Passando por Namalkah e não tem nada de exótico para fazer no tempo em que o dinheiro acaba? Talvez sua última opção seja participar deste mega evento que acontece todos os anos no reino dos cavalos! Confira nesta postagem como se divertir com esta aventura!
Inaugurando a coluna Âncoras e Ganchos, que abordará lugares de alguns cenários e citar bons ganchos para uma aventura quando em passagem pelo local. O primeiro cenário escolhido é Tormenta, que é dividida em muitos reinos. O primeiro escolhido é Namalkah, o Reino dos Cavalos e seu anual Desafio das Fronteiras.
Para começar, uma breve e resumida sobre o reino em si.
Em nenhum outro ponto do Reinado existe intimidade maior entre o homem e o cavalo. O reino de Namalkah é conhecido pela qualidade de suas montarias – animais excepcionalmente invejáveis, tanto para funções bélicas, quanto corriqueiras.
O cavalo é um animal sagrado em Namalkah. Sua vida chega a ser mais valiosa do que a de um humano. Namalkah é um dos poucos reinos de todo o Reinado que tem como divindade principal, um deus menor: Hippion, o Deus dos Cavalos. Toda cultura é eqüestre, e leis são severamente aplicadas para assassinatos e maus tratos aos animais.
O talento de cavaleiros e amazonas namalkahnianos também é notório. Alguns criadores se especializam na tarefa de exportar seus cavalos para outras partes do Reinado por preços bem altos.
Uma lenda local diz que, no mesmo momento em que nasce um futuro rei de Namalkah, nasce também um cavalo-rei, que irá acompanhar o monarca por toda a vida.
Essa ligação com cavalos pode transmitir a impressão de que nativos destes reino são rústicos, como rangers ou bárbaros. De fato, os namalkahnianos descendem de tribos bárbaras e têm uma forte ligação com a natureza, mas são também pessoas sofisticadas. O reino apresenta numerosas grandes cidades, com castelos e palácios habitados por cavaleiros elegantes em armaduras luxuosas e brilhantes.
Características: planícies, campos e pradarias entrecortadas por colinas e florestas.
Clima: subtropical.
Cidades de Destaque: Parthar (capital), Yron, Minua, Suth-Eleghar.
População: humanos (90%), halflings (5%), elfos (1%), outros (4%).
Divindades Principais: Hippion (deus menor dos cavaleiros e amazonas), Khalmyr, Allihanna.
Regente: Borandir Silloherom.
Acabamos de conhecer então o território de Namalkah, só que um coisa não foi contada nesse pequeno e resumido briefing. Uma vez por ano, durante a época mais quente, é realizada a Grande Corrida de Cavalos de Namalkah!
Como surgiu a competição?
Em um tempo ainda distante, a muitos anos atrás, dois irmãos herdariam a coroa do rei, mas apenas um poderia reger o reino como verdadeiro regente. Fora decidido pelo conselho que os irmãos herdeiros teriam de lutar, para saber qual seriam o mais capaz de governar e reger a então província de Namalkah. Até que então, do nada, surge um nobre cavaleiro, trajado de armadura extremamente brilhante, cujo brilho chega bem perto ao de Azgher em seu ponto ápice no céu, montado num cavalo de excepcional montaria, sugeriu que a disputa, ao invés de uma luta entre os irmãos, fosse uma grande corrida, cortando todo o Reino, do norte ao sul, o que chegasse primeiro sagraria-se regente. E assim foi dada a corrida, e o vencedor tornaria-se realmente o regente local. Alguns acreditam que o nobre cavaleiro fosse Hippion, deus menor dos cavalos. A competição desde então, passou a ser realizada todos os anos.
E como funciona?
A corrida inicia-se ao sul do reino de Namalkah, na divisa com o reino de Yuden, e termina no extremo norte, junto ao Rio dos Deuses.
A competição tem ao todo três etapas. Na primeira, os desafiantes cortam um grande vale, muito deserto nessa época do ano. A maioria dos competidores desiste pelo cansaço, e resolvem voltar o caminho para casa. Os que perseveram vão para a segunda etapa, que depois de um descanso, inicia-se durante a madrugada, quando Tenebra ainda caminha por Arton, para aumentar as dificuldades do próximo tipo de terreno, travessia de pradarias e algumas colinas, o que pode resultar em surpresas e algumas quedas. Finalizando esta, passam para terceira etapa, a fase final, que é uma grande arrancada até o Rio dos Deuses, o primeiro cavalo e cavaleiro que tocar nas águas do grande rio sagra-se vencedor.
Tá! Vou correr uma centena de quilômetros e não ganho nada?
Não! A premiação é bastante valiosa. Além de conceder boa fama no reino local (Boa Fama: Namalkah), os vencedores arrecadam 25.000 PO, e 100 quilos de ração namalkahniana para cavalos.
E como eu jogo?
Todo competidor deve ter um cavalo (essa doeu!) preparado para a corrida, e fazer sua inscrição. Por se tratar de uma corrida de cavalos, os atributos utilizados obviamente são os da montaria, com exceção da habilidade, até porque, o cavalo tem de seguir suas ordens oras!
Então vamos a alguns detalhes com relação ao sistema usado para as corridas.
Sobre as características da montaria.
Força
A força quando usada numa corrida de cavalos simboliza a potência da montaria. O quanto ele ainda é capaz de dar “sangue” em busca da vitória na corrida. Sistemicamente falando, esse quesito é o gás a mais que a montaria utiliza na hora de uma ultrapassagem, ou da superação de um grande obstáculo. É utilizada da mesma forma em que utilizamos os pontos de experiência, cuja a quantidade de testes que podem ser realizadas por dia, para ultrapassagens e superar os obstáculos, é o número de pontos nesta característica. Não é usada comumente, somente em situações de extrema necessidade.
Habilidade
A habilidade aqui é representada pela característica do montador (aka jockey) em relação a especialização Cavalgar, e não a habilidade do cavalo. Ao ordenar uma ordem ao cavalo, o mestre deve avaliar se a tarefa é fácil, difícil ou muito difícil, aplicando as mesmas regras vistas no manual.
Resistência
A resistência é a resistência do animal. A cada obstáculo de cansaço, o animal perde temporariamente um ponto desta característica.
Armadura
Serve como na própria característica. É a resistência do cavalo contra danos.
Poder de Fogo
Não há! (Você queria o quê?)
E os tais obstáculos?
Para a primeira etapa, o importante é sobreviver. Os corredores farão o percurso em 6 horas, sendo necessário fazer um encontro aleatório a cada duas horas. Role dois dados:
1. Limpo.
2. Armadilha soterrada. Teste Difícil. Inflige 5 PVs no cavalo, e 1d no cavaleiro.
3. Tropeço. Teste Fácil. 2 PVs no cavalo, 1d+2 no cavaleiro.
4. Prossiga.
5. Grupo de assaltantes. Como a corrida atrái muitas pessoas, saqueadores não perdem tempo. 1d+1 saqueadores aparecem. F1,H1,R1,A1,PdF1, Crime e Má Fama.
6. Limpo.
Já a segunda fase, é de todo desafio do cavaleiro em fazer seu cavalo seguir o caminho certo, sem que se perca, pois ainda é noite. Utilizamos a mesma tabela anterior. Sendo que para cada encontro aleatório, o cavaleiro deve fazer um teste para tentar se localizar. Com a perícia sobrevivência, é um teste fácil, agora, sem ela... O objetivo tem de ser alcançado em 03 rodadas, sendo possível jogar até quatro, e cada vez que se perde, é uma rodada a menos.
Chegando ao final desta, os participantes se preparam para uma grande arrancada, onde vão precisar de toda potência da montaria. Somente aqui será necessária ultrapassagem, inflição de dano (!), entre outros.
São 10 rodadas, e todos os cavalos correm praticamente na mesma velocidade. Pode-se realizar a ultrapassagem somente em seu turno, atacando o oponente (deve estar emparelhado), ou utilizando da potência do anima para fazer a ultrapassagem. Caso sofra algum dano, perde-se a posição para quem vem logo atrás (ui!). Vence quem chegar na frente, e vivo!
Dica: Anotar no papel as rodadas e as posições.
Até a próxima!