24 de abr. de 2009

MeGa PrOmOçÃo: EVRPG!!!!

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O encontro já tem data marcada e as coisas andam, mas essa semana [véspera do evento] as coisas melhoraram ainda mais.



A Arca do Mestre divulgou ontem seu apoio ao evento.
Durante o evento todo os livros anunciados na Arca terão 10% de desconto para os jogadores e mestres cadastrados que participarem do evento. Além disso, graças ao apoio da Devir Livraria, todos os livros de RPG e quadrinhos da editora aqui no blog terão 25% de desconto durante o evento.
Além disso, a Arca do Mestre esta doando para sorteio no evento:
1 Castelo Falkenstein
1 Titan, o mundo de Aventuras Fantásticas
1 Catálogo do Samurai Urbano
1 kit Undermountain
1 Livro do clã Nosferatu
1 Monstros (ed Nova Vecchi)
E ainda um Escudo do Poderoso Monstro (Mestre) do RPG Monstros da Nova Vecchi para sortear entre os narradores cadastrados no evento.
Além disso, temos ainda o apoio do Shopping RPG Online que doou um exemplar novo de Lugares Misteriosos, para o Novo Mundo das Trevas.
O Portal RPG Online vai marcar presença com a doação de sua loja, mas também promete uma novidade. Todos os jogadores que participarem do evento receberão em seu perfil um selo do evento e dos próximos eventos. Uma idéia muito interessante, já que vai gerar um certo status entre os jogadores do iRPG e usuários do maior portal de RPG do Brasil.
Bem gente, só não vai participar quem não quiser.
RPG por 48 horas; Fazer novos amigos; Reencontrar alguns amigos; E ainda concorrer à premios?
Só no Encontro Virtual de RPG…
Confira o fórum do evento. Cadastre sua aventura ou se cadastre para jogar na mesa de alguém. Não perca.

E mais...

Nota rápida:
Para o pessoal que vai participar do Encontro Virtual de RPG [que começa logo mais às 00:00] mais uma novidade.
O Taulukko acaba de liberar uma sala aberta à todos os Taulukkenses para que sirva de mega-chat.
Vai ser bem legal ver que o povo está interagindo.
Segue o endereço do mega-chat:
http://www.taulukko.com.br/table/jsps/user/campaign.jsp?txtCampaignID=45
Registra e logue no Taulukko.
1) Vai em Perfil de Jogador
2) Coloque EVRPG na parte de Busca
3) Clique em “Busca”, vai aparecer a sala do Chat.
4) Clique na Sala
5) Clique “Adicionar ao Meu Catálogo”
6) Clique em Perfil de Jogador de novo.
7) Clique em Meu Catálogo
Clique em “Sessões”, na Sala do EVRPG
Sejam felizes minha gente e vamos jogar…


Retirado de RPG Virtual.!

[Continuação]

15 de abr. de 2009

Parabéns Desenhista!

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Dia 15/03 é o dia do desenhista.
Sabendo disso, e sabendo também que na blogosfera RPGística existem uma grande quantidade de desenhistas, ilustradores, e tudo mais! Preparei um texto/homenagem!
Então, você desenhista, parabéns pelo seu grande trabalho/hobby!

Homenagem aos artistas desconhecidos...
Por Leonardo Santana

Não se pode negar: quando se abre uma revista de História em Quadrinhos, o maior impacto, delírio e prazer está incorporado nos desenhos. É o desenhista o maestro supremo que comanda uma HQ e que seduz, em última análise, o leitor. E, durante boa parte do tempo – para alguns, para sempre – a importância de uma HQ se resume ao trabalho do desenhista, como se toda a confecção dela fosse produção única e exclusivamente do desenhista. Bom, em alguns casos, de fato é, mas, hoje em dia, uma HQ é, na maioria das vezes, um trabalho de uma equipe.

Esta é uma atitude perfeitamente normal. Os desenhos são a parte mais imediata e primitiva que chega ao leitor. Eu mesmo, que sou roteirista, só me dei conta do trabalho (e da importância) do roteirista ao ler o Monstro do Pântano de Alan Moore. O papel do roteirista é tão importante, senão mais, que o do próprio desenhista, uma vez que uma boa história com desenhos ruins é perfeitamente passável enquanto uma história ruim com desenhos bons simplesmente não convence muito bem. Claro que há casos e casos, da mesma forma que há gostos e gostos, mas isto tende a ser uma regra geral.

Durante muitos anos o trabalho do roteirista foi relegado ao papel de mero coadjuvante até a entrada em campo do já citado Alan Moore que, juntamente com alguns outros roteiristas ingleses, conseguiu trazer um pouco mais de estabilidade e prestígio para a nossa profissão. Mas, ainda assim, uma HQ não é só um roteiro desenhado. Ainda é preciso algo mais para a magia ficar completa. Uma importante figura tem sido completamente ignorada e, até mesmo, hostilizada pela maioria dos artistas que trabalham com quadrinhos: o arte-finalista.

Acreditem quando lhes digo que, mesmo com a minha pouca experiência, eu já vi de tudo um pouco em relação a essa arte: são belos desenhos em grafite serem estragados por maus arte-finalistas; desenhos medíocres serem salvos por arte-finalistas geniais; excelentes desenhistas que arruínam seus trabalhos tentando arte-finalizá-los ou que, simplesmente, não conseguem expressar o mesmo vigor que seus desenhos tinham quando estavam só no grafite. Isto demonstra a importante e estratégica tarefa do arte-finalista. Infelizmente, o não-reconhecimento de sua arte faz com que se crie um certo preconceito entre os artistas que consideram, de uma forma geral – é fato que sempre existem grandes e honrosas exceções -, que o arte-finalista é o cara que queria ser desenhista, mas não sabe desenhar. Esta é uma triste e equivocada visão que não nos permite explorar melhor o talento de certas pessoas que, dedicadas única e exclusivamente a essa profissão, poderiam fazer milagres maravilhosos dentro de uma HQ.

Outros profissionais que não têm recebido o reconhecimento que merecem são os coloristas, que, no Brasil, devido aos custos de produção, são profissionais extremamente raros. Não se engane, a arte de colorir bem (seja no computador ou no método tradicional) é uma habilidade para poucos. Por fim, mas não menos importante, temos os letristas. Um trabalho extremamente maçante, mas exige, ao mesmo tempo, muita dedicação e atenção. Ler uma HQ sem as onomatopéias, por exemplo, é a mesma coisa que assistir a um filme com o volume desligado e, da mesma forma, desenhar onomatopéias que interagem com o leitor é uma habilidade tão sutil que muitos ignoram sua importância.

Portanto, da próxima vez que você ler uma História em Quadrinhos, procure conhecer aqueles artistas que, muitas vezes totalmente dedicados e abnegados, passam desapercebidos pela maioria dos leitores. Vocês não imaginam a importância vital que eles tiveram na concepção da obra, como um todo, que se apresenta para vocês (para o melhor ou para o pior). Por isso, para as pessoas que têm talento nessas áreas, não se envergonhem de se dizerem arte-finalistas, letristas e coloristas e lutem pelo reconhecimento de seus talentos. Vocês não fazem idéia de como nós, escritores e desenhistas, precisamos desesperadamente de artistas talentosos para ocupar essas cadeiras.

(Ilustração: Gerson Witte)


Bom, fica aqui a homenagem para não passar em branco!
Abraços do Arcano!

[Continuação]

Matéria: RPG à La Carte

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Mesa para Cinco, por favor!

Olá pessoal, mais uma vez a blogosfera rpgística acaba me dando uma luz enquanto visito alguns dos meus blogs favoritos. E o engraçado é que muitas vezes eles fazem isso até mesmo sem querer. Estava pensando, é impossível uma pessoa pesquisar seu sistemas ou cenário de RPG favorito na Internet e não encontrar o material que deseja (lembrando que não se trata de pirataria, e sim de adaptações, atualizações e projetos relacionados ao mesmo sistema). Seja qual for o sistema, do simples e ‘brasileiro’ 3D&T ao tradicional e popular D&D, você sempre encontrará material disponível, e raramente você acaba não encontrando o que quer (a não ser que queira encontrar um tipo de aventura que só você tenha em sua cabeça, nesse caso, faz você!), ou seja, é impossível não jogar RPG.

Com essa enorme agressividade que é passada informação rpgística diariamente, bytes e bytes de RPG chegando na sua casa, é de se notar que o RPG cresceu, mesmo em tempos de crise(?). Mas o que faz o RPG crescer assim? Para crescer é necessário novos usuários jogando. Isto justifica as ações impetuosas de investimento no setor. Aqui no Brasil, A Jambô Editora além do famoso 3D&T, que agora está na versão Alpha, que seria uma versão mais revisada e reformulada das versões antigas, está publicando o sistema Mutantes & Malfeitores (Mutants & Masterminds, nos E.U.A.), sistema que tem ganho um grande número de adeptos pela possível substituição do GURPS diretamente no nicho, que anda em leve decadência (os jogadores de GURPS que me perdoem). Lá fora, quem manda bem é a Wizards of the Coast, que há anos publica material na área de RPG. A Wizards conta com dois grandes carros chefes, o Magic: The Gathering, que seria uma espécie de RPG em cartas, que desde a década de 90 vem fazendo sucesso entre o público RPGísta, e o D&D, que ainda no ano passado era na versão 3.5, e hoje se encontra na versão 4E, vangloriada por uns e um pouco contestada e criticada por outros. Mas essa evolução de sistemas, realmente atrai novos jogadores?

Tudo que se relaciona a sistema tem a tendência de evoluir, vide próprios sistemas da informática, sempre vemos aqueles programas com um número ao lado. Por exemplo, 4.0, isso significa que o atual sistema utilizado já por quatro modificações e adaptações até chegar a versão atual. Com os sistemas de RPG é a mesma coisa. Há constante evolução, vide D&D 4E, já é a quarta edição desde que fora gerado o primeiro Dungeons & Dragons. Outro sistema é o 3D&T Alpha, que já foi Revisado, Ampliado, Turbinado, Reformulado chegou a uma não sucedida 4ª Edição (4D&T) e agora encontrasse na versão atual, a Alpha. Outra editora que resolveu mudar foi a White Wolf, que tinha os memorável sistema Storyteller, e seus cenários de O Mundo das Trevas (Vampiro: A Máscara, Mago: A Ascensão, etc.) e atualizou e reformulou o sistema e agora é Storytelling. Mas atualizar dados é realmente atrativo para novos jogadores? Alguns realmente achavam D&D 3.5 perfeito! E ainda acham, tem aquela resistência as atualizações.

Sistemas de RPG

Enfim, há sistemas e cenários para dar e vender(ou não!), é só escolher e jogar. Você pode jogar uma campanha futurista, fantasia medieval, pré-histórica, conteporânea, têm até aqueles que juntam todas as fantasias em um só... Existe um grande cardápio, e quem tem ele nas mãos são os DMs e Jogadores. Na maioria das vezes, o sistema jogado pela primeira vez é aquele que mas faz a pessoa se sentir tentada a jogar, quando encontra um novo sistema ou cenário, é difícil de acostumar, e fará suas análises críticas comparando-o ao sistema favorito dele. Só lhes resta escolher o sistema que se adaptam melhor e o cenário que irão se identificar. Claro que existem aqueles cenários que são meio desfavorecidos, mas adivinhem só, é aí que entram nossos queridos blogs, com a cacetada de bytes publicados por dia com muita matéria para você. Não tem como dizer que não pode jogar RPG. Vamos dizer então que o RPG é como um restaurante. É chegar, escolher a mesa, o cardápio e fechar a conta! E talvez seja essa a razão do RPG crescer tanto ultimamente, mas essa é assunto para outra matéria.

Abraços do Arcano!

[Continuação]

11 de abr. de 2009

Projeto aTORMENTAr: Batedor Aéreo

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Kit de Tormenta: Batedor Aéreo.
Vimos anteriormente nas edições passadas do Projeto aTORMENTAr, o Grifo-Lefou, e vimos também que ele têm a enorme capacidade de voar rapidamente, até mais rápido que um dragão. Mas essas criaturas não costumam fazer seus ataques sozinhos. Normalmente, grifos normais são montados por pessoas, principalmente quando usados em combate. Os Lefeu também aprenderam que montados, podem servir de grande ajuda no combate contra os humanos...

Kit Lefeu: Batedor Aéreo
Custo: 2 Pontos
Restrições: Somente para Lefeus ou Lefous capazes de montar em uma criatura alada.
Vantagens: Recebe Aliado (Grifo-Lefou: Veja a ficha aqui!), Cavalgar e Ligação Natural gratuitamente.

Desvantagens: Nenhuma.

Pontos de Vida e Magia: Rx6

O Batedor Aéreo é comumente usado em expedições da Tormenta, à comando do Lorde local, para reconhecimento, ou até mesmo para defender-se quando os artonianos atacam (defendem?) pelo espaço aéreo. Suas montarias, os Grifo-Lefou são extremamente rápidos, ágeis, velozes e fortes, cumprindo muito bem a tarefa de abater e atacar o próximo oponente.

Tanto a Montaria como montador adquirem uma forte ligação, não pelo convívio, mas pelo calor da batalha. Ambos podem comunicar-se mentalmente entre si quando estão próximos, e mesmo distantes sabem onde podem encontrar o aliado. Caso a montaria morra, o Batedor não é mas digno de pisar em solo e é sacrificado pelos outros Lefeu (Uma curiosidade, os Lefeu que montam os Grifo-Lefou NUNCA põem os pés em Áreas que não sejam da Tormenta).

Um Batedor também pode fazer um ataque em carga (Força Dobrada, exige 10m de corrida ou mergulho). Também podem lutar enquanto a montaria ataca, se tiver sucesso em um teste de Cavalgar + 1. Ver ataques de um Grifo-Lefou.

Abraços do Arcano!

[Continuação]

10 de abr. de 2009

Esclarecimentos e Diário de Campanha

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Olá RPGístas...
Sei que não tenho muitos leitores, mas é sempre bom dar esclarecimentos. Ontem aconteceu de cair uma grande chuva aqui na região de Itaboraí e adjacências, e com isso levou minha conexão pra baixo, e junto com um nefasto raio acabou com minha placa de rede. Mais bufunfa saindo do bolso, em tempos de comemorações que envolvem chocolate isso não é muito vantajoso! Menos investimentos, e o plano de fazer a primeira promoção do Grimório indo por água abaixo! (Promoção Segredo, hehe!) [...]

[...]Bom, visto que a promoção não vai rolar esse mês, prevejo um bom acontecimento, estamos a formar um grupo para jogarmos Tormenta com 3D&T Alpha (Nome da Campanha ainda indefinido!), assim que o a Adaptação do Naruto para 3D&T terminar (Será que o Inominattus fará um NetBook?), para começar com o mesmo grupo uma campanha pós-apocaliptíca (Pós-Pain) em Naruto! Depois, mas bem depois, penso em começar um grupo de FUDGE (Resenha depois), com o cenário de Harry Potter. Enfim, tempo para isso tudo vai ser dificil, mas não é impossível!

Fiquem na Paz! E Rolem 6, só na FA e FD em galera!

[Continuação]

8 de abr. de 2009

Guerras em Campanha – Parte 05

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Guerreiros Notáveis, Estratégias Formidáveis.
Há muito tempo atrás, em uma Cidade-Fortaleza chamada Tróia, situada na ilha de mesmo nome, em território grego, houve um combate que marcou a história tanto da cultura, como bélica dos gregos e do mundo. Conta-se que um dos príncipes de Tróia “roubou” uma princesa grega, e o conflito de sociedades acabou por se tornar uma guerra descomunal. Os gregos, com numeroso exército, conquistador de vastas terras, eram de grande vantagem contra Tróia, porém, a Cidade sempre esteve bem preparada, e até o momento nunca havia ruído perante a nenhum exército que os desafiassem. A richa já era antiga, mais um motivo para gregos atacarem os troianos com ainda mais ímpeto. Tróia tinha uma grande fortaleza impenetrável, e os Gregos o maior exército.

É como aquele ditado chinês: “O que acontece quando o mais resistente escudo se encontra com a mais forte lança?

A Resposta? Eles se quebram.

Mas como disse, é um ditado chinês, e como a guerra era entre gregos, a resposta poderia mudar.

Gregos caiam aos montes, pois a fortaleza troiana era imensa, e mesmo quando os troianos foram a combate ao chão, os gregos não deram conta. Enfim, a batalha se desenrolou, e, ninguém ganhou, ninguém perdeu, os gregos, a lança mais forte, acabaram vendo que iriam bater no escudo resistente, troianos, e nada aconteceria, e então “desistiram”.

No entanto, os gregos não só tinham a lança, mas também uma adaga, uma simples adaga. “Desistiram”da Batalha, construíram um imenso cavalo de madeira (O Cavalo de Tróia), e deram de presente para os troianos em rendição ao confronto. Festa da parte dos troianos, tristeza para os gregos? Não. O “presente de grego” estava dentro das fortalezas, e dentro do cavalo de madeira, um pequeno exército. À noite, quando todos dormiam, fora vista a destruição completa de Tróia.

Mas para quê mostrarmos uma história grande como essa? Nem sempre a vitória está na quantidade. Pequenas idéias e decisões podem mudar o percurso de uma guerra. E no caso desta, fora usada uma infiltração.

E falando em infiltrações... Já parou para se perguntar quais classes de personagens se adaptariam À uma guerra? Vamos ver, Guerreiro (duh?); Mago, o mago seria a arma de fogo em combate; Clérigos e Paladinos, Cura e Motivação, respectivamente; E os Ladinos? Ficam apenas olhando? Para eles a missão é mais especial. Investigação, Infiltrações, Extravio de Informações, eu particularmente gosto mais desse tipo de guerra. Quantas guerras já foram ganhas pela simples espreita de um espião. Imagina você planejar uma grande tática, e seu braço direito ser um espião, e chegar na hora do combate e não saber o que dizer, somente “-Eles já sabem de tudo!!”.


Na próxima, mais sobre as classes e seus papéis em combate!

Fellipe Arcano.

[Continuação]

7 de abr. de 2009

Projeto Atormentar: Grifo-Lefou

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Grifo Atormentado.
Grifos estão entre as criaturas mais majestosas de Arton. Normalmente são animais com corpo de leão, cabeça, garras e asas de águia. Fazem três ataques por turno com as garras (FA = F + 1d) e o bico (FA = F + H + 1d). São provavelmente as criaturas voadoras mais rápidas que existem, superando até os Dragões.

Mas quando a Tormenta resolve “abraçar” um GRIFO...

Grifos selvagens normalmente habitam montanhas, por serem lugares altos e longe da maioria dos predadores. Um foco da Tormenta instalou-se próximo as Montanhas Sanguinárias, expulsando alguns dos grifos habitantes, ou extinguindo outros. Os mais resistentes resolveram combatê-la, por instinto natural de defender seu território. E alguns dos descendentes desses resistentes nunca mais foram os mesmos. Relato de um aventureiro que teria por sorte escapado de uma área próxima da Tormenta diz que “algumas das formigas maiores vinham montadas em demônios alados, e eram incrivelmente rápidos”. Sim, eram grifos, ou melhor, um grifo-lefou. Suas características básicas não mudam em muita coisa, mas ao invés de pêlos, ganharam a pele semelhante as dos lefeu, e suas asas se tornaram membranosas. Grifos-Lefou são maiores que os grifos normais, e normalmente são usados de montaria pelos Tai-Kanatur quando a Tormenta resolve “ganhar” território.

Grifo-Lefou
F3-4, H6-7, R4-6, A2-3, PdF0

Aceleração. O Grifo-Lefou recebe H + 1 para esquivas, fugas, perseguições e para determinar sua velocidade máxima. Também mudar a distância de combate corpo-a-corpo para ataque a distância duas vezes por turno, devido ao movimento extra adquirido. Usar esta vantagem em combate consome 1 PM por turno.

Levitação. Voando, os grifos-lefou têm velocidade normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), sendo que os mais rápidos (H7, R6) chegam a viajar 100km/h. Sua velocidade máxima é igual a estupendos 640m/s com H5, 1080m/s com H6, e 2160 com H7 (já incluindo Aceleração).

Características Lefou. Por ter também o sangue dos lefeu, grifos-lefou não recebem nenhum tipo de redutor ou penalidades quando estão em Áreas da Tormenta. Mas podem receber normalmente em outras ocasiões.

[Continuação]

6 de abr. de 2009

Projeto Atormentar: Lefou para 3D&T Alpha!

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ATORMENTAdo: Lefou.
Começando e inaugurando o Projeto Atormentados, apresento àquele que foi a minha fonte de inspiração, o Lefou, meio-demônio da Tormenta, veja a ficha, role bons dados e ótimo jogo!


Regras para 3D&T Alpha!

Lefou, Meio-Demônio da Tormenta (2 pontos) – Vantagem Única

Eles são os estranhos meio-demônios da Tormenta. Por influência da invasão aberrante, surgem em toda parte – nascidos em famílias normais, sob a mácula da tempestade sangrenta. São cada vez mais numerosos, levando a crer que a Tormenta aumenta mais e mais sua influência macabra sobre Arton.

Nenhum lefou conhece a razão da própria existência. Eles são os primeiros de uma raça dominante? Ou a última linha de defesa contra as forças invasoras? Todo lefou vive indeciso em adquirir novos poderes aberrantes – ato que podem realizar por simples vontade – ou resguardar sua preciosa parte humana.

  • + 1 em duas características. Eles estão mais próximos da perfeição que a maioria dos humanóides, destacando-se entre os outros membros de seu povo.

  • Vantagem Extra. Um lefou recebe uma vantagem extra de no máximo 01 ponto. Lembrando que deve estar de acordo com a decisão do mestre.

  • Deformidade. Por seu sangue não-natural, todo lefou têm algum tipo de defeito físico que, embora seja desagradável aos olhos, conferem uma certa vantagem. O jogador deve escolher uma entre as seguintes:

  1. Articulações Flexíveis: + 1 em Testes de Habilidade relacionados à fuga ou corridas.
  2. Dedos Rígidos: + 2 em Testes da Especialização Escalar.
  3. Dentes Afiados: + 2 em Testes de Intimidação.
  4. Mãos membranosas: +3 em Testes de Habilidade relacionados à Natação.
  5. Olhos Vermelhos: Visão Aguçada.
  6. Pele Rígida: FD + 1 de bônus natural.
  7. Afinidade com a Tormenta. Um jamais recebe penalidades ou redutores devido a efeitos causados pela Tormenta e seus habitantes. Ele ainda pode receber penalidades e redutores de outras formas.
  8. Monstruoso. Todo Lefou tem problemas de identidade, deformidades físicas e dificuldade em situações sociais.

Bom pessoal, esse foi o primeiro aTORMENTAdo do nosso projeto, em breve mais para vocês; E que a Tormenta também abrace vocês!

Abraços do Arcano!

[Continuação]

5 de abr. de 2009

Criaturas da Tormenta – Tai-Kanatur

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Tai – Kanatur.
E aí leitores e amigos da Blogosfera RPGística, continuando o nosso fornecimento de lefeu (criaturas lá da Tormenta, digo lá porque ando meio longe) para a sua aventura, aqui vai o nosso amigo o Tai-Kanatur, “irmão mais velho” do Kanatur, então, se você nessa semana derrotou o Kanatur, pode ter certeza que ele virá para se vingar (risos!), boa leitura!

Uma versão maior e muito mais perigosa do kanatur – seu nome significa “rei dos homens-formiga-diabo”. Mede dois metros de altura e tem a mesma aparência básica dos kanatur, mas com três braços – uma mão com garras à esquerda, duas imensas pinças à direita.

Faz três ataques por rodada. A garra tem FA = F + H + 1d, enquanto as duas pinças atacam com F + 1d. Um ou mais deles costumam ser encontrados no comando de 4d Kanatur.

Tai – Kanatur: F3-4, H3, R3-5, A4, PdF0

Armadura Extra
: o tai-kanatur tem Armadura Extra contra fogo mágico.

Invulnerabilidade: todos os demônios da Tormenta (lefeu) são invulneráveis a ácido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não mágico.

Voltaremos com mais lefeu em breve!

Abraços do Arcano.

[Continuação]

Projeto Atormentar

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Projeto Atormentar

Projeto ATORMENTAr...
Bom pessoal, como vêem estou postando recentemente algumas fichas dos lefeu, em consentimento àqueles que não às tem ou que procuram algum meio rápido de conseguir, e realmente os blogs de RPG são bons nisso. Mas, publicar material já escrito não é muito a minha praia, é claro que não vou parar de colocar os materiais oficiais, mas estive pensando e tive uma idéia...

Bom, A Tormenta têm crescido muito, e avançado cada vez mais, influenciando a vida dos pobres e indefesos artonianos. Alguns dos reflexos desse crescimento foi o surgimento de lefous, os meio-demônio da Tormenta (mais sobre eles no próximo post), que levam as características das classes humana e lefeu. Então Pensei, e se mais criaturas tivessem contato com os lefeu da Tormenta. É o que veremos no próximo post de aTORMENTAdos...

Lembrando que o sistema será novamente, 3D&T Alpha!

Abraços do Arcano.

[Continuação]

4 de abr. de 2009

Malvadezas na Blogosfera RPGística – Semana #01

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Lado Negro
Desde que entrei para a blogosfera RPGística tenho notado que existe muita união por parte dos blogueiros, mas de vez em quando a ira sempre perpetuada e perplexa perante ao alto fluxo cotidiano dos nossos estratagemas na qual chamamos vida... perdi o foco! Ah! Fiz uma coletânea das maldades da semana. Lembrando uma coisa, nenhuma das maldades aqui citadas são MALDADES própriamente ditas, as maldades de verdade eles fazem às escondidas...

Pra começar, o Rey Jr lá do O.õze,

Em resposta à um tal de Max, doido que fala algumas muitas e ruins sobre o RPG, o Rey Jr mandou a real pro rapaz sem dó nem piedade.

Veja,
Disse Max:

"Estou aqui novamente e dessa vez com um apoio bem real, sendo o mais sincero possível estou cansado de ficar indo nos projetos e ventos aqui e tendo de me misturar com todos os tipos de gente e de classes sociais. Agora como candidato a moderador. Bem RPG tem de ser elitizado to cansado de ver com meus amigos que comprarmos livros nacionais e importados tendo de dividir espaço ou mesmo ficar sempre de olho nos livros pára que os ''menos favorecidos'' não 'carreguem' nosso material de primeira linha. Muitos de meus Amigos 'perderam' desde cartas de Magic, War Lord e Vampire e dados de acrílico super raros por causa de uma ''mão grande'' dos que não tem grana para comprar e começaram a andar no meio. Eu ainda vejo aqui na comunidade gente falando sobre ‘popularizar o RPG’ ou malucos dizendo para ensinar gente de escola publica?.?.?. Que absurdo!!! Além de serem projetos que nem saem do papel. E crime é ser obrigada a conivência com o crime de xerocar ou imprimir livros inteiros de RPG... Eu sou honesto eu num faço isso e nem meus amigos. E outra às vezes você esta num projeto e tem de receber um ‘humilde’ despreparado que nem sabe pelo menos ler em inglês... Sem condições de trabalho! Um pessoal sem informação que vota no Lula e na Luiziane. Bem o que quero dizer e deveria ser pago uma taxa para se entrar na convenção de RPG ou para usar os espaços assim deixando a coisa mais limpa e menos misturada. Quem concorda comigo?"

E o Rey responde:

" Eu concordo com o Max, mas vou além.

Eu acho que deveriam ser banidos também os gordos (como ele, Max).

Explico porque sem hipocrisia:
- Gordos fedem. É um fato. Eles suam ás bicas e deixam tudo á sua volta fedendo, empapando as fichas.
- Gordos liberam gases. Não raro um gordo, tipo o Max, arrota e peida em plena sessão de jogo. Não tem condiçoes de trabalho.
- Gordos sujam a mesa: Eles não param de comer. Todo RPGista sabe que ficha atrai liquido e molho. Goirdos emporcalham as fichas, engorduram os dados e falam de boca cheia, afinal suas bocas nunca estão vazias.
- Gordos Ocupam espaço: Onde caberiam duas ou tres cadeiras para jogadores magros, brancos e que sabem ler, cabe apenas um gordo. É contraproducente.
- Gordos espantam garotas: É sabido que garotas odeiam gordos. Principalmente gordos nerds. Se você tem um gordo em sua mesa, pode esquecer aquela gatinha que quer jogar com a elfa.

Enfim por estes e outros motivos eu defendo o banimentos dos pobres e dos gordos das mesas de RPG !!!"


Mal, não acham? Aposto que o gordinho foi correndo falar com os pais, ou ainda foi entrar em contato com o Orkut para manifestar sua indignação perante uma ofensa. Claro, isso tudo depois de tomar um banho de 2 horas.


E sobre o mesmo assunto Frederick Vaz, vulgo Fred também deixa sua opinião:

"Haha! Eu até mandaria o link desse cara pro Tolices do Orkut só para visitar o Orkut dele no outro dia e ver 10000 mensagens, mas não ajudaria em nada a visão da galera com o RPG =("

Maldoso! Parece que Frederick já fez algumas dessas maldades no orkut. Quer um perfil deletado? Fale com o Fred.


Em desabafo à uma rede de RPG por aí, Valberto manda a real sobre Redes que fazem o que fazem para ganhar dinheiro! E o pior, em mensagem subliminar. Veja como sua habilidade de ocultar palavras pode ser realmente macabro!

"Eu já tive... mas aí acoRdEi. hoje fico feliz Dizer E asseguRar não ganhem dinheiro as minhas custas - como ainda acontece por aí num certo Portal que me recuso a dizer o nome, ou alGo a respeito.
Sim, sou péssimo em mensagens secretas também...
(e ainda se faz de desconhecedor.) "

Quem não decifrou o código que me perdoe, mas é um Troll!



Todas as Sacanagens de 1° de Abril.

Em especial essas aí embaixo, porque me fizeram cair muito feio.

Anand sacaneia a galera dizendo que o Rolando 20 muda o sistema foco e vira Rolando 3d6, e agora publicará sobre GURPS (Confesso que nessa caí feio demais!).

Doutor Careca (agora em nova casa) anuncia o desligamento do Trio com a Jambô.



Idéia maquiavélica do Mr.Pop para "conquistar" alguns leitores para a "rival" da comunidade do RPG.Blogs no Orkut:

"[...]E criar um monte de usuário fantasma, entrar de kamikaze na RPG BRASIL e anunciar a comunidade nova lá! huahauhauhauha (Até a risada fora maquiavélica).

E ainda ter a pachorra de criar um tópico oficial pra isso!!!!"

É Mr. Pop, o poço de seriedade na qual via em você se quebrou, melhor assim. Idéias assim levam uma comunidade de orkut para frente.



Bom pessoal, essas foram as “malvadezas” (ou apenas projetos disso) da semana. Lembrando que a maioria ocorreu lá na Lista de Blogs de RPG do Brasil!!!

Comentem para que na próxima semana eu possa "eleger" o malvadão da semana.

Abraços do Arcano.

[Continuação]

Guerras em Campanha – Parte 04

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Mais Guerra!
Estratégias de Combate.
Quando o conflito é resolvido com inteligência.
Este post era pra ser a parte 2.1 pra dizer a verdade, mas como estou separando por posts mesmo, fica como a terceira parte do nosso aprendizado em estratégias.

Com vocês, algumas mais conhecidas delas.

Circunvalação.

Tá bom, essa nem é tão conhecida assim, mas é boa...
A circunvalação é uma técnica militar de cerco, utilizada em guerras históricas e modernas, que consiste na construção de uma rede dupla de fortificações: uma interior, que bloqueia a fortificação inimiga alvo do cerco (linhas de circunvalação); uma exterior, que protege o exército atacante de possíveis reforços (linhas de contravalação).

Cerco de Gondor

Normalmente a decisão de circunvalar é tomada no decurso de um cerco, sob ameaça de chegada de reforços. Em consequência, as linhas de circunvalação e contravalação são construídas com materiais locais, frequentemente madeira ou terra. Esta táctica trás a vantagem táctica de poder retirar tropas do esforço de cerco à fortificação inimiga e redireccioná-las para a defesa do exército. É no entanto uma táctica perigosa, uma vez que expõe o próprio exército atacante a um cerco.

Manobras de Flanco


A manobra de flanco é uma táctica militar ofensiva que visa contornar as alas das posições inimigas atacando seus flancos (lados) ou sua retaguarda (eita!).

Algumas de suas vantagens são essas:

  1. Evitar as defesas principais do inimigo.
  2. Possibilidade de concentrar forças apenas sobre a fração das tropas inimigas que está no flanco atacado.
  3. Possibilidade de causar surpresa tática.
  4. Possibilidade de isolar o inimigo da sua retaguarda, interrompendo suas linhas de comunicações e o influxo de provisões e de reforços.
  5. Possibilidade de cortar as vias de retirada do inimigo, evitando que este escape.
Nem tudo é bom como parece...

Havendo equilíbrio de forças, a manobra de flanco é uma opção tática que acarreta riscos significativos para o atacante. Para evitar a exposição de sua própria retaguarda e para não revelar suas intenções, o atacante é geralmente obrigado a dividir as suas forças, e dividir não é sempre muito bom, utilizando uma parte na manobra de flanco, enquanto outra permanece bloqueando a frente do oponente. Isso contrária o princípio deconcentração de forças, dando a um inimigo bem preparado a chance de combater cada grupo em separado.
Adicionalmente, as tropas empregadas na manobra de flanco são obrigadas a se separarem da sua própria retaguarda, arriscando-se a terem as suas linhas de retirada bloqueadas.

A Emboscada

A emboscada é muito usada por exércitos que não têm muitas opções de combate direto frontal, contando assim com o fator surpresa. É o ato de esperar às escondidas pelo inimigo para atacá-lo de surpresa. Normalmente os guerrilheiros escondem-se em lugares por onde irá passar o inimigo para se prepararem e para o atacarem de surpresa, e quando o inimigo passar por ali, mesmo estando em desvantagem numérica, mas aproveitando a configuração do terreno, os guerrilheiros atacam e graças a esta técnica de guerra conseguem vencer algumas batalhas.

No próximo post, mais estratégias e as regras para usá-las em jogo!

Abraços do Arcano!

[Continuação]

3 de abr. de 2009

Criaturas da Tormenta – Kanatur

1 comentários

Kanatur
Dando uma olhada no Google Analytics, vi que o blog têm sido muitas vezes visitados por jogadores de Tormenta à procura de fichas das criaturas habitantes da Tormenta (lefeu). Então, atendendo aos pedidos informados através de Google Fu, taí aí para vocês a ficha do primeiro lefeu, o kanatur.

O nome é formado por antigas palavras tamuranianas que significam “homem-formiga-diabo”; a criatura de aparÊncia de um homem com cabeça de formiga, imensos olhos verdes, uma pinça espinhosa no lugar da mão direita e garras na esquerda. Pode realizar dois ataques por turno (FA = F + H + 1d com a pinça; FA = F + 1d com a garra). Tem todas as imunidades naturais de demônios da Tormenta.

Os Kanatur costumam ser vistos em bandos de 3d indivíduos, aparentemente patrulhando as fronteiras de uma área de Tormenta. Este parece ser o mais fraco dos demônios; é o único que pode ser ferido com armas normais (todas as outras espécies são vulneráveis apenas a magia e armas mágicas).

Kanatur
F2-3, H2, R2-4, A3. PdF0

Armadura Extra
: o Kanatur tem Armadura Extra contra fogo mágico.

Invulnerabilidade : o Kanatur é invulnerável a ácido, veneno. Eletricidade e Fogo Normal.

Abraços do Arcano, paraquedistas do Google!

[Continuação]

2 de abr. de 2009

Guerras em Campanha – Parte 03

Comentários


Estratégia Militar.
Lutar usando Inteligência.
O Conceito de Estratégia, do inglês, Strategy; do latim, Strategia; do Espanhol, Stra...Tá bom! Eu paro com isso. Mas trago a vocês na terceira parte de “Guerras em Campanha” uma dica útil e que sempre está presente nas guerras. A Estratégia. Com ela, vencem os que têm inteligência e lógica mais apuradas.


Estratégia Militar é uma designação abrangente para o planejamento de atuação em uma guerra. Deriva do grego strategos, a estratégia era vista como a arte do general. A estratégia militar lida com o planejamento e condução de campanhas, o movimento e divisão de forças, e a burla do inimigo. O pai do estudo moderno da estratégia , Carl von Clausewitz, define estratégia militar como o emprego de batalhas para obter o fim da Guerra. Portanto, ele deu a preeminência de objetivos políticos em relação a conquistas militares, garantindo controle civil sobre os militares. Estratégias militares se baseiam em um tripé: a preparação das táticas militares, a aplicação dos planos no campo de batalha e a logística envolvida na manutenção do exercito.


Assim então vemos que o general, ou qualquer comandante do exército em guerra é o detentor do controle que move as peças do tabuleiro. Todo o sucesso de uma batalha estará nas mãos daquele pensador e seu estratagema de batalha.

Tudo é pensado nos mínimos detalhes, assim como num jogo de xadrez, o General deve pensar “rodadas” antes os próximos passos do inimigo. Isso é fundamental para o sucesso do combate.Agir diferente às vezes é arriscado, mas um homem não evolui enquanto não tiver arriscado.

Em um combate, os jogadores raramente assumem esse papel de extrema responsabilidade, geralmente por dois motivos:

  1. Preferem não tomar responsabilidade de todo um exército. Fazem a sua parte em combate;
  2. Preferem bater à pensar.

Logo se vê que caberá ao mestre interpretar o chefão que está sempre a frente.

Existem também algumas estratégias de combate pré-definidas, e sobre essas falarei agora.

A Primeira Tática de Guerra: O Cerco.

O Cerco consiste em cercar os inimigos ou uma edificação para que possam obter mais vantagens em combate, pois os adversários se tornam acuados.

Um exemplo de Cerco fora o dos gregos sobre os Troianos, que resistiram até as últimas forças, e somente sucumbiram pois a Operação Cavalo de Tróia fora um grande sucesso. Uma estratégia desigual.

Outro exemplo se passa no filme O Senhor dos Anéis, onde dez mil orcs se reúnem para combater Gondor. O então chamado Cerco de Gondor acabou falhando pelo ataque de retaguarda causado por tropas de reforços dobre os Orcs.

Para semana que vem, Circunvalação, Emboscada e Manobras de Flanco.

Abraços do Arcano.


[Continuação]

1 de abr. de 2009

Raças em Foco...Anões!

Comentários


Continuando os nossos estudos sobre as classes que habitam as fantasias medievais, chegamos àqueles que são uma das raças mais briguentas. Pequenos e Biberões, os anões dão é trabalho aos desavisados e desconhecedores da raça.

Anões são birrões, bravos, um pouco mal-humorados em sua maioria, mas são sempre divertidos. Em minhas campanhas, sempre tinham um anão, e os jogadores que o interpretavam faziam de tal forma que parecia divertido. Eles têm um orgulho muito forte como principal característica psicológica. E isso os torna intrigantes. Ferir o orgulho de um anão é ofendê-lo da forma mais constrangedora possível.

Seus traços físicos são conhecidos. Têm baixa estatura, favorecendo em combates contra monstros de maior tamanho, cabelos e barbas longas mesmo nas de sexo feminino e uma força e uma resistência fora dos padrões comuns/humanos.

Essa sua constituição os torna resistentes, e combinado com sua força vemos ótimos guerreiros. Raramente vemos anões usando de magia ou de poderes clericais. Seu ponto forte é realmente a batalha. Também são exímios ferreiros e excelentes exploradores subterrâneos. Uma combinação que sempre traz aos anões uma vantagem a mais: Suas armas são sempre muito bem feitas, e em geral empunham machados.

Seu único ponto fraco seria sua estatura, além de terem um certo bairrismo com os membros de outras raças, mas tirando isso, os anões são os perfeitos guerreiros!

Dica de Interpretação: Anões são bastante calados, e falam estritamente o necessário. Se empolgam durante as lutas, porque sabem que é o guerreiro do grupo. Procure manter seu orgulho em dia e sempre em alta, a queda do mesmo pode gerar depressão.

Abraços do Arcano!

[Continuação]

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