais que tentam equilibrar a questão interpretação versus combate. Existem grupos de live action medieval atuando, no momento, no Brasil, tentando difundir a prática do hobby pelo país. Um dos pioneiros no Brasil é o grupo O Graal, que, atualmente, conta com membros nos estados de São Paulo (onde o grupo começou), Rio de Janeiro e Minas Gerais. O grupo utiliza espadas de espuma para simular o combate, de forma segura e divertida para os participantes.
Às vezes, nos países de língua inglesa, utiliza-se a sigla LARP (Live action role-playing game) para se referir ao live action.

Fellipe "Arcano" Soares
Fonte:
Wikipédia


[Continuação]

Artefato Tormenta Alpha: A Flauta de Crand

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Ok, Ok. Não é o dia de postar sobre material 3D&T Alpha, mas como não resisto à um artefato de boa história, trouxe mais um lá do fundo do baú para aqueles que ainda não conhecem um dos maiores artefatos de Arton. Com vocês, A Flauta de Crand.

História


Crand foi um bardo apaixonado, mas sem coragem para se aproximar de seu grande amor. Dia após dia ele vivia o dilema de não conseguir declarar sua paixão. com medo de ser rejeitado. Então, depois de muito refletir, Crand resolveu escrever uma carta à donzela, revelando seus sentimentos por ela. Um mês se passou sem que ele recebesse uma resposta. Triste e desiludido, Crand procurou a mulher pela cidade, mas não encontrou-a em parte alguma. Nem no mercado onde costumava comprar frutas, nem no bosque onde colhia flores pelas manhãs. Passou então a observar sua casa e só então descobriu: sua amada havia falecido, vítima de alguma doença misteriosa.
Arrasado, Crand encontrou na magia a única maneira de trazer seu amor de volta. Incapaz de realizar a magia por si próprio, recorreu a um clérigo. Crand pediu ao sacerdote para encontrar sua flauta de modo que, com sua música, ele pudesse ressuscitar a mulher que amava. O Clérigo, entretanto, negou o desejo de Crand. Seu deus não permitia o uso da ressurreição, e seu conhecimento não deveria ser passado de forma irresponsável. Então o bardo partiu, fingindo entender as razões do homem mas, na verdade, tiha um plano deseperado em mente...
Crand raptou a filha do clérigo, usando-a como forma de chantagem. Sem ação, temendo pelo que pudesse acontecer com a menina, o sacerdote resolveu cumprir os desígneos do alucinate bardo. Meses depois, a peça que seria como a Flauta de Crand estava pronta. Como prometido, o bardo libertou a filha do clérigoe partiu de volta para sua terra natal. A música mágica da flauta trouxe dos mortos a mulher que ele tanto amava,como se nada tivesse acontecido.

Regras de Jogo

A Flauta de Crand é capaz de devolver a vida qualquer humano ou semi-humano, não importando as condições do cadáver ou o tempo decorrido após a morte. Caso o instrumento tenha sido utilizado com sucesso (veja as regras para cada sistema), quaisquer humanóides mortos a até 3m do músico à vida em 1d minutos, com seus Pontos de Vida totais. A flauta é então magicamente transportadaao acaso para algum outro lugar do mundo.
Infelizmente, como vingança contra o bardo, o clérigo deixou na flauta uma maldição. Desde o instante da ressurreição, qualquer criatura devolvida à vida pela flautacomeça a sofrer mudanças de personalidade. Após 1d6 dias, uma metamorfose transforma a vítima em uma criatura monstruosa e incontrolável. Apenas a destruição da flauta pode devolver a vítima ao normal, não existe outra forma conhecida de reverter o processo.
Apenas personagens com a perícia Arte (ou uma Especialização em Instrumentos Musicais) podem usar a flauta. O monstro resultanteda transformação tem Força 2, Habilidade 3, Resistência 2, Armadura 3, Poder de Fogo 0, 10 Pontos de Vida, 10 Pontos de Magia, Monstruoso e Inculto. Ele pode fazer dois ataques por turno.

Fui dormir galera, até!
Fellipe "Arcano" Soares

[Continuação]

22 de fev de 2009

Tormenta Alpha: Kraken / O Senhor das Profundezas

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Mornig'h!

Acordei de manhã cedo com uma grande idéia, tinha ido dormir assistindo Piratas do Caribe: O Báu da Morte, e fui dormir pensando...e se pudéssemos enfrentar uma daquelas feras do mar no 3D&T...Lembrei que tinha algo relacionado a isso na minha minibiblioteca de manuais, e achei na Primeira Edição do Manual Tormenta (Esse só encontra em sebos), O Senhor das Profundezas. Então, com vocês, o maior Kraken de Arton!

Se o mundo de Arton abriga monstros enormes, eles são muito maiores sob o mar. Entre as maiores criaturas conhecidas neste mundo está o kraken, uma monstruosa 'lula-gigante'. Alongados, podem medir de 10 a 100m de comprimento ou mais - elas podem viver milhares de anos e nunca param de crescer. É raro que se aproximem da costa, mas costumam atacar barcos e navios em mar aberto.

Como as lulas normais, o kraken tem dez tentáculos - oito mais curtos e pontiagudos, dois mais longos (10 a 60m) e achatados nas extremidades. O diâmetro dos tentáculos varia de 45cm a mais de 1m; cada tentáculo tem a força relacionada em sua ficha. Para propósito dew combate, cada tentáculo é tratado como um inimigo separado. A criatura normalmente tenta segurar a vítima com uma ou mais tentáculos e arrastá-la na direção do seu bico.
Cada tentáculo pode tolerar dano igual à própria Resistência da criatura antes de ficar inutilizado (exemplo: se o krakren tem R6, um tentáculo tolera 6 pontos de dano), e só pode ser amputado através de dano de corte. Dano sofrido pelos tentáculos não alteram os PVs normais do Kraken; para isso é necessário atingir a cabeça ou os órgãos vitais (que normalmente ficam embaixo d'água enquanto o monstro ataca).

Kraken: F5-7, H3-5, R6-10, A4-6, PdF0
Membros Elásticos: os tentáculos do kraken podem alcançar inimigos distantes, que estejam a até 10m (ou 50m no caso dos dois tentáculos mais longos), sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distância.
Ambiente Especial: um kraken pode viver fora d'água, arrastando-se pesadamente, durante até seis a dez dias. Após esse prazo começa a perder um ponto de Força e Resistência por dia, que só podem ser recuperados após 24 horas na água. Krakens recebem H+1 (ficando com H4-6) para fugas e perseguições na água.
Arma Viva: o ataque de um kraken é considerado letal.

Senhor das Profundezas: a criatura conhecida como Senhor das Profundezas não é um kraken comum - conta-se que é um demônio, um semi-deus ou mesmo um divindade ancestral. Este monstruoso ser vive no Abismo e jamais foi visto emergindo do abismo; eles atingem muitos quilômetros de comprimento, podendo até mesmo alcançar a superfície para destruir os maiores navios de Arton.
Provavelmente o Senhor das Profundezas é tão antigo quanto os dragões mais velhos de Arton... e talvez ainda mais poderoso. A verdadeira extensão de suas habilidades mágicas e psíquicas é desconhecida - mais, quando deseja alguma coisa, ela logo se torna real. Ninguém faz idéia das motivações desta criatura, mas ela é terrivelmente temida pelas nereidas abissais.

Senhor das Profundezas: F7, H9, R16, A8, PdF0, Anfíbio, Animais, Arma Viva, Ataque Múltiplo, Magia Elemental, Magia Negra, Membros Elásticos, Telepatia e Manipulação.

Acho que por hoje é só!!

Abraços do Arcano!

[Continuação]

21 de fev de 2009

Artefato Tormenta Alpha: Ferrão de Saliz'zar

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Nighty!

No fim deste dia trago à vocês um artefato muito poderoso. Que acaba sendo usada na aventura "Libertação de Triunphus", mas que pode ser adaptada para qualquer outra aventura normalmente. Mas como?! Você me pergunta, e para essa resposta eu trago a ficha técnica d'O Ferrão de Saiz'zar.

Artefato: O Ferrão de Saliz'zar

História
Esta espada é de um poderoso artefato, criado pelo Deus Khalmyr para combater as criaturas de outros planos. Foi dada a Saliz'zar, o mais famoso guerreiro santo da Ordem, conhecido por sua valentia e coragem.

Aparência
O Ferrão de Saliz'zar é uma espada de lâmina larga, feito de um estranho material escuro. Lendas dizem que o Deus Khalmyr retirou o metal de sua própria armadura. O cabo da espada é cravejado com rubis, e no punho há gravuras de batalhas entre anjos e demônios. Runas vermelhas na lâmina brilham quando a espada ou seus poderes são utilizados.

Regras
Em condições normais, o Ferrão é apenas uma Arma Mágica FA+1. Enquanto está empunhando a espada, seu portador recebe os seguintes poderes adicionais:
» Cura 3d Pontos de Vida ou de Magia (Nunca os dois!), três vezes por dia;
» Cura todos os PVs ou PMs de uma criatura, uma vez por dia;
» Bônus de Habilidade +1 para até 5 criaturas, três vezes por dia;
» Detecta Intenções Malignas, sempre ativo;
» Ver o Invisível, sempre ativo;
» Dissipar qualquer efeito mágico de até 6PMs gastos para utilização do mesmo, uma vez por dia;
» Detectar Magia. sempre ativo;
» FD+1 Contra criaturas mágicas, sempre ativo;
» Ver através de disfarces, esconderijos e ilusões, uma vez por dia;
» Descobrir se um personagem tem um Código de Honra ou Insano, duas vezes por dia!

Mais o poder maior da espada é revelado quando em luta contra demônios (e isso inclui habitantes das áreas de Tormenta). Contra tais criaturas ela se torna uma arma FA+2, não cumulativo com o bônus de arma mágica, e no caso de um bom golpe, um acerto crítico, a espada devolve a criatura extraplanar ao seu plano de origem se ela falhar em um teste de Resistência -1. O portador da espada também recebe Resistência à Magia, mas apenas contra magias feitas por criaturas extraplanares.


Bom galera, vou dar uma descansada neste carnaval. Curtam bastante!

[Continuação]

A Libertação de Triunphus - Tormenta Alpha!

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Tumticbumtictumbumbimtumtumtom!!!

Em ritmo de Carnaval...Trago para vocês uma aventura muito legal para Tormenta 3D&T Alpha, "A Libertação de Triunphus". Nela seus jogadores poderão libertar a cidade da Terrível Benção/Maldição!

Bom, já tinha o projeto, só faltava a motivação, a tal chama que está na alma de cada escritor de RPG. Agradeço ao "yusha reiden" e todo pessoal que ensina e aprende lá no fórum da Jambo Editora.

Links para Download do PDF:

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Na aventura é citada o artefato mágico "O Ferrão de Saliz'zar", mais sobre ele tragono próximo post!

Até Mais!

[Continuação]

19 de fev de 2009

Organizando: Cronograma!

1 comentários

Boa Noite Novamente..hehe!

Estava pensando com a ajuda da famosa chama que fumega em meus pensamentos, (um dia criarei um nome mais artístico para ela!) e reparei que a maioria dos Blogs têm suas disciplinas de postagem um certo cronograma, mesmo que não divulgado, mas existe! (Ou vocês acham realmente que eles realmente postam o que dá na telha?!?!). Então, pensando nesta idéia, resolvi criar uma espécie de "cronograma do grimório", a idéia inicial fora "Sumário do Grimório", mas acho que não cairia bem. Dê uma conferida!

Lá vai o Cronograma!

Coluna: Um pouco sobre...

Nesta coluna trarei algumas informações a respeito de assuntos que não são muito divulgados no RPG. Alguns sitemas novos, ou algumas adaptações, ou o que me der na telha! Mas eu realmente tinha pensado (Isso Futuramente!) que os próprios leitores sugerissem um tema. Assim ficaria mais de acordo com o gosto de cada um...
Esta coluna será publicada toda Quarta-Feira.

Coluna: Matéria: RPG

Nesta, trarei matérias a respeito do RPG, na maioria das vezes escritas por mim, mas também podendo ser escrita por um outro autor afim de divulgar o material. Na maioria das vezes serão Contos, Aventuras, Adaptações, Dicas de Mestre, todos esses serão postados no seguinte dia da semana: Sextas-Feiras!

Coluna: Conteúdo 3D&T

Neste, será postado todo conteúdo 3D&T Alpha! Adpatações e novidades, para manter-nos mais atualizados sobre o foco do sistema! (E do Blog também!)

Coluna: Fala, Guilherme!

É, meu irmão resolveu querer aparecer e dei um espaço para ele enquanto ele cresce no cenário! Aqui, meu irmão postará o que ele achar de melhor, passando pela minha aprovação é claro! Ele fará suas edições nas 3ª Quintas-Feiras de cada mês!

De resto, e todos os outros dias, postaremos notícias, entretenimento e muito mais..., afinal, nem só de RPG vive o homem.

Para qualquer dúvida ou sugestão entre em contato!
fellipearcano@live.com

Até mais! E bom carnaval!


[Continuação]

Lista Lúdica

Comentários

Ayo!

É pessoal, o blog vai ganhando espaço no cenário RPGístico da Internet. Agora estamos cadastrados na Lista Lúdica, Blog/Site que expõe por meio de RSS Feed as postagens de cada Blog relacionado a RPG. E o mais interessante, quase todos vêem a sua matéria. Bom para divulgação do Blog, bom para divulgação do Sitema.

E para quem está no mundo RPG Blog há menos de um mês (Para falar a verdade uns 15 dias) isso é muito importante. Crescer não só para mostrar ou ganhar dinheiro com muitos bogueiros de plantão fazem na net, (Tá certo que dinheirinho extra nunca é demais né!) porém não têm muito conteúdo. Na Lista Lúdica você encontra você encontra o que há de melhor em cada blog e fica por dentro do que há de novo no RPG. Não tô ganhando nada fazendo a propaganda, mas é sempre muito bom elogiar à quem merece!

"Faça por merecer e será realmente merecido!"

Acho que vamos dar uma pausa para o Carnaval! Então, adiantamos um bom carnaval a todos, mas com muito juízo em galera, queremos todos de volta para colaborar com o RPG!

Fuis!

[Continuação]

Doutor Careca Responde!

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Em uma postagem muito interessante no Laboratório do Doutor Careca, também conhecido como JMTrevisan, o mesmo respondeu à uma pergunta minha com relação à redação de contos e aventuras, que por sinal foi de muita criatividade. Com a resposta resolvi muitos problemas.

Para dar uma olhada...

"Fellipe Arcano pergunta: "Comigo é meio diferente. Do nada vem uns surtos de empolgação e começo a escrever maravilhosamente bem, depois essa chama se apaga e eu fico meio perdido. Dr, tem alguma dica? Me disseram uma vez que eu devia ir escrevendo até o fim, somente para depois poder analisar e revisar os textos".

Dr. Careca reponde: Isso é bem normal e acontece comigo o tempo todo. J&L, por exemplo, é um conto que ficou quatro anos parado porque eu não conseguia encaixar o último parágrafo. A idéia do encontro entre Rykaard e o bardo (que nem nome tem ainda) em As Aventuras e Desventuras de Rykaard Ackhenbury estava rascunhada muito antes de o capítulo 3 ficar pronto, mas eu precisava esperar a hora certa de desenvolver a história. Já Randar Axeblade morreu na praia porque eu nunca encontrei um modo satisfatório de continuar a história.

O que costumo fazer nessas horas é não forçar a barra. Deixe o texto "descansar", esqueça que ele existe, escreva outras coisas, vá namorar, beber, jogar videogame...qualquer coisa. Uns dias ou semanas depois, releia, corrija o que estiver errado e em seguida é muito provável que a empolgação volte.

Por hoje é só!"

Bom galera, foi isso aí.
Pra quem não sabe JMTrevisan faz parte do Trio Tormenta, e é um dos criadores do criadores deste vasto cenário e suas adaptações!

Para ver o Post original clique Aqui!

Até mais!

[Continuação]

16 de fev de 2009

Um Pouco da história do RPG

Comentários

Yey!

É isso aí, plena noite de segunda-feira, e eu postando aqui mais uma matéria um tanto interessante sobre RPG. Mesmo com muita dor de cabeça, devido a acordar de susto com o Sol reluzindo em minha fronte e achar que estava completamente atrasado para ir trabalhar. Mas o sacrifício é valido quando é pelo RPG, boa leitura!


UM POUCO DA HISTÓRIA DO RPG

Oficialmente, o roleplaying game surgiu em 1974, com o lançamento de Dungeons & Dragons pela empresa TSR, nos Estados Unidos da América. Inicialmente, o D&D era apenas um suplemento para um jogo de miniaturas chamado Chainmail ("cota-de-malha"), mas acabou por dar origem a um gênero de entretenimento completamente novo.

O D&D era um jogo relativamente simples se comparado a outros livros de RPG da atualidade, e não negava sua origem em jogos de guerra. Isso leva muitos a crer que o RPG mais "de representação" e menos "matar-e-trucidar" demorou a surgir. Poucos sabem, que praticamente junto com o D&D era lançado outro jogo mais complexo que já mostrava outra abordagem para o RPG.
Seu nome era Empire of Petal Throne e foi lançado pela prórpia TSR em 1975, alcançado pouco sucesso de vendas. O autor, o professor universitário M.A.R. Barker, abandonou os clichés das lendas medievais para criar um mundo completamente diferente, habitado pelos Ahoggya, Pe Choi e dezenas de outras raças bizarras que se inspiravam lendas astecas, egípicias e de outros povos da antiguidade.
Ao contrário, de masmorras genéricas e NPCs esteriotipados, a descrição detalhada do mundo chegava a incluir instruções para se comunicar na língua daquelas raças fantásticas. As regras não eram muito diferentes do D&D, mas a abordagem de "roleplaying" era bem diferente.

Isso mostra que desde o início o RPG mostrava que podia ser tanto um divertimento leve para adolescentes (invadir a masmorra/matar o dragão/pegar o tesouro), como um exercício de representação que permitia abordar as mais diversas experiências.

Durante o anos 80, enquanto o D&D confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D e conquistando milhões de jogadores pelo mundo, surgiam gêneros e sistemas alternativos:

» Super Heróis: com o sistema Champions, que além de ter iniciado um gênero trouxe um modo de criação de personagem baseado em pontos, acrescentando além dos Atributos e Perícias, Vantagens e Desvantagens que tornavam os personagens algo muito mais "tridimensional" e interessante

» Terror/Misticismo: como a série Storyteller (Vampire, Werewolf, etc), Call of Cthulhu (baseado em contos do escritor H.P. Lovercraft), entre outros

CyberPunk: originado no movimento literário da década de 80 que discute o impacto da informática e da realidade virtual no futuro próximo (CyberPunk 2020, entre outros)

Ficção Científica: baseados na literatura existente (Star Wars, por exemplo) ou totalmente inovadores (Traveller, o precurssor do gênero)

» Sistemas Genéricos: com diversificação de gêneros muitos autores passaram a buscar sistemas de regras que permitissem ao jogador conhecer todos os gêneros de RPG com apenas um sistema de regras. O mais famoso e bem sucedido é, sem dúvida, GURPS de Steve Jackson.

» Outros: definivamente entre o fim do anos 80 e início dos 90 surgiram sistemas para todos os gostos em todos os gêneros possíveis (militar, antiguidade, etc).

Hoje, existem centenas (provavelmente milhares) de jogos diferentes sendo publicados pelo mundo. E não há quem negue que o RPG veio para ficar.

RPG no Brasil


E pra quem acha que só sabemos de samba e carnaval, aqui também tem RPG (e do bom).

Até onde eu sei o primeiro jogo nacional é O Desafio do Bandeirantes lançado no início dos anos 90. Baseado no D&D e AD&D, substituiu os orcs e elfos por curupiras, sacis e outros seres das lendas brasileiras. Apesar de ter alcançado pouco sucesso, ainda pode ser encontrado em livrarias especializadas.

Alguns outros sistemas nacionais são: Tagmar (fantasia a la AD&D), Millenia (ficção científica), Invasão (Arquivo X tupiniquim), Trevas (terror) e Defensores de Tóquio (super heróis japoneses).

É importante parabenizar os esforços da Livraria Devir e da revista Dragão Brasil, que superaram as dificuldades de se publicar qualquer coisa nesse país e mantém vivo o RPG nacional.

[Continuação]

15 de fev de 2009

Matéria: A Essência do RPG

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Aloy!

A Revista Eletrônica Acerto Crítico faz lança todo mês matérias sobre o mundo/universo/realidade 3D&T, com muitas novidades sobre o sistema, novas aventuras, muitas infomações em geral, tudo para que o 3D&T cresça e se fortaleça cada vez mais no cenário RPGistico. E nesse mês, eu, o Fellipe Arcano aqui, me prontifiquei a escrever uma matéria para a AC#13, que será lançada em Março (Acho!).
Então, com vocês, A Essência do RPG, com Fellipe Arcano.

A Essência do RPG


Certo dia estava em meu trabalho, que por sinal estava entediante, pois a Placa-Mãe do meu computador tinha ido para o “be-lé-léu!”. Foi então que começou a conversa que me fez pensar durante dias o mesmo assunto. Uma das minhas colegas de trabalho resolveu tentar sem muitas chances de sucesso “entrar” na conversa que um outro auxiliar e eu estávamos tendo, RPG. Passado alguns minutos, e ela sem entender muita coisa (Estávamos falando da mudança do nWoD ), resolveu arriscar um palpite, e como falávamos de vampiros, logo foi partir para as histórias. Bem, até que ela estava se saindo bem, explicamos à ela como se jogava o RPG, e foi então que começaram os questionários. A 1ª pergunta foi logo essa: “O que é RPG?”, respondemos, como de praxe, RolePlaying Game, basicamente um jogo de interpretação. E a segunda veio: “E qual o objetivo?”, logo demos a resposta, “Não existe bem um objetivo principal, existem dificuldades a serem superadas através do uso de inteligência, trabalho de equipe, e sorte, é claro! Achamos que tinha terminado, mas o melhor estava por vir, sem hesitar ela disparou: “E qual a essência disso?”.“Bom, hum!, é...”. Deu pra imaginar né? Fui dormir pensando nisso.


Afinal, o que é Essência?


Resolvi então procurar no meu mini-dicionário a palavra essência. Essência; 1. a substância íntima de algo; 2. Idéia Principal. Logo pode se compreender que a essência dos RPGistas é a interpretação. A mesma interpretação que buscamos quando estamos encurralados na beira de um abismo tentando usar da lábia para convencer o inimigo de que jogá-lo penhasco abaixo seria uma péssima idéia. A interpretação que os jogadores de RPG tem de buscar quando decidem se matam o vilão, ou salvam os amigos. Subestimamos às vezes o poder que isso tem em nossas vidas. O RPG age de certa forma no nosso íntimo, despertando os prazeres e as vontades que ficam escondidas em nós: salvar o mundo, derrotar os vilões, refugiar-se no QG, tudo faz parte da interpretação. A mesma interpretação antes questionada, agora sendo essência do RPG. Segundo os maiores mestres e jogadores de RPG do Brasil, aqueles que moram na minha rua, saber lidar com o personagem é o básico para poder fazer uma partida divertida e até fácil de se jogar. Para eles, é bem mais fácil criar um personagem parecido com eles, assim não fogem a risca quanto à maneira de interpretar seu personagem, e interpretando alguém é a única maneira para que possamos, pelo menos algumas horas do dia nos tornar super-heróis, heroínas, magos, guerreiros, soldados futuristas controlando MECHAs, Vampiros, Lobisomens, e etc.


A aplicação.


E vejam só, temos cenários de RPG muito bem criados por editores de todo o Brasil. Acredito que com o RPG desenvolvemos nossas mentes, não só para o mundo de Fantasia que é o RPG, mas também para a realidade (Não é a alternativa!), gerando novos autores, editores, atores, (por quê não atores?). Já que as características principais de um bom Jogador é a interpretação, saber utilizar-se de inteligência nas horas em que necessita. Raciocínio rápido, essa característica que também pode ser desenvolvida pelo RPG é sem dúvida nenhuma totalmente aproveitável, principalmente no mundo altamente globalizado em que vivemos. E os Mestres que tem uma grande imaginação então, nem se fala. A capacidade que eles tem de resolver os problemas (geralmente os jogadores) com rapidez e, sem dúvida alguma, com improviso é sem dúvida nenhuma premeditada, essa característica poderia ajudá-lo se caso um dia fosse o dono ou um administrador de uma empresa. Os Blogueiros de plantão, desenvolvendo sites muito bem aplicados com o tema proposto, fazendo do RPG não só uma ferramenta de papel, mas também um trabalho muito bem aceitado na Internet!


Concluindo...


Toda essa essência, às vezes encobertas pelo medo de divulgar o RPG sem medo de ser contestado, é basicamente o que move esse instrumento do saber, por que não chama-lo assim, já que o aprendemos muita coisa da história e da tecnologia jogando e interpretando. Espero que sempre pensem um pouco nessa essência, e se não conseguir pensar, se pergunte: Por quê? Para quê? Com qual intuito eu jogo RPG? E terá a resposta que precisa.



Abraços!

Fellipe “Arcano” Soares.

[Continuação]

14 de fev de 2009

Artefato Tormenta Alpha: Sombra do Dragão

2 comentários

3D&T Alpha!!!!!
Demorou mais chegou...

Novo Artefato para incrementar suas avwenturas em Tormenta Alpha!
Gosto muito de Dragões sabem, e não pude resistir de colocá-los no meio destes artefatos. A Sombra do Dragão faz parte de grupo doa artefatos dracônicos criados por um mago, seu nome ainda é desconhecido...(e só será mesmo revelado no próximo post).


História

Reza a lenda que um mago, cujo nome ainda é desconhecido, encontrou um livro, escrito em dracônico, que descrevia, de muitas maneiras, como extrair uma das essências dos dragões, (Que serão descritas no próximo post sobre os artefatos) e uma delas seria a sombra, que para que fosse retirada do dono (O dragão), deveria ser retirada por meio de um ritual (descrição mais abaixo). O Mago, foi bem sucedido no ritual, e aprisionou a Sombra em um manto que usava. O Manto ganhou uma tonalidade negra, pois o Dragão cuja sombra fora retirada era um dragão negro, e também um certo aspecto de tranparência, que fornece ao usuário da Sombra do Dragão Invisibilidade.

O Ritual

É descrito no livro que para que a sombra seja retirada do dragão, é preciso antes fazer um ritual. Esse ritual é descrito como totalmente proibido, porém, como pouco se sabe sobre os artefatos, qualquer um pode fazer. O Ritual consiste em reunir os seguintes materiais: Uma Adaga, e a síntese da coisa/criatura/artefato que o dragão negro alvo tem mais medo, logo vê-se que é preciso estudar o alvo antes de alcançar o objetivo. Feito o "Ritual", une-se a adaga ao objeto, (se for uma criatura a quem o dragão tem medo, usa-se seu sangue, um artefato, une-se os dois em um...aí vai da criatividade do mestre) e arremessa-se na sombra do dracônico em seu momento de maior fúria, logo, o praticante do ritual tendo que irritá-lo também! Feito isso, a sombra ficará presa na adaga, para colocar a sombra sobre algum artefato, deve-se "ferir" o objeto no qual receberá a sombra. Seu preço seria por volta de 10.000PO.

Aparência

Torna um objeto translúcido e de forma sombria, olhando sem a posse do usuário é negro, mas na posse do mesmo torna-se invisível a olho nu.

Regras de Jogo:

A Sombra do Dragão confere ao usuário Armadura Extra contra dano por magia das Trevas, e Invisibilidade como a magia de memso nome, podendo ser usada somente 03 vezes por dia.

Rumores e Boatos:

» A única Sombra do Dragão existente até o momento está perdida.
» O livro no qual pode ser lido o ritual do artefatos dracõnicos está perdido, e em seu interior utiliza-se a língua dos dragões, o dracônico.
» Existem ainda mais essências, todas contidas no livro.
» O último lugar onde o livro foi visto fora na fronteira ao sul de Sckharshantaalas.

Fellipe "Arcano" Soares.
Grimório do Arcano

[Continuação]

12 de fev de 2009

Concurso Cultural "Eu Criatura"

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Fala aí meu povo!

Estava dando uma rondada a procura de uma notícia sobre RPG para postar para que ficassem sabendo mais rapidamente e encontrei essa: A Devir Livraria irá fazer um Concurso chamado Eu Criatura, onde o vencedor vai levar uns livros do sistema Storytelling. Tô ansioso porque já começei a escrever meu conto. As regras estão mais abaixo se quiserem participar, mas saibam que estarão competindo comigo. Hahaha!!!!

Concurso Cultural Eu, Criatura.


Crie, desenvolva e redija um conto, em língua portuguesa, com no mínimo 2 mil caracteres (uma lauda) e no máximo 10 mil caracteres (cinco laudas), narrado em primeira pessoa e ambientado no Mundo das Trevas Storytelling*. O personagem-narrador deve ser uma criatura sobrenatural do Mundo das Trevas, principalmente (mas não exclusivamente) um fantasma, vampiro, lobisomem, mago, changeling ou criatura prometéica. Mais informações no regulamento.

* Ou seja, contos baseados nos títulos Livro de regras do Mundo das Trevas, Vampiro: o Réquiem, Lobisomem: os Destituídos, Mago: o Despertar, Promethean: the Created e Changeling: the Lost (não incluímos Hunter: the Vigil porque queremos contos em que o protagonista é uma criatura sobrenatural), além dos suplementos associados. Portanto, o concurso não aceitará contos baseados em Vampiro: a Máscara, Lobisomem: o Apocalipse, Mago: a Ascensão, Changeling: o Sonhar, Demônio: a Queda e outros títulos da antiga linha Storyteller.

O concurso vai premiar os três melhores contos inscritos, que serão avaliados por uma comissão julgadora composta de sete (7) jurados, formada especialmente para a ocasião.

Os nomes dos ganhadores e os contos vencedores serão divulgados aqui mesmo no dia 26 de junho de 2008 (veja o cronograma).

Os prêmios — nove produtos da linha Mundo das Trevas Storytelling da Devir Livraria — serão entregues aos ganhadores no dia 4 de julho de 2009, durante o XVII Encontro Internacional de RPG, em São Paulo - SP, ou enviados pelo correio aos vencedores que não puderem comparecer ao evento.


Conheça os jurados

Armando “J. Maximus” Dias - RPG Online
Coordenador de um dos maiores portais de RPG do Brasil, tem como principal missão viabilizar sessões de RPG pela internet, para pessoas que não possuem grupo para jogar em volta de uma mesa.


Douglas “D3” Guimarães - d3 system


Fábio “Sooner” Macedo - WoD Brasil
Mais “mestra” do que joga RPG – em especial, mas não somente, o Mundo das Trevas – há cerca de dez anos. Foi coordenador nacional de eventos do cardgame Vampire: the Eternal Struggle entre 2004 e 2006. Hoje edita o website WoD Brasil, sobre o Mundo das Trevas Storytelling, e alimenta o blog WoD Scoop (http://blog.wodbrasil.com), um apanhado de notícias sobre lançamentos do cenário, prévias de novos jogos e bastidores da White Wolf Publishing.


Felipe Velloso - Ambrosia


Marcelo Telles - REDERPG
Coordenador do portal REDERPG, editor e escritor do cenário Crônicas da 7ª Lua, da Conclave Editora, e autor de Réia, cenário da Caladwin Editora, além de ter escrito e colaborado com vários livros e publicações de RPG e de ter sido editor da revista Dragão Brasil. A REDERPG tem uma seção especial voltada para o Mundo das Trevas, com bons artigos de Klaus Ribeiro.


Paulo “Aaraon Thomas” Galembeck - Fale RPG
RPGista há quinze anos, webmaster do portal Fale RPG há nove, mais uma experiência de cinco anos como tradutor de livros de RPG para a Devir Livraria, entre eles o Livro de clã: Brujah, ed. revisada.


Tiago “Toiço” Barão - A Matilha
“Mestra” RPG há dez anos, principalmente os cenários do Mundo das Trevas: Vampiro: a Máscara, Lobisomem: o Apocalipse, Mago: a Ascensão, Changeling: o Sonhar e Wraith: the Oblivion. Atualmente, está narrando (para a Matilha) uma crônica de Lobisomem: os Destituídos. O blog da Matilha foi criado para divulgar a experiência do grupo com o sistema Storyteller, mas foi crescendo e mudando com o tempo. Hoje, os artigos sobre o Storytelling fazem a cara do blog.

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O que é um conto?

É uma narrativa breve que se concentra em poucos personagens (muitas vezes um só) e retrata um único conflito. Pense no conto como uma fotografia que flagra um momento crucial na vida de um personagem, algo que vale a pena ser relatado. É uma história concisa, capaz de prender a atenção do leitor desde a primeira linha.

A maioria dos livros do Mundo das Trevas Storytelling traz um conto a cada abertura de capítulo, mas, se você precisar de mais um exemplo, clique aqui.

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O que é o Mundo das Trevas Storytelling?

O Mundo das Trevas é um dos cenários de horror mais famosos no universo dos jogos narrativos (ou RPG). O material do cenário é lançado ininterruptamente desde 1994 pela White Wolf Publishing. É um sucesso de crítica e público. Aqui no Brasil, o Mundo das Trevas é publicado pela Devir Livraria.

No fictício Mundo das Trevas, não existe o Bem nem o Mal: tudo é uma questão de ponto de vista. Não há preto nem branco, só um enorme gradiente de cinzas. As cidades são mais sujas, mais escuras, mais corruptas e violentas. A natureza também esconde perigos inesperados e o reflexo espiritual do mundo é ameaçador e sombrio. E, o mais importante, criaturas sobrenaturais, saídas de mitos e lendas, dividem as ruas com as pessoas comuns.

É um mundo cercado de mistérios, povoado por vampiros, lobisomens, magos, fantasmas, seres feéricos, criaturas frankensteinianas e outros monstros nascidos do imaginário coletivo da humanidade.

Você e seus amigos podem criar e desenvolver personagens deslumbrados ou assustados com a descoberta de um universo até então desconhecido, mas tão incomodamente próximo. Podem interpretar personagens mortais, dedicados a caçar e exterminar os monstros da noite. Ou podem representar um desses monstros, os heróis trágicos de uma história que ainda espera ser contada.

Storytelling é a linha que recriou o Mundo das Trevas a partir de 2004, nos Estados Unidos, e 2006, no Brasil. Os principais títulos da linha são: Livro de regras do Mundo das Trevas, Vampiro: o Réquiem, Lobisomem: os Destituídos e Mago: o Despertar. Conheça nosso Catálogo Storytelling.

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Como contar o número de caracteres

Caracter é cada letra, número, sinal e espaço que aparece na tela de seu computador quando você digita alguma coisa. Seu processador de texto provavelmente tem uma função “Contar Palavras” ou equivalente. É só abrir o arquivo, selecionar o texto e ativar o comando “Contar Palavras”. O programa informará quantos caracteres (com espaços) a seleção contém. Para seu texto participar deste concurso, esse número de caracteres deve estar entre 2.000 e 10.000.

Quer um exemplo? Clique aqui.

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Exemplo

Eis um exemplo de conto narrado em primeira pessoa. O personagem-narrador é ninguém menos que o vampiro mais famoso da literatura mundial: Drácula. O texto tem 3.245 caracteres.



Gostou do conto? Leia o resto da história em Os ritos do dragão, de Greg Stolze (trad. Cleo Carrero, São Paulo, Devir, 2008).

Despertei entre os mortos e, como eles, eu estava morto.

Os otomanos atacaram à noite, uma verdadeira horda de ratos, e nossos portões foram abertos por um traidor em nosso meio. Lutamos, meus compatriotas e eu, minha escolta e eu, duzentos homens escolhidos a dedo para defender meu sangue real, e, apesar disso, ele foi derramado no chão sedento.

Meus inimigos pagaram caro por seu triunfo. Para cada golpe que recebi, tirei uma vida, e para cada um dos que tombaram a meu lado, dois de meus inimigos pereceram. Uma flecha atingiu uma rachadura em meu escudo, desviou-se, subiu e trespassou-me o lábio e o nariz; a dor era de enlouquecer e o sangue escorreu-me pela garganta.

Foi aí que eu o vi, e sabia quem ele era. Não me lembro de seu nome, mas deve ter sido ele a entregar nossa posição. Nós nos vimos e nos reconhecemos. Naquele momento, a morte passou entre nós, e fomos unidos pelo ódio. Seis homens, entre os dele e os meus, interpunham-se entre nós, então três e depois um. O último era meu leal amigo e, mesmo assim, eu o afastei, ansioso para enfrentar minha nêmesis.

Sem dizer palavra, travamos nossas armas, e com alegria cruel, usando um dos ombros, ele enfiou a flecha ainda mais em meu rosto; recuei quando ele ergueu o sabre, mas a dor, em vez de me abater, enfureceu-me. Decepei-lhe a perna, à altura do joelho, e ele caiu, mas, ao fazê-lo, acertou-me. A lâmina varou-me o flanco. Ele desabou sobre mim, cara a cara no calor da batalha, e imobilizou minha arma, por isso arranquei-lhe o elmo e, como um gato, o arranhei enquanto ele revirava a cimitarra e a enterrava dentro de mim, como fogo e gelo cortando meu flanco. Com a outra mão, encontrei-lhe a garganta, e seu rosto eclipsou a lua, e o sangue que lhe escorria do nariz e da boca invadia meu corpo – ou seria meu próprio sangue que, espalhado nele, pingava de volta? –, e no momento em que lhe esmaguei a garganta senti meu espírito se libertar.

Num instante, tudo ficou quieto e nítido. Despertei, e a crueldade feroz da batalha fora substituída, transfigurada, como se tudo o que eu contemplava fosse feito de luz cintilante. Os soldados de cristal a meus pés gemiam baixinho e morriam, mas eu estava acima de tudo isso, ainda mais alto, e fui levado à presença luminosa do Todo-Poderoso.

– Filho da Valáquia – disse-me o Senhor –, acabaste teu trabalho?

– Ó, grande Senhor – eu disse. – Devolvei-me ao mundo, para que eu possa destruir os infiéis que não crêem em Vosso sagrado nome!

– Não são eles Meus filhos também?

– Eles rejeitaram Vosso filho! Deram as costas à salvação e merecem apenas o flagelo e o fogo!

– Assim como os mendicantes e indigentes de tua nação, que enganaste com promessas gentis para queimá-los vivos? Prestaste um juramento a Mim, filho do dragão. Juraste mostrar a verdade de Cristo a teu povo, se te fosse concedido o trono.

– Cumpri minha promessa!

– Cumpriste? A Meus olhos, torturaste, mataste e desgraçaste a sagrada forma humana, feita a Minha imagem.

– Fiz o que fizestes a Vosso filho! Cada grito e gemido foi um hino a Vossa glória! Tudo o que fiz foi em defesa da cristandade!

– Eu, o Senhor, sou o Juiz do mundo!

– Por direito divino, eu, o príncipe, sou juiz de meu povo!

– Como queiras. Tua vontade será tua maldição, cavaleiro do dragão.]

Informações retiradas do site da Devir Livraria, para mais infomações acesse.


[Continuação]

11 de fev de 2009

PARA OS AMANTES DE INFORMÁTICA

Comentários

Yahoo!


Nada como uma gíria da informática para começar a tarde!

E como gênio da informática, li essa piada e gostei!

Aí vai ela, preparem os risos...

O que é looping?

Para quem não conhece o conceito, aqui fica claro o que significa quando se diz que um programa entrou em looping...

O diretor disse à secretária:
- Vamos viajar para o exterior por uma semana, para um Seminário, faça os preparativos da viagem!

A secretária faz uma chamada para o marido:
- Vou viajar para o exterior com o diretor por uma semana. Se cuida, querido.

O marido liga para a amante:
- Minha mulher vai viajar para o exterior por uma semana, então nós vamos passar a semana juntos, meu docinho!

A amante liga para um menino a quem dá aulas particulares:
- Tenho muito trabalho, na próxima semana não precisa vir às aulas.

O menino liga para o seu avô:
- Vô, na próxima semana não tenho aulas, a minha professora estará ocupada. Vamos passar a semana juntos.

O avô (que é o diretor desta história) liga para a secretária:
- Vou passar a próxima semana com o meu neto, não poderemos participar aquele Seminário. Cancele a viagem.

A secretária liga para o marido:
- A próxima semana o meu diretor tem muito trabalho, cancelamos a viagem..

O marido liga para a amante:
- Não poderemos passar a próxima semana juntos, a viagem da minha mulher foi cancelada.

A amante liga para o menino das aulas particulares:
- Esta semana vamos ter aulas como normalmente.

O menino liga para o avô:
- Vô, a minha professora disse que esta semana tenho aulas. Desculpe-me, não vai dar para fazer-lhe companhia.

O avô liga para a sua secretária:
- Não se preocupe, na próxima semana vamos participar daquele Seminário. Continue com os preparativos!!!


Até a próxima...com 3D&T Alpha!

[Continuação]

6 de fev de 2009

Continuação | Filmes 2009

Comentários

Again...

Olá, pessoal, fiquei devendo os outros três filmes lançamentos de 2009
que na minha opinião vão estourar na mídia. Com vocês os escolhidos por
mim a candidatos de filmes do ano!



» Harry Potter e o Enigma do Príncipe (Harry Potter and the Half-Blood Prince)

Quem faz parte dos Pottermaniacos, sabe que esse filme é quase mais esperado
do que o até então impossível reerguimento do 3D&T...hehe!

"Harry Potter e o Enigma do Príncipe" traz a história do ultimo ano de
Harry Potter na escola de magia de Hogwarts. Voldemort está aumentado seu
poder em ambos os mundos, Trouxa e Bruxo, e, outrora, Hogwarts já não é mais um lugar seguro. Harry suspeita de perigos que podem, até, estar dentro do castelo, mas Dumbledore está mais preocupado em prepará-lo para a batalha
final, a qual ele sabe que está se aproximando rapidamente. Juntos, eles tentam encontrar formas para desvendar as defesas de Voldemort e, para isso, Dumbledore alia-se ao seu velho amigo e colega, o bem-relacionado e confiante Professor Horácio Slughorn, quem ele
acredita possuir informações cruciais. Entretanto, os estudantes estão sob ataque de um inimigo muito diferente, hormônios da adolescência, que se espalham por toda parte. Harry se vê atraido, mais ainda, por Gina, mas ela está com Dino Thomas. E Lilá Brown resolveu que Rony é o único para ela, só que ela não contava com os chocolates de Romilda Vane! E ainda tem Hermione, intimidada com seus ciúmes, mas determinada em não demonstrar seus sentimentos. Mesmo com todo esse romance, Draco Malfoy permanece indiferente. Ele está determinado em deixar sua marca, ainda que seja uma das trevas. O amor está no ar, mas existe
pela frente uma grande tragédia que pode fazer Harry abandonar Hogwarts
de uma vez."

» Velozes e Furiosos 4 (Fast & Furious)

Esse aqui, pra quem gosta de velocidade, adrenalina e cheiro de gasolina (ou nitro!), é de tirar o folego. O tão experado destino de Dominic desde o 1° Filme finalmente vai ser revelado! Vale a pena conferir.

"Os personagens
Brian e Dominic se reúnem novamente em mais uma aventura,
agora com o objetivo de encontrarem o assassino da jovem Letty
(Michelle Rodriguez no primeiro "Velozes e Furiosos")."



» Watchmen - O Filme (Watchmen)

E para os fãs de quadrinhos...

"A Terra encontra-se na tensão máxima da Guerra Fria e próxima de um
holocausto nuclear. Nesse cenário, super-heróis são declarados fora-da-lei e os únicos ainda em atividade são diretamente controlados pelo governo americano. Mas os heróis aposentados e aqueles ainda em ação se unem contra um inimigo invisível, que pretende matar um a um."




Por enquanto é só pessoal.
Em breve mais matéria sobre 3D&T.

[Continuação]

5 de fev de 2009

Lanterna de Valkaria: Adaptação 3D&T

1 comentários

Yeaw, Galera!

Tava dando uma passada pelo por um dos sites (Inominattus) que gosto de dar uas espiadas, e encontrei essa matéria lá, como estava em no sistema d20, adaptei para 3D&T.
Aguardem, em Breve vem mais!

Lanterna de Valkaria

História

Valkaria é a deusa dos humanos e dos aventureiros, mas é também a patrona das viagens, dos viajantes e dos peregrinos. Muitos séculos antes de ser presa na forma de uma estátua, um de seus mais poderosos sacerdotes, chamado Laan, recebeu um presente de sua divindade, uma magnífica lanterna furta-fogo.

Diz a lenda, que abrindo uma das portinholas da lanterna era possível abrir um portal para qualquer lugar de Arton ou qualquer um dos planos. Com a ajuda da lanterna, Laan pôde estender suas viagens para vários planos, sendo hoje conhecido como Laan Deus Menor das Viagens. Com sua história correndo por todos os cantos, vários magos tentaram copiar sua lanterna mágica e hoje não é tão raro encontrar este item em lojas de grades cidades, mas seu preço é relativamente alto (150.000 PO).

Aparência

Uma lanterna dourada de 5 lados, adornada com algumas pedras preciosas, cada lado possui uma portinhola com pintura de uma paisagem diferente da outra.

Regras de Jogo

Quando o personagem abre uma das portinholas e diz “Leve-me até lá, agora”, o jogador deve fazer um teste de Resistência -1.

Se o jogador passar no teste, a luz saída da lanterna forma um portal (círculo de 2 metros) para o local que está pintado na portinhola que foi aberta. Este portal é unidirecional, isto é, pode-se atravessá-lo para o outro ponto, mas nada sairá do portal. O portal ficará aberto por 5 + 1d6 rodadas, qualquer um que estiver atravessando-o quando ele fechar, será jogado para o outro lado sofrendo um dano de 11d6. Se o jogador falhar no teste por 5 ou menos de diferença, nada acontece. Nem mesmo luz sairá da lanterna.

Se o jogador falhar no teste por mais de 5, ou tiver uma falha crítica, um portal se abrirá, para onde o Mestre desejar, e qualquer criatura do outro lado poderá atravessá-lo (a critério do Mestre). Este portal também é unidirecional, não permitindo que o personagem atrevesse para o outro lado. A lanterna só pode ser reutilizada para abrir um portal a cada 24 horas, qualquer tentativa antes disso considere que ocorreu uma falha crítica.

Quando o personagem abre uma das portinholas e diz “Traga-me até aqui, depois”, o local em que a lanterna está, é gravado em uma pintura na portinhola aberta, e no futuro um portal poderá ser aberto para este local. Pode-se gravar um local em cada portinhola por dia, mais do que isso considere que houve uma falha crítica ao se tentar abrir um portal.

Rumores e Boatos

» O grupo conhecido com os Libertadores de Valkaria encontrou uma dessas lanternas em umas das masmorras que passaram durante a aventura que libertou a deusa.
» Na lanterna original, para Clérigos de Valkaria o Teste de Resistência é Normal.
» Laan possui um semi-plano próprio que pode ser acessado a partir de Odisséia o reino de Valkaria, lá ele possui cópias da lanterna para vender.
» Eventualmente mesmo tirando uma boa rolagem no dado, a lanterna falha e um monstro aparece. Isso é um modo da deusa Valkaria sempre testar o aventureiro.
» A lanterna não funciona bem em Áreas de Tormenta.
» O famoso historiador Armageddon possui a lanterna original, e já causou grandes problemas ao tentar utilizá-la na cidade de Ciela, onde ocorreu uma falha e um poderoso elemental da água atravessou o portal, causando assim a famosa inundação da cidade.

Texto Original de Fabricio “Mórbidus” Barreira.
Retirado do site Inominattus.com

Valeu Pessoal, ainda tô devendo aquela dos filmes, mas tá beleza, mais tarde vem mais!

[Continuação]

4 de fev de 2009

Lançamento | Filmes 2009

Comentários



Man!

Estávamos eu e meu irmão vendo as novidades do cinema, e me surpreendi com a absurbidade de filmes bons que vêm por aí! É filme pra todos os gêneros e gostos. Fiz uma listagem dos Filmes mais esperados pelos fãs para sair!

Segue os 05 Fil
mes mais Esperados, bom, pelo menos pra mim!



» Anjos e Demônios (Angels & Demons)
(15/05/2009 no Brasil)
Sim! Para aqueles que são fans de Robert Langdon e companhia, e pra quem achava que só o Código da Vinci de Dan Brown ia fazer sucesso, tá aí o sucesso nas paradas dos livros de Ficção, e que na minha opinião, deixa o Código da Vinci no chinelo!

"Uma ameaça que pode destruir toda a Cidade do Vaticano. Às vésperas do conclave que vai eleger o novo Papa, Robert Langdon (Hanks) é chamado às pressas por Maximilian Kohler para analisar um misterioso símbolo marcado a fogo no peito de um físico assassinado no CERN, um grande centro de pesquisas na Suiça. Ele descobre indícios de algo inimaginável: a assinatura marcada no corpo da vítima - um ambigrama, palavra que pode ser lida tanto de cabeça pa
ra cima quanto de cabeça para baixo - é dos Illuminati, uma poderosa fraternidade considerada extinta há 400 anos. De posse de uma nova arma devastadora, roubada do centro de pesquisas, ela ameaça explodir a Cidade do Vaticano e matar os quatro cardeais mais cotados para a sucessão papal.
Correndo contra o tempo, Langdon vai para Roma junto com Vittoria Vetra (Zurer), filha do físico assassinado, para avisar o carmelengo Carlo Ventresca (Ewan McGregor). Nessa caçada frenética por criptas, igrejas e catedrais, os dois desvendam enigmas e seguem uma trilha que pode levar ao covil dos Illuminati - um refúgio secreto onde está a única esperança de salvação da Igreja nesta guerra entre ciência e religião."

» Underworld: Rise of The Lycans (Anjos da Noite: A Rebelião)
(20/03/2009 no Brasil)
Esse é pra quem gosta de WoD. Pra quem achava que tudo estava acabado no segundo fime, estava enganado
"Terceiro filme da série "Anjos da Noite", neste pretende-se contar as origens da eterna guerra entre os vampiros e os escravos Lycans. Na história, um jovem Lycan chamado Lucian (Sheen) surge como um poderoso líder que reorganiza as tropas de lobisomem para enfrentar Viktor (Nighy), o cruel Rei vampiro que costumava faze-los de escravos. Nessa luta, Lucian contará com a ajuda de sua amada Sonja (Mitra). A direção é do estreante Patrick Tatopoulos, responsável pelos efeitos especiais dos filmes anteriores."


Bom pessoal, o computador daqui de casa tá dando uns problemas, mais depois volto com mais filmes pra vocês (Tem mais três ainda!), e ainda com mais notícias de RPG, ok? Lembrando que estou desenvolvendo a Logo do Grimório do Arcano e logo estaremos com ela em nosso Blog!
Lembrando também que estarei escrevendo uma matéria teste para fazer parte da Revista Acerto Crítico, que publica em sua maioria material 3D&T, meu Favorito!

Valeu Galera!

"-Que a Força esteja com Você, e que rolem os Críticos!!"





[Continuação]

3 de fev de 2009

Downloads

5 comentários

Bem-Vindo à nossa Área de Downloads.

Aqui disponibilizamos material de todo o Universo 3D&T, desde cenários, adaptações, e etc. Esta página estará sempre sendo atualizada. Caso queira seu material divulgado aqui, é só mandar o link para download do arquivo, uma imagem e pronto! Estará aqui também sendo divulgado!


Para visualizar alguns arquivos você irá precisar do Adobe© Reader©.
Faça o download dele clicando no botão ao lado.
Get Adobe Reader



Para começar, o Novo Manual 3D&T na versão Alpha. Você vai precisar dele acima de tudo, até porque as atualizações são feitas com base neste manual. Ele vem em versão WideScreen, perfeita para uma visualização em Notebooks (caso dos mestres que usufruem da tecnologia para jogar RPG, como eu!).


3D&T Alpha

Download 3D&T

O Manual dos Dragões.

Criado por Maury Abre "Shi Dark", o Manual dos Dragões é um suplemento repleto de dragões para rechear sua aventura. Foi a primeira adaptação para o sistema, e conta com o apoio da Editora Beholder Cego.

Manual dos Dragões

Download 3D&T

3D&T Rock Band.

Para os amantes da música, uma boa adaptação que está rolando é o 3D&T Rock Band, que nada mais do que a adaptação do jogo de mesmo nome para o sistema 3D&T. Já pensou em cantar um monte daquelas músicas que você mais gosta, e o melhor jogando RPG?

3D&T Rock Band

Download 3D&T

Naruto 3D&T

DATTEBAYO! Para os fãs de Naruto, esse manual era tudo o que faltava. Criado pelo Tio Lipe "Cavaleiros", esse material cuidadosamente elaborado proporciona o melhor do universo Ninja que convive o protagosnista da série de mesmo nome, Naruto!

Naruto 3D&T

Download 3D&T

(E em breve o Guia de Aventuras para Naruto 3D&T!)

[Continuação]

Contato






Essa é a nossa página de contatos. Ou melhor, a minha, por enquanto, já que sou apenas um!

@grimorio




O twitter é um microblog onde todos colocamos o que estamos fazendo, postando, enfim, tudo que é novidade sobre nós! E não estamos fora dessa, para visualizar nossos posts ou novidades é só acessar a nossa página no twitter (@grimorio). Se não tiver uma conta, é muito fácil se cadastrar! Basta ir no site e fazer sua conta!






Contato também via msn, tanto pelo fellipe_de_oliveira@hotmail.com, mais usado, tanto pelo fellipearcano@live.com, usado com mais frequência para assuntos denominados rpgísticos. É só add e começar a falar!






Contato também via GMail, ou GTalk, no fellipe.pro@gmail.com. Com a conta no Google, você pode acessar o Google Docs e compartilhar algumas matérias, e também assinar o nosso Feed RSS, é só procurar por 'Grimório do Arcano' e Záz! Você recebe no seu Reader as novidades publicadas!

Bom, se depois disso tudo não conseguir entrar em contato, tente sinal de fumaça.

[Continuação]

Rygar

1 comentários

Projeto dos Blogs de RPG
Cidade-Cenário » Rygar.

Rygar é uma cidade coletiva construída pelo grupo de blogueiros de RPG, e teoricamente estará em desenvolvimento em vários dos sites da blogosfera. E o próximo passo pode ser o seu. Ajude-nos a desenvolver esta idéia em seu blog.

O que temos até agora:

Os muros e Pontes de Rygar, Por Pergaminhos Dourados;
A Altíssima Ordem dos Burocratas, Por Inominattus.com;
A Encruzilhada das Pedras, Por Blog do RPGista;
A Guilda de Informantes de Rygar, Por +4;
A Praça das Raças, Por +4;
A Heráldica de Rygar, Por PopDice;

[Continuação]

O Grimório


Por que do nome "Grimório do Arcano"? Bem, para explicar isso, começo da seguinte forma: "Desde os tempos mais primórdios(é um sinônimo que achei para antigo..hehe), sempre curti muito o RPG(Já dá pra sacar sobre o que é o Blog né?), e eu achava que toda a essência do RPG estava ali, na praça da minha rua, e de uns tempos para cá, tenho me aventurado no vasto mundo da internet, e quando resolvi por colocar a palavra RPG no meu pesquisador favorito, meu queixo caiu! Então resolvi também colaborar com essa enorme iniciativa."

É, pelo jeito não expliquei o porquê do "Grimório do Arcano"! Então lá vai. Sempre gostei de Magos para se jogar como personagens, não demonstram muito vigor, mas são os "Cabeças" da situação. E quando eu jogava, como o narrador/mestre/rei-do-mundo não facilitava a minha aprendizagem para com as magias, resolvi usar meu grimório(Vazio!) para relatar as nossas aventuras...então a partir daí surgiu minha idéia, um lugar onde não só vai haver conhecimento, mas também diversão, aventuras, novidades, tudo voltado para o RPG, e esqueci! Um pouco do meu trabalho também...

[Continuação]

2 de fev de 2009

Bom RPG na Internet!

Comentários



Yeah!
(Maneira doida de se cumprimentar, mas tá valendo, é o segundo post!!)

Temos todos notados que o RPG tem se difundindo muito pela Internet, e existem "n" fatores para explicar essa grande expansão. Uma delas é o suporte RPGistico dado pelas editoras e autores do RPG no Brasil pela Internet, através de Fóruns, Comunidades, Hot-Sites, Download de manuais de Cenário em .PDF, vide 3D&T Alpha. Enfim, bom trabalho aos editores e editoras que valorizam os seus jogadores.

Mas não só de Editoras e Editores vive o RPG, ele depende de seus jogadores. Iniciativas muito bem planejadas, ou não!(Afinal, alguns cenários surgiram de uma reunião com gatos e batatas rufles) Jogadores que dedicam boa parte do seu tempo pesquisando novidades, bolando contos e aventuras (Projeto Aliança Negra está de Parabéns!!), reinterando regras já existentes, todos mostrando que o RPG é uma grande democracia onde até mesmo pequenas grandes pessoas podem ajudar a divulgar e mostrar para o mundo quem é que manda!!!(Tá certo, me empolguei!).

Mas aí tive a idéia de postar aqui um pouco dos Blogs/Sites/Fóruns que me chamam a atenção devido a quantidade de informações que neles habitam. Lá vai:

Inominattus.com
Site/Blog do Armageddon e Companhia, não necessariamente nessa ordem, que com muito divertimento e seriedade postam diariamente novidades do Mundo do RPG, Contos, Aventuras e todo o suporte para aqueles que estão apenas começando...

Fórum da Jambo
jamboeditora.com.br/forum
Esse aqui então nem se fala, RPGista viciado em Tormenta e Mutantes & Malfeitores que se preze tem conta aqui! Como já disse, pra quem gosta desses cenários, lá vai encontrar muitas matérias que podem tirar suas dúvidas (ou causar ainda mais), e se esclarecer sobre as novidades dos cenários.

.20
(www.dot20.com.br)
Pra quem gosta das vinte faces da vida, tá aqui o lugar perfeito. Site muito bom, com ótimas matérias para aqueles que rolam os dados de vinte faces.

Laboratório do Doutor Careca
(doutorcarecalab.blogspot.com)
Esse vale a pena conferir. Blog de um dos criadores da Tormenta, J. M. Trevisan, o Doutor Careca. Lá você encontra não só notícias de RPG, mas também conhece um pouco da vida desse grande colaborador do RPG brasileiro, e por quê não dizer do mundo!

Bom Galera! Existem muito mais ainda, que vocês podem procurar. Cada um com um tipo de público em foco, resta saber com qual vai se identificar, (olha que nem citei o Grimório do Arcano, mas é melhor deixar quieto, estamos apenas começando) ou qual não vai, porque Blog de RPG é que nem aquele biscoito, difícil comer um só! Cheguei tarde do trabalho, levei uma chamada do patrão por uma coisa que não fiz, e pra completar tô com sono! Prometo que amanhã escrevo mais....E como não posso deixar de dizer:

"-Que a Força esteja com VOCÊ, e com mais NINGUÉM!"
Jedi Egoísta!





[Continuação]

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BOM É JOGAR RPG!