31 de ago. de 2009
Piada de Oportunidade sobre a compra da Marvel pela Disney!!
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Disney anuncia compra da Marvel por US$ 4bi
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Cada ação da Marvel será avaliada em 50 dólares, 28% acima do preço de fechamento da sexta-feira: 38,65 dólares. Em nota, Robert Iger, CEO da Disney, afirmou que trazer o portfólio da Marvel para a Disney pode resultar em crescimento a longo prazo para a companhia. Já Ike Perlmutter, CEO da Marvel, afirmou que a Disney é casa perfeita para a fantástica biblioteca de personagens da Marvel.
Adaptação: Psiônicos para 3D&T Alpha!
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Para começar, o que é psionismo? De uma maneira simples, psionismo é a arte de exerce o poder da mente. Um personagem psiônico possui o poder mental nato de alterar o mudo ao seu redor, que outros seres nõ-psiônicos só conseguem – se é que conseguem – usando artifícios físicos, com a pura força, ou qualquer outra habilidade que não utilize o poder da mente.
A mente do teu personagem é o limite. Talvez todos os seus personagens tenham, lá no fundo, o potencial para empregar as forças da mente, mas somente aqueles que se empenham conseguem descobrir o caminho que permite os grandes feitos da força do pensamento, manifestados com a energia do subconsciente.
Bem, se este é o seu primeiro contato com os psiônicos, vale lembrar que este poder é um poder único. Não se conjura como uma magia, o ato de ativar o poder é chamado de manifestação, por isso os psiônicos são também chamados de manifestadores.
Basicamente qualquer raça que tenha a capacidade de pensar um pouco mais elevada que as demais, pode descobrir o caminho dos poderes psiônicos, então vejamos alguns kits para que possamos conhecer os diferentes tipos de poderes.
Guerreiro Psíquico
Custo: 2 pontos.
Restrições: Apenas raças “pensantes”.
Vantagens: Tecnomagia (Psionismo), +1 nos testes de Habilidade relacionados à inteligência e sabedoria.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx6.
Pontos de Magia: Rx4.
O Guerreiro Psíquico é a combinação do combate físico com um toque de poder psiônico. É o guerreiro que descobriu os poderes psíquicos no meio de sua empolgante vida. Guerreiros Psiônicos podem manifestar seus poderes normalmente, mas de forma limitada.
Lâmina Mental
Custo: 3 pontos.
Restrições: Apenas raças “pensantes”.
Vantagens: Tecnomagia (Psionismo), +1 nos testes de Habilidade relacionados à inteligência e sabedoria.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx6.
Diferente do Guerreiro Psíquico, o Lâmina Mental tem seus poderes psiônicos ainda mais desenvolvidos, capaz de utilizá-los em pleno combate, de forma a conciliar a manifestação do poder com a força.
Espada Psíquica: Com uma ação rápida de movimento, o lâmina mental pode criar uma lâmina psíquica, destilada de sua própria mente. A espada psíquica é idêntica em todas as formas (exceto visualmente), a uma espada curta do tamanho apropriado para seu portador. A espada psíquica é considerada uma arma mágica e garante +1 na FA do seu portador. A qualquer momento que o Lâmina Mental soltar a arma (a não ser que seja arremessada), ou for desarmado, ele pode, em seu próximo turno, manifestar novamente o poder.
Dom Selvagem: Permite que o Lâmina Mental manifeste o poder Espada Psíquica sem precisar gastar seus PM.
Arremessar Espada Psíquica: O Lâmina Mental pode arremessar sua espada psíquica a uma alcance de 5 vezes a sua Habilidade.
Independente de o ataque acertar ou não, a espada psíquica se dissipa em seguida. Esta técnica pode ser combinada com Golpe Psíquico (veja abaixo) ou qualquer outra habilidade
Golpe Psíquico (10 PE): Com uma ação de movimento o Lâmina Mental pode imbuir sua Espada Psíquica com energia psíquica destrutiva. Esse efeito causa 1d a mais de dano ao próximo alvo.
Moldar Espada Psíquica (10 PE): O Lâmina Mental adquire o poder de moldar sua espada psíquica em qualquer outra arma que ainda cause dano por corte.
Onda de Lâminas (15 PE): O Lâmina Mental ganha momentaneamente a habilidade de fragmentar sua espada psíquica em numerosas lâminas idênticas, em que cada uma atinge um oponente próximo.
Com uma ação de rodada completa, quando empunhando sua espada psíquica, o lâmina mental pode desistir de seus ataques regulares e, ao invés, fragmentar sua espada psíquica para fazer um único ataque corpo-a-corpo com um acerto crítico automático contra cada oponente ao seu alcance. A espada psíquica reverte imediatamente à sua forma prévia após o ataque.
Lâmina na Alma (10 PE): Através do Golpe Psíquico, atinge dano direto nos PM do alvo.
Psion
Custo: 3 pontos.
Restrições: Apenas raças “pensantes”.
Vantagens: Tecnomagia (Psionismo), +1 nos testes de Habilidade relacionados à inteligência e sabedoria.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx7.
O Psion é mais psiônico de todos os psiônicos, e eu diria que é o mais habilidoso deles. Seus poderes são dedicados desde a infância, ou ainda até antes de serem nascidos. Os Psions devem decidir em que tipo de disciplina irão se especializar. Vejamos elas:
Clarisciência: O psion que escolhe a clarisciência é conhecido como profeta. Profetas podem aprender poderes pré-cognitivos para auxiliar seus aliados em combate, bem como poderes que lhes permitem obter informações das mais diferentes formas.
Metacriatividade: O psion especializado em metacriatividade é conhecido como modelador. Essa disciplina inclui poderes que retiram ectoplasma ou matéria do plano astral, criando itens sólidos e semi-sólidos como armas, armaduras ou construtos animados para lutar sob o comando do moderador.
Psicocinese: O psion que se especializa em psicocinese é conhecido como cineticista. Eles são os mestres dos poderes que manipulam e transformam matéria e energia. Cineticistas podem atacar com rajadas de energia devastadoras.
Psicometabolismo: O Psion que se especializa nesta área é conhecido como egoísta. A disciplina consiste em poderes que alteram a psicobiologia do psion ou das criaturas perto dele. O egoísta pode tanto curar quanto transformar a si mesmo num lutador terrível.
Psicoportação: O psion que utiliza os poderes de psicoportação é conhecido como nômade. Nômades podem ter poderes que podem mover ou dispersar objetos no espaço ou tempo. Ganham a Vantagem Teleporte.
Telepatia: O psion que escolhe a disciplina de telepatia é conhecido como telepata. Ele é o mestre de poderes que permitem contato mental e controle de outras criaturas inteligentes. O telepata pode iludir ou destruir as mentes de seus inimigos com facilidade. Ganham a Vantagem Telepatia.
No próximo post trago o que faltou deste artigo, que são os poderes de cada disciplina, grande abraço!
25 de ago. de 2009
Iniciativa 3D&T » Magias da Tecnomagia: Ondas Magnéticas e Plasma
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[...]Aplicando o caminho das Ondas Magnéticas sobre as Magias Iniciais:

O Caminho das Ondas Magnéticas consiste em controlar os compostos da natureza que contenham metal. Qualquer elemento, natural ou artificial, que contenha metal, é controlável e modificável. Um bom exemplo de TecnoMago com este poder é o vilão Magneto, da série X-Men. Não somente controlando corpos metálicos mas também Campos Magnéticos em geral.
Vejamos sua aplicação sobre as magias iniciais:
Ataque Mágico. Para a magia de Ataque Mágico, que consiste num golpe de longa distância. O Tecnomago que utiliza esta técnica pode atirar artefatos metálicos sobre o oponente. Não necessário dizer que é necessária a presença de metal no local.
Cancelamento de Magia. Magia Padrão. Independe de regras quanto ao uso.
Detecção de Magia. Idem a Cancelamento de Magia.
Força Mágica. Aplicável somente para objetos metálicos.
Pequenos Desejos. Independe de Escola para execução.
Proteção Mágica. O conjurador forma uma campo magnético ao seu redor.
Agora vamos as magias próprias do caminho.
TecnoMagias do Caminho:
Criação de Construto
Escola: Tecnomagia (Ondas Magnéticas).
Custo: 1 a 5 PM.
Duração: sustentável; Alcance: longo
O Tecnomago é capaz de construir, através de qualquer resíduo metálico, um eletrodoméstico (mesmo sendo este, pode se locomover "à moda Transformers"), andróide, ou qualquer criatura composta de metal. O poder desse contruto depende dos pontos de magia gastos. Um exemplo, com 3 pontos, você teria 3 pontos de personagem para distribuir entre as características do construto. Não é permitido construtos feitos com 0 pontos. Para mais detalhes vide a Magia Criatura Mágica.
Criação de Construto Superior
Escola: Tecnomagia (Ondas Magnéticas).
Custo: 2 a 10 PM.
Duração: sustentável; Alcance: longo
Idem a Magia Criação de Construto, porém utilizando as regras da Magia Criatura Mágica Superior.
Criação de Construto Suprema
Escola: Tecnomagia (Ondas Magnéticas).
Custo: varíavel;
Duração: sustentável; Alcance: longo
Similar a Criação de Construto, mas deveras poderosa: cada 5 pontos de magia gasto valem 1 ponto para carcterística em Escala Sugoi. O custo por poderes é normal. Esta magia é muito rara, e poucos são os tecnomagos capazes de utilizá-la.
Mapa Sensorial: Magnetismo
Escola: Tecnomagia (Ondas Magnéticas).
Custo: 2 PM;
Duração: sustentável; Alcance: pessoal
Esta magia permite simular o uso do Sentido Especial: Visão de Raio-X, como a Vantagem.
E agora, o Plasma!
Aplicando o caminho do Plasma sobre as Magias Iniciais:
O Caminho do Plasma não é um dos mais perigosos, mas é o que causa dano físico direto sobre o oponente. O Plasma é um estado físico da natureza que poucos conhecem, logo, não existem resistência contra este tipo de elemento.
Vejamos sua aplicação sobre as magias iniciais:
Ataque Mágico. Rajadas de Plasma, Tiros de Plasma, Balas de Plasma, tudo que a imaginação do jogador pensar.
Cancelamento de Magia. Magia Padrão. Independe de regras quanto ao uso.
Detecção de Magia. Idem a Cancelamento de Magia.
Força Mágica. Não aplicável.
Pequenos Desejos. Independe de Escola para execução.
Proteção Mágica. Uma barreira, escudo de plasma.
Agora vamos as magias próprias do caminho.
TecnoMagias do Caminho:
Bem, não encontrei aplicações para o caminho, visto que as magias iniciais já fazem boa parte delas. Mas fiquem com o exemplo do Megaman ou Zero e vejam o que podem criar! A imaginação é a principal arma de vocês.
Na próxima os Psiônic, ops! Psiquismo!
22 de ago. de 2009
Iniciativa 3D&T » Magias da Tecnomagia: Ondas de Calor
Marcadores: 3DeT Alpha, Iniciativa 3det


[...]Aplicando o caminho das Ondas de Calor dos Elementos sobre as Magias Iniciais:
Talvez o caminho que seja menos aplicável às magias iniciais. Por não infligir dano direto e físico, algumas magias que necessariamente dependam disso. Mas vamos a elas.
Exemplos de Aplicação:
Ataque Mágico. O tecnomago atira ondas de calor concentradas, onde o ponto onde o calor é concentrado queima de forma inperceptível ao alvo. Por ser somente calor, não há fogo, logo o dano é dado somente por Calor. Um exemplo é a visão de Calor do Superman.
Cancelamento de Magia. Magia Padrão. Independe de regras quanto ao uso.
Detecção de Magia: Idem a Cancelamento de Magia.
Força Mágica. Não aplicável.
Pequenos Desejos. Independe de Escola para execução.
Proteção Mágica. Não aplicável.
Agora vamos as magias próprias do caminho.
TecnoMagias do Caminho:
Aumento de Temperatura
Escola: Tecnomagia (Ondas de Calor).
Custo: 1 PM para cada 4 horas.
Duração: sustentável; Alcance: curto
As Ondas de Calor podem ser controladas de diversas formas pelos tecnomagos. Uma delas, é o poder de elevar a temperatura ambiente. Para esta magia, o aumento de temperatura é somente para manter-se aquecido. O local deve estar fechado, uma cabana ou uma barraca de acampamento, por exemplo. A duração da Magia é de acordo com a vontade o tecnomago.
Insolação.
Escola: Tecnomagia (Ondas de Calor).
Custo: 2 PM por rodada.
Duração: sustentável; Alcance: curto
Esta técnica de aumento de temperatura é usada para fins de combate. Durante a peleja, o tecnomago pode aumentar a temperatura, causando insolação aos que estiverem ao alcance do conjurador. Os alvos (inclusive aliados) devem fazer um teste de Resistência +1 para resistir aos efeitos da insolação. Caso não passem no teste, os alvos desmaiam, e só acordam em X rodadas, onde X é valor da Resistência. Para cada sucesso obtido no teste de resistência, acrescente -1 no teste para a próxima rodada. Exemplo, na primeira rodada, o teste é +1, no segundo +0, e no terceiro -1. Somente pode ser usada quando de dia, e em locais abertos.
Efeito Microondas
Escola: Tecnomagia (Ondas de Calor).
Custo: 3 PM por rodada;
Duração: instantânea; Alcance: variável
Idem à Magia Insolação. Porém, pode ser usada sobre locais fechados. O Tecnomago não precisa estar dentro da edificação para executar a magia.
Mapa Sensorial: Calor
Escola: Tecnomagia (Ondas de Calor).
Custo: 2 PM;
Duração: sustentável; Alcance: pessoal
Esta magia permite simular o uso do Sentido Especial: Visão de Calor, como a Vantagem.
Lembrando que mais magias podem ser criadas ou adaptadas pelos mestres!
No próximo artigo, Ondas Magnéticas e Plasma!
UFCAnime -- Round01 - Ichigo Vs. Kenshin
Marcadores: Anime e Mangá, Notícias da Hora, UFCAnime


Já foi lançado o primeiro duelo do Ultimate Fighters Championship Anime, UFCAnime, que toda semana apresentará um duelo diferente,desta vez, Ichigo de Bleach, contra Kenshin Himura, de Rurouni Kenshin, não deixe de votar no melhor. As Votações Serão feitas por meio de comentário, ou por e-Mail para fellipearcano@live.com.

E o melhor, o Herói vencedor terá sua ficha divulgada em algum sistema, de princípio, o 3D&T, mas com a opinião dos opinantes, poderei acrescentar mais sistemas!
Não deixe de dar sua opinião, seu herói conta com você!
20 de ago. de 2009
Iniciativa 3D&T » Magias da Tecnomagia
Marcadores: 3DeT Alpha, Iniciativa 3det


"Continuando a sessão de postagens da Iniciativa 3D&T, trago através deste post as magias desenvolvidas especialmente para a escola da TecnoMagia. Para começar, escolhi o caminho da transmutação de materiais. Os tecnomagos que seguem esse caminho são comumente chamados de Alquimistas. Conta-se a história de que muitos desses alquimistas atingirão tal poder que especula-se a criação de um artefato mágico chamado a Pedra Filosofal, cujo poder é oculto, su existência duvidada, e seu paradeiro desconhecido. Mas vamos as magias [...]"
Aplicando o caminho da transmutação dos Elementos sobre as magias iniciais:
Sobre as magias iniciais, a caminho da alquimia, particularmente, não oferece uma disponibilidade muito grande, já que seu real poder dificilmente é usado para combate. Porém, se usado com sabedoria, pode se tornar uma arma poderosa.
Exemplos de Aplicação:
Ataque Mágico. Esta magia tem a aplicação um pouco mais complicada. Realmente é difícil usar o poder da transmutação como forma de ataque à longa distância por meio desta magia. Mas cabe a imaginação do jogador, e do cabimento do mestre.
Cancelamento de Magia. Magia Padrão. Independe de regras quanto ao uso.
Detecção de Magia: Idem a Cancelamento de Magia.
Força Mágica. A Força Mágica é usada para erguer peso. Uma aplicação que acho bem interessante seria uma coluna de ferro saindo do chão.
Pequenos Desejos. Independe de Escola para execução.
Proteção Mágica. Novamente a idéia da coluna/parede de aço saindo chão. Mas depende da criatividade do jogador.

TecnoMagias do Caminho:
Transmutação Simples
Escola: Tecnomagia (Transmutação).
Custo: 2 PM
Duração: instantânea; Alcance: toque
Assim como as magias de transformação comuns, o tecnomago precisa do toque para transmutar. Nesse nível de magia, o alquimista pode somente transmutar materiais no estado sólido. Rocha em Ferro, Madeira em Cobre, ou qualquer outro tipo de matéria sólida em ouro^^. Um objeto transformado por meio da Alquimia recebe uma espécie de marca (a critério do mestre), o que no caso do ouro, faz com que seja reconhecido como fraudulento. Vale lembrar que um objeto com a matéria transmutada não torna a sua matéria de origem.
Transmutação Avançada
Escola: Tecnomagia (transmutação).
Custo: 3 PM
Duração: instantânea; Alcance: toque
Idem à Transmutação Simples, só que abrangendo aos elementos líquidos da natureza.
Transmutação Composta.
Escola: Tecnomagia (Transmutação).
Custo: 5 PM
Duração: instantânea; Alcance: variável
O que a difere das outras é a capacidade de combinar os elementos físicos da natureza. E mais, também é possível transmutar os compostos presentes no ar, o que faz da magia ser ainda mais perigosa, sendo de posse somente dos alquimistas mais poderosos.
Jaula de Captura de Aço.
Escola: Tecnomagia (Transmutação).
Custo: 5 PM
Duração: sustentável; Alcance: longo
Uma jaula/cadeia/prisão surge do chão inesperadamente. A vítima deve fzer um teste de Habilidade -1 para tentar escapar. Caso não escape, ficará preso até que o conjurador assim deseje.
Lembrando que mais magias podem ser criadas ou adaptadas pelos mestres!
Em breve trago mais magias para vocês!
UFCAnime! O Torneio dos Heróis!
Marcadores: Anime e Mangá, Grimório do Arcano, Notícias da Hora


[...] será divulgado nos sábados, onde dois novos heróis iniciam o combate. Até a sexta-feira os leitores poderão votar e decidir quem é o melhor!

Não perca a oportunidade de mostrar a todos o quão famoso é o seu herói! As votações ocorrerão por meio de comentários e e-Mails para fellipearcano@live.com.
Participe!
Fellipe Soares,
www.grimorio.tk
[Continuação]
Coluna Dica de Mestre: Sobre o Mestre Jogador!
Marcadores: Dicas de Mestre, Matérias


"Nas mais variadas mesas de jogo de RPG de todos os cantos, existem os personagens. Dentre eles, os personagens dos jogadores, no caso, os protagonistas da crônica narrada pelo mestre. O jogo não roda exatamente entorno deles, porém sua presença para que o jogo aconteça é indispensável. Temos os NPCs (do inglês, NonPlayer Caracther, que siginifa, Personagem não-Jogador), esses, amigos ou inimigos, importantes ou não, acabam influenciando sempre no envolvimento dos personagens com o mundo em que ‘vivem’."
Mas dentro desses NPCs, existem uma variação que acabam sendo os preferidos do mestre, os PdMs (Personagens do Mestre).
Muitos dos mestres usam desses personagens como patronos, mestres, entre outras espécies de ‘pessoa que aparece pra dizer o que os heróis tem de fazer’, ou ainda ‘pessoa que sempre aparece pra salvar o grupo e dar conselhos depois de matar a orda de BugBears. Mas, como nem tudo é perfeito, existem aqueles mestres que fazem do PdM um protagonista também, e quando isso acontece, o grupo começa a desandar. Alguns desses motivos seria a indignação dos jogadores, tendo que dividir a aventura com mais um Geek fã de RPG, e pior, que é o DM da questão. Outro ponto em que os jogadores citam, é que na maioria dos casos, o Mestre faz com que o PdM resolva os problemas difíceis para os jogadores. É chato? É! Demais. E em muitas das vezes, isso acontece pois o mestre, em grande parte de sua vida como RPGista, era um jogador, e é costume ele acabar pensando como um. Este problema logo pode ser percebido, quando o mestre é quem toma as devidas decisões perante uma situação em que o grupo esteja passando. Chato para os jogadores, que com o tempo, perdem o animo para jogar. Mas qual a solução para tal situação? Se é que tem como acabar com o âmbito de jogador do mestre...
Bem, não existe uma resposta pronta para essa questão. Acredito que o ‘cargo’ de mestre é de muita responsabilidade, fazendo com que o mesmo venha a conhecer a maioria das regras de jogo, tendo umas de cabeça, que às vezes nem consulta o livro/manual. Se o mestre não conhece, não consegue passar a narrativa como deveria. O Mestre deve estar sempre um passo a frente dos jogadores da mesa, preparando a aventura do começo ao fim antes mesmo da mesa iniciar. Se o mestre passa insegurança, os jogadores se tornam inseguros, e o jogo acaba sendo inseguro. O que falta nessas situações é os participantes da mesa se colocarem em seus devidos lugares. Mestre é mestre, jogador é jogador. Já experimentou participar de uma mesa onde os jogadores também já atuaram como mestre? Não claro subestimando os jogadores - até porque aqui na rua de cima do condomínio, tenho jogadores exímios, que por qualquer incrível situação que eu imponha, eles conseguem sair como grandes heróis no estilo Liga da Justiça (lembrar de ser mau da próxima), porém uma mesa com mestres jogando torna-se um calabouço de cultura, os personagens ficam muito mais harmônicos com o cenário, chega a dar gosto de imaginar os personagens, por mais overpower que muitos fiquem (Risos!).
Enfim, o RPG é um hobbie, e um hobbie tem de ser divertido, ou para a diversão. Quando fugimos deste intuito, perdemos a grande essência e o objetivo do RPG. RPG forma caráter, tira a timidez, e faz com que deixemos de sermos inibidos. Fiquem na paz, porque Bom é Jogar RPG.
Keep On Rising, Men!
Fellipe Soares,
www.grimorio.tk
[Continuação]
19 de ago. de 2009
Sony Diminui o Preço do PS3!!
Marcadores: Games, Notícias da Hora


Em breve chegará aos mercados uma versão mais barata do Sony PlayStation 3. Possívelmente, o PS3 Slim. A Sony planeja cortar os preços ma Europa e nos Estados Unidos, para impulsionar as vendas. A mini-small-slim version do PS3 será lançada na primeira semana de setembro e custará 299 euros (422,70 dólares), na Europa e 299 dólares nos EUA, segundo o CEO da Sony Computer Entertainment Kazuo Hirai durante o evento de games Gamescom em Colônia, na Alemanha, acrescentando que o preço do console no Japão será de 29.980 ienes (315,60 dólares).
Isso significa que quando o novo PS3 pontar aqui no Brasil deve estar beirando os R$799,00, aproximadamente. Já que os valores atuais do console são de 399 dólares para o modelo de 80GB e de 499 dólares pela versão de 160GB. Hirai afirmou que o novo console estará disponível "em todo o mundo" a partir da primeira semana de setembro, e que consome 34% menos energia que o modelo original, além de ser 32%.
Os analistas esperavam uma medida como essa, com o objetivo de estimular as vendas do sistema da empresa, que tem ficado pra trás no mercado de consoles com as concorrentes Microsoft e Nintendo a frente.
Que a briga pelo mercado começe!
18 de ago. de 2009
Dicas para trabalhar na área de Games!
Marcadores: Matérias, Mundo Geek


Comparar o desenvolvimentos de jogos das indústrias brasileiras, é claro, é meio desproporcional, vide as grandes faturas e dos bons jogos baseados em filmes da indústria cinematográfica. Mas o Brasil não deixa a desejar quando o assunto é fazer jogos. Com muita ambição, mais e mais jogos famosos e bons, acima de tudo, vão aparecendo e fazendo a cabeça da molecada!

Julio Vieitez, da Level Up! Games, criadora de Ragnarök ,dá outra dica. "Desde a pessoa que faz o textos até a pessoa que faz o site, produz os banners, é preciso ter em mente o que o jogador está esperando. A dica é conseguir trazer o conhecimento que a pessoa tem em games, mas focar muito no que se espera do trabalho dela, seja em qual área for. Principalmente, o que mais vai importar é o desempenho dela."

Bom, a produção de games abrange muitos setores da indústria, aqui uma descrição do processo de criação dos jogos!
Conceito. O jogo nasce a partir de uma idéia original, ou como temos muito visto, adaptado de livros e filmes. É nesta fase que roteiristas e ilustradores esboçam as impressões iniciais do projeto. Também são decididas questões burocráticas, como plataforma, e etc.
Desenvolvimento. Unindo roteiro, programação, e direção artísticas, começam a ser criadas os personagens e cenários.
Produção. Começa a ser produzido as 'builds', ou cenários onde ocorrerão a ambientação do jogo. Aqui também é testado o jogo para que os 'bugs', se presentes, posssam ser removidos!
Lançamento. A Festa! Fãs lotam as calçadas, e aí entra a equipe de marketing responsável por divulgar o game. Cativando os compradores com prêmios, brindes, bonecos, etc.
Jogo Finalizado! É só jogar né pessoal!
É isso aí pessoal!
Abraços,
Fellipe Soares,
grimorio.tk
Fonte: G1.
Post [Des]Motivacional II
Marcadores: Humor


17 de ago. de 2009
Post #100 - Festa para o Grimório!
Marcadores: Notícias da Hora


Enfim, chegamos ao Post Número 100, nossa, pareceu que tudo vai se acabar, mas não! É tempo de comemorar, o Grimório do Arcano chega ao Centenário Post depois muitos problemas técnicos e de um pouco de luta pra continuar de pé...
E resolvi fazer um breve resumo destes 6 meses de história do Grimório do Arcano, um blog de apenas 1d4 leitores assíduos, mas o importante é que esses leitores venham e encontrem o que procuram, e isto é nosso maior objetivo. Começamos em Fevereiro ainda deste ano (2009!), com a notícia e o advento do Manual 3D&T Alpha. Eu, como fã do sistema, pensei, "esperamos tanto tempo pra que esse dia chegasse, e agora irei ficar parado? Eu quero é ajudar!", e nesse pensamento é que fui em busca de material antigo do 3D&T, para convertê-los para a Versão Alpha! Trabalho não muito dificil, e até estava indo bem. Mas as provas da faculdade, ,o trabalho, fizeram com que em Abril eu perdesse o ritmo das postagens, e o Grimório acabou se tornando esquecido. Mais uma tentativa de ressurreição, em Maio, revigoramos com toda a força com o Projeto Atormentar, que em breve pretendo trazer de volta, cujo objetivo era 'atormentar' as criaturas e monstros, como se a Tormenta os 'abraçasse'. E até que rendeu bons posts e artigos, aumentando o número de visitas no Grimório. Aí vieram as provas finais do semestre, e novamente caimos de produção, desta vez ainda mais profundo! Ficamos quase um mês sem postagens. Foi então, que movido por uma iniciativa organizada dentro do Fórum da Jambô Editora, a Iniciativa 3D&T, me motivou a voltar a atividade, e como a iniciativa é muito bem organizada, pretendo levar o blog ainda mais adiante! Nesta 01 semana de retorno as atividades, estreamos no PopRank, o Ranking do Paragons para medir o Traffic Rank dos Blogs de RPG, na posição de 34° Lugar, entrando no Ranking brasileiro. E ainda hoje, em menos de 03 dias, ganhamos mais sete posições, alcançando o 27º lugar. É realmente para se ficar feliz. Hoje temos não só RPG, mas colunas como Mundo Geek, com informações Nerds (sem ser RPG né?), Humor, com doses engraçadas para alegrar a semana, a Coluna dos Projetos no qual estamos envolvidos, e nossas matérias rpgísticas, que não são extraordinárias, mas até que são bem informativas.
Enfim, infelizmente não temos promoção (acho que eu devia ter explicado isso no começo né?), mas melhor que uma promoção, é levar informações sábias a todos!
Desde já agradeço a toda a blogosfera, que acolhe cada 'peixe pequeno' com muito respeito!
Abraços!
Fellipe Soares.
www.grimorio.tk
16 de ago. de 2009
Iniciativa 3D&T » Nova Vantagem: Tecnomagia
Marcadores: 3DeT Alpha, Iniciativa 3det


Iniciativa 3D&T – Quinzena III
Tema: Tecnomagia
Vantagem – Tecnomagia (2 pontos)
Requisito: Vantagem Genialidade.
“Em tempos em que a tecnologia se encontra em um patamar mais elevado do que a curiosa magia, eis que surge uma nova fonte de poder, unindo o que era forte e até então misterioso antes, com o poder de tecnologia mais avançada. Tecnologia, mais Magia, Tecnomagia.”
Você é um conjurador/tecnólogo de magia relacionada à tecnologia. Seus efeitos podem ser os mais diversos possíveis, Ondas de Calor através do Efeito Microondas, Transmutação do Aço, Altas Descargas de Energia Elétrica de Alta Voltagem, Rajadas de Plasma. Existe ainda a magia da mente, o psiquismo, que afeta ainda mais a mente do que as magias espirituais. Confira mais no próximo Post com alguns exemplos de Magias.
Os Magos optantes por este caminho da magia são reconhecidos pelo fato de estarem sempre com ‘novidades’ na manga. Algumas armas de aparência estranha, veículos que se movimentam sem nenhuma ‘força’ de tração, iluminação artificial, tavernas que não precisam de lenha para esquentar os alimentos, até grandes embarcações aéreas que cortam os céus.
A Tecnomagia se torna mais acessível e de maior utilidade para os aventureiros. Às vezes, mais acessível até do que os itens e parafernálias mágicas, pois estes dependem do ‘conjurador’ para serem utilizadas.
Para a Tecnomagia, as magias iniciais ficam a critério do mestre para com a escolha dos jogadores. Exemplo: Um jogador com uma personagem tecnomago, resolve utilizar a magia Ataque Mágico (consultar o Manual), só que de uma forma diferente, uma rajada/raio de plasma, ou ainda utiliza da trasnmutação dos minérios encontrados na natureza e constrói uma pequena embracação flutuante, sob os efeitos da magia Transporte (consultar o Manual), ou ainda utlizando estes mesmos minérios forma uma barreira entre seus colegas e o furioso inimigo, como a magia Proteção Mágica (mais detalhes, consulte o Manual).
Assim como a vantagem Magia Elemental, a Tecnomagia abrange alguns ‘caminhos’. A maioria deles, ficam bem a critério do mestre, e também do cenário que utilizam. Escolhi alguns, que por sinal utilizarei para compor as magias que serão criadas, são eles:
Transmutação dos Minérios da Natureza. Com esse caminho, o tecnomago pode extrair os minérios presentes na terra e transmutar em objetos para utilização. Alguns exemplos são conjurar escudos e barreiras (Proteção Mágica), embarcações leves (Transporte), “upgrade” para armas comuns (Aumento de Dano), ou atirar projéteis (Ataque Mágico). Exemplo: Edward, do anime/manga FullMetal Alchemist.
Ondas de Calor (Microondas). Esse caminho permite fazer com que o tecnomago consiga consiga gerar calor, sem que haja presença de fogo, ou tornar-se um grande cozinheiro! As magias utilizadas através desse caminho não causam dano por fogo/calor, e sim somente calor, já que as microondas não geram fogo. Exemplo: Superman.
Ondas Magnéticas. Sim, alguns dos tecnomagos podem controlar os metais. E os utilizar da forma que bem entenderem. Suas habilidades se assemelham ao caminho da Transmutação, porém, o caminho das permite somente o controle do metal, contorcendo-os, unindo-os para formar armas, objetos, levantando pontes...(!) Exemplo: Um bom exemplo para este é o grande vilão Magneto, da série de HQs, filmes e desenhos animados X-Men.
Plasma. Bem, o plasma é um estado físico da água, em forma mais avançada, suas moléculas de H20 são bem mais dispersas do que quando em estado gasoso. Oque o tecnomago faz é transformar o vapor de água em plasma, atirando-a em forma de energia em seus oponentes. Vale lembrar que as Grandes Embarcações que atingem alta velocidade utilizam desse componente como propulsores, devido a grande energia que contém o plasma. Exemplo: Também não conheço nada relacionado a esta habilidade.
Psiquismo. O caminho psíquico é um dos caminhos mais ocultos presentes na Tecnomagia, tanto que para sua utlização é preciso que o personagem tenha a Perícia Ciência ou Medicina, ou a Especialização Ciências Proibidas. Ao contrário do caminho dos Espíritos (vide Vantagem Magia Elemental), o caminho do Psiquismo utiliza de poderes tanto não-paranormais, como a hipnose e o transe, como os paranormais, como a telecinesia. O Tecnomago que detém este poder usa o poder da mente, logo exigindo ainda mais de sua inteligência e sabedoria do que os demais caminhos. Exemplo: Vejo sempre como exemplo a Jean Grey (Fênix), também dos X-Men, e o vilão de Gotham City, o Coringa, de Batman, pelos seus poderes de hipnose e persuação.
Lembrando que cabe ao mestre decidir o que pode ou não ser utilizado, de acordo com o cenário. Nas próximas postagens trago as magias da Escola Tecnomagia, até mais...
Fellipe Soares.
www.grimorio.tk
15 de ago. de 2009
Iniciativas e Projetos no Fórum da Jambô.
Marcadores: 3DeT Alpha



13 de ago. de 2009
Tagmar II - Press Release Terras Selvagens
Marcadores: Tagmar


Boa Tarde, Rpgístas brasileiros...

“... Todos que conhecia estavam mortos ou desaparecidos, nunca havia me afastado de meu pai nem saído da vila, e de repente estava sozinho em uma terra que me parecia estranha e assustadora, sem água, comida ou um ombro amigo para derramas as lágrimas que eu sentia acumular por trás dos meus olhos.
Então, por que não desistir simplesmente? Exatamente porque qualquer um poderia fazer isso e eu, mesmo jovem, não era qualquer um. Além do mais, agora tinha um objetivo: encontrar meu pai.
Este suplemento para ambientação vem colocar à disposição do RPGista brasileiro mais uma excelente fonte de aventuras. Um detalhe interessante: os livros de Ambientação do Tagmar não contem regras, por isto o Terras Selvagens pode ser usado em qualquer sistema... e como todo material do Tagmar... Absolutamente gratuito!

· As Estepes Vítreas
· Os Mangues
· Caridrândia, reino dos Elfos Sombrios
· Lar, reinos dos Elfos
· Blur, reino dos Anões
· O Domus de Arminus
· A Geleira
· Os Povos Bárbaros
Abraços do Arcano.
12 de ago. de 2009
Post Motivacional - I
Marcadores: Humor


Post Motivacional da Semana!
Abraços do Arcano!
www.grimorio.tk
Novos Mapas para Tagmar 2
Marcadores: Tagmar


O cenário do Tagmar sempre foi elogiado por sua ambientação rica e muito bem estruturada. Com o Tagmar 2 esta ambientação foi expandida tornando-se hoje um dos cenários brasileiros mais bem detalhados.
Ao longo deste ano, o projeto Tagmar 2 tem feito vários lançamentos e agora acaba de lançar a 3º e última parte dos “Novos Mapas de Tagmar”. Criado e elaboro pelo design gráfico Alan Emmanuel a partir dos mapas originais de Tagmar, esta nova versão é composta pelos 18 mapas em tamanho A4 de cada um dos reinos de Tagmar (descritos no Livro dos Reinos); e do “Mapa Geral de Tagmar”, um grande mapa em alta resolução que aborda todo o “Mundo Conhecido”, podendo ser impresso em formato grande (até 1 metro de altura!).
Paralelamente a este lançamento, o projeto aproveitou para reformular o layout interno do Livro dos Reinos, e já incluindo estes novos mapas. Mas como são 18 mapas coloridos o arquivo para download ficou muito grande, por isto agora o livro está disponibilizado em duas versões: uma versão em alta definição (arquivo com 41 MB) ideial para impressão, e uma versão em media resolução (arquivo com 17 MB) boa para visualização em tela e para impressões caseiras.
Para quem gosta de suporte ao jogo, esta é uma grande novidade. Não percam a chance de Conhecer Tagmar. Visite o site oficial do Tagmar (www.tagmar2.com.br) e faça o seu download.
[Continuação]
10 de ago. de 2009
Retorno e Iniciativa 3D&T, O Projeto!
Marcadores: 3DeT Alpha, Iniciativa 3det



Sem querer querendo, fui parar no Fórum da Jambô Editora, e lá fui ver o que há de novo para 3D&T, logo percebi essa grande iniciativa, mais uma vez formada por Blogs, que a priori me despertou novamente o interesse de levar RPG aos cantos mais longínquos do Brasil!! É a Iniciativa 3D&T. Bom, nada mais a comentar né, só esperar pra ver. Próximas semanas de atividade intensa aqui no Grimório, aproveitando que só volto dia 17 das férias da faculdade.
Grande Abraço do Arcano;