10 de mar de 2009

Dica de Mestre: Malditos Players!!


Malditos Players!
Quando os jogadores acabam com os planos!

Quem é mestre sabe como é. Quando pensamos e repensamos durante toda a semana, sobre uma aventura legal para ser jogada no final de semana, no ‘sabadão’, dia onde muitos mestres se reúnem com seus jogadores para se divertir. O mestre, achando que construí sua maior e mais bolada aventura, achando que a mesma será lembrada por todo o grupo pelo resto da vida, e que ao postar o diário da campanha no blog atrairá tantos comentários que a pir...Alexa fará com que seu traffic rank suba de tal modo que ultrapasse grandes blogs (ta, ta, exagerei um pouco). Mas, nem tudo é um mar de rosas.


É aí que entra a parte chata. O mestre não joga sozinho, e de quem ele depende para a aventura dar certo? Dos Players! Jogadores. Que às vezes meio que incentivados a fazer que o mestre sofra perante à algumas situações que certamente deixam o mestre ora contrangidos, ora no estado muito conhecido por sem-saber-o-que-fazer, esse por sinal acaba levando os jogadores ao encontro de um NPC tri-apelão que também certamente os levará a morte devido a coragem dos players em desafiar o mestre no meio de uma partida.

Mas mestre que é mestre não tem essas frescuras. Mestre pensa sempre na alternativa de, por exemplo, “Vocês estão em frente à caverna cujo o senhor da estalagem afirmava que teria muitos tesouros em seu interior, o que vocês fazem?”. Jogadores normais responderiam: “Vamos lá!”. Mas temos aqueles mais sacanas que dizem: “Sei que vai ter um ‘chefão’ apelão pra gente tentar matar mesmo, não tô afim de correr perigo!” – nesses casos a vontade que se tem é de jogar todos os monstros que residem dentro da caverna pra cima deles naquela hora. Mas não! Você é um mestre inteligente. Lá vai algumas dicas de como se sair dessa:

  1. Crie argumentos plausíveis que possam levá-los à ‘entrar’ na aventura mesmo não querendo (geralmente oferecendo boa recompensa eles aceitam), mas às vezes, somente apelando um pouco eles aceitam. Aí têm que envolver algum artefato nágico!
  2. Caso plano 1 dê errado, existe o plano 2. Consiste em amedrontar os personagens. Criando um enredo de medo, drama e expectativa ao redor deles, e que a única maneira de eles acabarem com essa amedrontação seria ‘entrarem na aventura’.
  3. Plano 3. E último plano. Caso não aceitem entrar depois disso tudo, aí sim, perca a cabeça e faça as histórias mais mirabolantes acontecerem. O Inimigo do grupo parece estar envolvido num plano maquiavélico, um dos seus amigos é seqüestrado, ou morto?! Ou apenas coloque uma donzela em perigo...eles sempre caem nessa!

Bom, espero ter ajudado vocês nessa. E se alguém vier reclamar do seu jeito de narrar, confie no coração das cartas...Ops! Dos dados, quis melhor dizer!

Abraços do Arcano.

3 comentários:

Anônimo disse...

Fala, grande Felipe?
Como anda?
O blog tá agradável.O lay out bacana, as matérias, legais.Gostei do seu estilo, do blog, e também do modo como escreve.
Tem como você me adicionar no seu blogroll?
Estou adicionando seu blog no meu, de qualquer forma.
www.covildomago.wordpress.com
Abçs, mon ami.
Au revoir.

gabriel disse...

po pressiso de dica, vo mestra um rpg onde os perssonagens viajam em q dormem enos sonhos eles vão parar em diversa epocas dendo q fazer de tudo para sobreviver q puderajudar mnde dicas para gabriel_alucarde@hotmail.com

Arcano on 27 de março de 2009 00:02 disse...

Já respondido no e-Mail.

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