1 de mar de 2009

Simbiontes para Tormenta Alpha!


Argh!
Notei que uma coisa passou despercebida com a Nova Edição do 3D&T Alpha. Aqueles seres repugnantes que raramente os mestres usam em suas campanhas sumiram. Mas o Arcano aqui irá salvar a vida daqueles mestres que gostam de mutação e "poderes extras". Serve também para aqueles que jogam fantasia espacial, servindo como hospedeiro, já que existem muitos seres extranhos nas próximas galáxias. Com vocês os simbiontes.

Simbiontes.

Um simbionte não é exatamente um objeto, mas sim uma criatura. Ela se aloja no corpo de outra criatura e, em troca de alimento, concede algum tipo de proteção ou poder especial.
A origem dos simbiontes em Arton é um mistério que começa a ser esclarecido apenas agora, com a chegada da Tormenta: uma vez que os portadores de simbiontes recebem certa proteção contra a tempestade infernal, estudiosos suspeitam que eles são espécies menores de demônios - uma tentativa de unir os humanos aos habitantes da Tormenta. Graças a essa supeita, portadores de simbiontes costumama ser perseguidos e caçados em quase todos os pontos do Reinado (o povo costuma chamá-los de "noivos do demônios"). Alguns conseguem esconder sua condição, outros não.
Em quase todos os casos, extrair um simbionte é quase impossível. Uma vez que ele esteja preso ao hospedeiro, qualquer tentativa de arrancá-lo vai resultar na morte de ambos. Danos a um simbionte são extraídos diretamente dos Pontos de Vida do hospedeiro, e vice-versa. Construtos e Mortos-Vivos nunca podem possuir simbiontes.
A Academia Arcana já catalogou centenas de espécies de simbiontes; a seguir temos apenas as mais conhecidas.

BioArmadura: após penetrar no corpo de um usuário através de um dardo, esta criatura se aloja no cérebro e altera a bioquímica do corpo. A partir dali o hospedeiro recebe uma forma especial da Desvantagem Fúria: quando fica nervoso por qualquer razão, sua pele se transforma em uma fortíssima armadura orgânica (A+2) e sua é ampliada por uma espécie de musculatura extra, formado pela transformação (F+2).
A mutação torna o hospedeiro monstruoso e destrói qualquer vestimenta, exceto tangas rústicas. Com a armadura ativada a respiração é feita pela pele: o hospedeiro não pode ser sufocado e nem intoxicado por gases venenosos, podendo também respirar embaixo d'água e em qualquer lugar que tenha oxigênio.
Como o simbionte se alimenta de fluidos cerebrais, sua presença causa danos no cérebro, causando um redutor de -1 em qualquer teste envolvendo perícias.

Braquiolampreia: um tipo macabro de enguia medindo um metro, este simbionte usa a boca para se prender ao hospedeiro. A partir de então ela acrescenta 2 PVs ao total do hospedeiro e passa a funcionar como membro extra (com todos os beneficios e problemas desta vantagem).

Escorpião da Tempestade: parecido com um grande escorpião, este simbionte se prende no antebraço e permite disparar pelo punho cargas de energia explosiva (não mágica). O dano é escolhido pelo próprio hospedeiro, usando um limite de PdF4 na rolagem da Força de Ataque. Contudo, cada disparo consome energia vital do próprio hospedeiro, ao custo de 2PVs para cada dado de dano.

Psinídeo: esta grande aranha de aspecto bizarro tem um abdômen que parece um cérebro humano. Ela se agarra a cabeça do hospedeiro e enterra as garras profundamente no crânio, até atingir o cérebro. Uma vez conectada, ela amplia imensamente as capacidades mentais do hospedeiro: ele recebe Genialidade e Telepatia.

Pterodraco: também conhecido como asas-de-dragão, este bicho lembra uma grande cocha com olhos telescópicos e asas membranosas. Ele se prende às costas do hospedeiro, se alimenta de sangue e, em troca, lhe dá poder de vôo (ou seja, Levitação).
Ao contrário da maioria dos simbiontes, que simplesmente pula e agarra a primeira criatura compatível ao alcance, o pterodraco só realiza a simbiose através de um ritual entre o futuro hospedeiro e a criatura - ou comunhão, como chamam alguns povos. Com o sucesso da comunhão, as duas criaturas passam a ser uma só. Qualquer dano causado ao pterodraco é extraido diretamente dos Pontos de Vida do hospedeiro, e vice-versa.

Visorg: esta criatura achatada lembra uma mão com dedos compridos e um grande olho no dorso. Ela se prende ao peito do hospedeiro, bem próximo do ombro, de modo que felizmente possa ser escondido com roupas comuns. Quando exposto (bastando abrir um pouco a camisa), o visorg concede ao usuário Sentidos Especiais de Visão Aguçada, Visão de Raios-X, Infravisão e Ver o Invisível. O usuário pode, além disso, usar detecção de magia como uma habilidade natural.


Esses são os simbiontes pessoal, aí fica a cargo de cada mestre usar ou criar novos, basta ter criatividade.

Abraços, do Arcano!

Leitores

 

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